1. 1
Reflektionsrapport
Anne Lundov (annlu 080193)
Gruppe 4
Anslag: 19.200
Vejleder: Tomas Sokoler
Digital version:
http://annelundov.dk/category/sketching
-prototyping/
2. 2
Indholdsfortegnelse
Step IT UP........................................................................................... 3
At sketche........................................................................................... 6
2D-sketching....................................................................................... 8
Video-sketching................................................................................ 10
Hardware-sketching......................................................................... 12
Vurdering af sketch vs. prototype.................................................... 15
Konklusion........................................................................................ 17
Litteraturliste.................................................................................... 18
Abstract
This paper explores how three different sketching techniques;
video-, 2D- and hardware-sketching, each can contribute with
weaknesses and strengths to a design process. The techniques
have been used in our dynamic design process to generate and
discover ideas. The dialog with our sketches has in the end of the
design process lead toward prototypes which represent the final
design concept called Step IT Up.
3. 3
Step IT Up
Step IT Up er en interaktiv stepb?nk, som hj?lper dig, der har
problemer med at f?lge instrukserne til en steptime i
fitnesscenteret. Stepb?nken er kontekst-bevidst, og g?r derfor
opm?rksom p?, hvor den steppende skal placere sine f?dder og
hvorn?r vha. LED¡¯er og fodspor. Konceptet har min gruppe og jeg
udarbejdet i henhold til semesterets tema:
¡±Sketching the experience of using/living with [networked]
electronically augmented everyday artifacts capable of
communicating their use as part of everyday activities¡±.
Forbundetheden i vores koncept best?r i, at man som deltager
p? et stephold vil fornemme en mere social omgang med de
andre deltagere gennem artefaktet nemlig stepb?nken.
Stepb?nken udl?ser en vibration, id¨¦t man tr?der korrekt og
samtidig med mindst en anden p? holdet. Vibrationen er p? den
m?de med til at forbinde deltagerne og fungerer som en
bel?nning, der tilmed bekr?fter, at man g?r det rigtigt.
Ved at f? oplyst en statistik over holdets indsats ved timens
afslutning vil holdet kunne skabe en f?lles kampgejst, som vil
motivere til forbedring. Den steppende kan tilmed koncentrere
sig om sin egen indsats, da den individuelle indsats knyttes til
medlemsnummeret. Denne del af forbundetheden er et
fremtidigt ?nske, som vi ikke har f?et programmet i denne
omgang.
Step IT UP er blevet til gennem en designproces indeb?rende de
tre sketchingteknikker: 2D-, video og hardware-sketching.
Derudover har vi trukket p? egne erfaringer fra steptimer, hvor vi
erfarer, at det ofte kr?ver tungen lige i munden at f?lge
Bruger til steptime i holdsal, som interagerer med
stepb?nken
4. 4
takterne pga. den til tider avancerede koreografi. Form?let med
konceptet er at g?re timerne lettere for b?de stepentusiasten
men is?r for nybegynderen.
Selvom konceptet fort?ller hvor og hvorn?r, der skal tr?des op,
er instrukt?ren ikke overfl?dig. Instrukt?ren har stadigv?k en
afg?rende rolle i konteksten, da han/hun holder folk i ?rerne og
fungerer dermed som en motivationsfaktor. Tilmed er
instrukt?ren uundv?rlig, da mange trin er kombinationer af
bev?gelser m?de indenfor og udenfor stepb?nken, s?som
kn?l?ft og h?lspark. Netop her kan instrukt?ren kropsligt guide
de steppende. Fodsporene og LED¡¯erne er derfor ikke
tilstr?kkelige pejlem?rker for alle trin, men er et supplement,
hvis den steppende er ude af takt.
Min refleksionsrapport vil berette om, hvordan min gruppe og
jeg gik til temaet vha. de tre forskellige sketchingteknikker.
Teknikkerne bidrager med hver deres karakteregenskaber til en
designproces, da de hver is?r egner sig bedst til at sketche
forskellige dele af brugeroplevelsen.
Specielt designprocessen har v?ret i fokus, og for at f? et
overblik over denne, har vi i gruppen udarbejdet et designtr?
(Figur 1). Designtr?et giver et overblik over de relevante fra- og
tilvalg, som vi har gjort os i l?bet af designprocessen samt
visualiserer, at processen ikke har v?ret line?r.
6. 6
At sketche
Sketching er central for id¨¦dannelsesprocessen og anvendes som
et redskab til at visualisere id¨¦er. Det er en billig og hurtig
aktivitet til at skabe sketches i overflod (Buxton 2007). Der
foreg?r en dialog mellem sketch og designer, kaldet backtalk
(Sch?n 1996). Backtalk forekommer, n?r sketchen overrasker
designeren med noget uventet, en ¡±aha-oplevelse¡±, som f?rer til
nye fortolkninger. Dialogen er dynamisk, hvilket Figur 2
illustrerer, da designeren p? den ene side visualiserer en id¨¦
(create) ud fra sin viden (mind) i form af en sketch. P? den anden
side fortolkes sketchen (read), som nu er tr?dt ud af sindet.
Sketchen befinder sig ikke l?ngere i fantasien men i en kontekst,
hvilket f?rer til ny viden (mind).
¡±If you want to get the most out of a sketch, you need to leave
big enough holes¡± (Buxton 2007, s. 115). Som Buxton h?vder,
har en sketch huller, der giver plads til fortolkning og nogle
gange misforst?elser. Det er tvetydigheden, som skaber disse
huller, og tillader sketchen at blive fortolket p? forskellige m?der
selv af den person, som skabte den. Jeg erfarede selv, at det,
som jeg syntes var ligetil og forst?eligt, blev tolket anderledes af
min gruppe ¨C eksempelvis da jeg skulle sketche en scene med
dansere og et publikum i fugleperspektiv. Publikum blev
forvekslet med danserne, fordi jeg ikke havde nok detaljer med.
Figur 2
Vi skabte ikke sketches for at repr?sentere id¨¦er, som allerede
var samlet i vores tanker, men for at afpr?ve id¨¦er, som vi fandt
svage og usikre. Idet vi udforskede id¨¦erne, bev?gede vi os ud af
hovedet og ned i materialet for at fremme nye id¨¦er samt
forbedre de nuv?rende.
Kilde: Buxton 2007, s. 114
7. 7
Figur 3 ¨C Dansescenarier med og uden artefakt
Figur 4 ¨C Hardware-sketches
Figur 5 ¨C Storyboard til video prototype
8. 8
2D-sketching
2D-sketching anvendte vi i f?rste omgang til at udforske temaet
med, men da teknikken er et godt v?rkt?j til hurtig
id¨¦generering, anvendte vi den gennem hele designprocessen.
Temaet udforskede vi ved at skabe sketches indenfor
henholdsvis ishockey og dans. Vi blev dog i gruppen enige om, at
det ville v?re interessant at g? videre med temaet dans, og
derfor sketchede vi hver is?r dansescenarier b?de med og uden
artefakt (Figur 3). Denne m?de at sketche p? kendetegnes af van
der Lugt som en thinking sketch, da man sketcher for sin egen
tankestr?m (van der Lugt 2005).
I gruppen var der bred enighed om, at det var mest oplagt at
finde p? et koncept, der indebar et artefakt, som vi kunne
videreudvikle.
Arbejdet med 2D-sketches har skabt grundlaget for det tidlige
stadie af designprocessen i forbindelse med vores video
prototype samt st?rstedelen af processen med hardware-
sketching.
I f?lleskab sketchede vi et storyboard som udgangspunkt for
vores videoprototype (Figur 5). Storyboardet blev skabt ved, at vi
p? hver vores Post-It blok sketchede id¨¦er til handlingsforl?bet,
som blev samlet p? et stort f?lles papirark. Det interessante ved
dette samarbejde var, at vi b?de verbalt og vha. vores
sketchingevner kunne s?tte vores koncept ind i en social
kontekst og opbygge en handling omkring selve id¨¦en. Her var
det smart at benytte Post-Its, da vi havde mulighed for at rykke
rundt p? r?kkef?lgen af handlingsforl?bet samt tilf?je sketches.
Sketchen var en talking sketch (van der Lugt 2005), da vi gjorde
brug af en delt tegneoverflade til at diskutere og fremme
gruppens tankestr?m. Samarbejdet f?rte til reflection in action
(Sch?n 1996), da vi, mens vi sad med Post-Its og tuscher,
reflekterede over det vi sketchede, mens vi sketchede.
Derudover oplevede vi reflection on action (Sch?n 1996), da det
f?rste udkast talte tilbage til os. Da vi kort forlod
designprocessen s? vi, at det ikke fremgik tydeligt, at
stepb?nken gjorde en forskel. Vi tilf?jede derfor en flashback-
sekvens, hvor man s? tilbage p? sidste uges holdtr?ning.
I forbindelse med hardware-sketching skitserede vi undervejs,
hvordan vi forestillede os, at den interaktive stepb?nk skulle
tage sig ud b?de udseendem?ssigt og teknisk (Figur 4).
9. 9
Den id¨¦, der gik igen i flere sketches var, at stepb?nken kunne
v?re en hj?lpende h?nd til den vildledte stepper. De l?sninger,
som vi sketchede, indebar rent teknisk lys og fodspor som
pejlem?rker.
Vi fors?gte at sketche brugssituationen (venstre) og
forbundetheden (h?jre) vha. 2D-sketching (Figur 6). Vi erfarede
hurtigt, at det var vanskeligt b?de pga. det emotionelle-,
kontekstuelle, interaktive- og bev?gelige aspekt.
Figur 6
10. 10
Video-sketching
Video-sketching stiftede vi bekendtskab med, da vi skulle i gang
med at brainstorme, hvad vi helt specifikt ville fokusere p?
indenfor temaet dans. Metoden anvendte vi til at udforske
forskellige kontekster, hvori dans indgik.
For at udforske de forskellige kontekster benyttede vi os af
enactment, hvor vi anvendte vores kroppe til at id¨¦genere.
Konteksten blev sat af instrukt?ren, og ellers var det op til
skuespillerne at improvisere og unders?ge situationen indenfor
den givne kontekst. Improvisationen i video-sketching fungerede
som reflection in action, da vi foran kameraet reflekterede over
det, der skete, mens det skete. Vi handlede derefter med den
nye viden i form af opdagelser og overraskelser, som viste sig for
den enkelte gennem sketchen. Efterf?lgende evaluerede vi
videoerne og foretog reflection on action. Her oplevede vi
backtalk, da lyden var utrolig d?rlig, hvilket kom bag p? os.
Vi stoppede med at brainstorme, da vores kontekst var et
stephold i et fitnesscenter, fordi konteksten indebar et artefakt
samt var b?de udfordrende og interessant. Video-sketchen blev
udgangspunktet for vores videre arbejde.
Video sketch
Link: http://www.youtube.com/watch?v=vFKneSOcqhs
Som Buxton h?vder, er videosketching som metode god til at:
¡±(¡) representing not only people, but also their emotional state,
and where they are physically¡± (Buxton 2007, s. 287). Video-
sketching g?r ud over blot at dokumentere et koncept til at
kommunikere brugeroplevelsen, der indeb?rer det
f?lelsesm?ssige, interaktive og kontekstuelle aspekt. Det var en
stor fordel, at vi gennem enactment kunne bruge kroppen som
redskab til b?de at vise bev?gelser og f?lelser, hvilket gjorde det
lettere at forst? brugeroplevelsen og konteksten. I 2D-sketching
m?tte vi ofte ty til brugen af pile for overhovedet at give
sketchen et dynamisk pr?g (Figur 2).
11. 11
Stemningen af frustration over ikke at kunne f?lge med
koreografien kommer tydeligt til udtryk vha. video-sketchen.
Konteksten forst?s straks bedre, n?r man ogs? har mulighed for
at opleve lyd, da det er et afg?rende element i forst?elsen af den
stemning, der opst?r p? et stephold, hvor folk samles om
rytmerne til musikken og instrukt?rens instrukser, som r?bes ud i
lokalet. Figur 6 er et bevis p?, at video-sketching er en mere
velegnet teknik til at udtrykke konteksten og dens stemning.
Vores videosketch skildrer den interaktion, som stepperen har
med b?nken, instrukt?ren og de andre steppere.
Brugsoplevelsen med den ikke-interaktive b?nk indebar, som
videosketchen tydeligg?r, vanskeligheder i forhold til
koreografien, og det var her, vi fik id¨¦en om en interaktiv
stepb?nk, som kunne guide den steppende.
Metoden var effektiv til hurtigt at id¨¦generere, da vi ikke
dv?lede for meget ved de sm? detaljer, fordi vi ikke havde
mulighed for at redigere i videoen efterf?lgende. Vi skulle blot
enacte, se videoen, evaluere den og enacte videre. Den hurtige
og effektive arbejdsproces gav os en god indsigt i
brugeroplevelsen, og alt hvad den indeb?rer.
12. 12
Hardware-sketching
Sidst men ikke mindst har vi ogs? benyttet os af hardware-
sketching ved at arbejde med Arduinoer. Processen fra mind til
sketch (create i Figur 2) var avanceret, da ingen af os havde
kendskab til arbejdet med Arduino. Id¨¦en om at programmere
Arduinoen til at f?lge takterne til en sang var derfor for
avanceret. Det gjorde at vi m?tte t?nke i nye baner, og vi endte
derfor med at programmere ¡±basis-trinene¡± indenfor
stepverdenen, som best?r af fire takter. Den lille sekvens
visualiseres for stepperen vha.to LED¡¯er, som henholdsvis lyser
gr?nt eller r?dt, og som k?rer i et loop, dvs. sekvensen gentages
(Figur 7).
1. takt: H?jre LED lyser gr?nt og venstre r?dt, hvilket betyder, at
h?jre fod skal placeres p? stepb?nken.
2. takt: Begge LED¡¯er lyser gr?nt, hvilket betyder, at begge
f?dder skal placeres p? stepb?nken.
3. takt: H?jre LED lyser r?dt, mens venstre lyser gr?nt, hvilket
betyder, at h?jre fod skal placeres tilbage p? gulvet.
4. takt: Begge LED¡¯er lyser r?dt, hvilket betyder at venstre fod
ogs? placeres p? gulvet.
Figur 7
Hardware-sketching benyttede vi til at afpr?ve id¨¦er og
eventuelle potentialer, som vi ikke var sikre p? ville holde i
praksis.
Vi antog eksempelvis, at vibrationerne fra vibe boardet ikke ville
v?re kraftige nok til at kunne m?rkes gennem en skos?l. Til at
begynde med stolede vi p? vores intuition og begyndte derfor at
brainstorme id¨¦en om et vibrerende-armb?nd, som enten
tr?dl?st eller vha. en ledning skulle forbindes til b?nken. Id¨¦en
om det vibrerende-armb?nd kom ikke l?ngere end nogle f?
13. 13
skitser vha. 2D-sketching, f?r vi valgte at teste vibrationen fra
vibe boardet gennem en sko. I forbindelse med testen sketchede
vi f?rst en tryksensor best?ende af et stykke filt og to stykker
s?lvpapir, som blev trykket sammen p? en stol vha. fodens kraft
(Figur 8 venstre halvdel). Sketchen resulterede i backtalk, da der
ikke blev skabt kontakt mellem de to ydreliggende stykker
s?lvpapir. Vi fors?gte derfor igen, men med huller i filten for at
sikre kontakten, hvilket var succesfuldt. Kontakten blev dog
meget overf?lsom, og det f?rte til id¨¦en om k?kkensvampe som
tryksensorer, da de materialem?ssigt er mere hold- og trykbare.
Vi forvandlede k?kkensvampene til tryksensorer ved at indbygge
s?lvpapir i begge halvdele af svampene (Figur 8 h?jre halvdel).
P? grund af testen og dens backtalk gik vi videre med id¨¦en om
vibrationer fra stepb?nken og fandt senere ud af, at vibrationen
skulle ligge til grund for forbundetheden mellem de steppende.
Vores intention var nemlig at udvide step som sportsgren fra at
v?re enkelt-mands-orienteret til mere holdorienteret.
Figur 8
N?ste skridt for os var at fornemme, hvordan det f?ltes at tr?de
op p? tryksensoren i en h?jde, som var svarende til en
stepb?nks. I forbindelse hermed eksperimenterede vi ogs? med
forskellige materialer s?som en m?lkekasse, men da vi
sketchede brugssituationen oplevede vi backtalk, da det viste sig,
at kassen var alt for h?j og smal at tr?de op p?. Papkasser havde
vi ogs? oppe til overvejelse, men de var alt for skr?belige, og
kunne derfor ikke holde en kropsv?gt.
14. 14
Vi endte derfor med at rykke sketchen ud til trapperne i Atrium.
Her fik vi en bedre fornemmelse af brugeroplevelsen ved at
tr?de op p? svampen, som var placeret p? trinnet, der havde en
realistisk h?jde. I DesignLab fandt vi efterf?lgende nogle h?rde
flamingo stykker, som vi begyndte at sk?re ud og lime sammen
for at opn? den perfekte h?jde og bredde til vores interaktive
stepb?nk. Vi fik gennem konstruktionen af denne ene
interaktive stepb?nk indsigt i produktets samspil med brugeren
samt erfarede, hvilke fysiske og sanselige erfaringer brugeren
ville kunne opleve i brugssituationen. Ved hj?lp af b?nken
kunne vi udtrykke den f?lelse, som stepperen opn?r i
interaktionen med b?nken og de andre deltagere.
Hardware-sketching har derfor ogs? v?ret en
materialeorienteret metode, der har resulteret i meget backtalk,
som vi har udnyttet til at videreudvikle, reflektere over og i
sidste ende til at forbedre vores id¨¦.
Arbejdet med Arduino har v?ret en ?jen?bner for mulige id¨¦er,
fordi de blev afpr?vet i praksis for efterf?lgende at kunne blive
be- eller afkr?ftet. Vi udf?rte i h?j grad reflection in action i
arbejdet med Arudino, fordi vi reflekterede i situationen, mens vi
havde fingrene nede i faget. Arbejdsprocessen var dog
tidskr?vende, da det kr?vede ?ndringer i koderne for at
udforske id¨¦er, hvilket gjorde, at der ikke var samme mulighed
for at improvisere som i video- og 2D-sketching.
Dog oplevede vi ogs? uventede resultater udenfor kodningen, da
vi, i forbindelse med en tilf?ldig ombytning af ledningerne til
den ene LED, oplevede backtalk. Sekvensen startede nu p? h?jre
fod, som planlagt, i stedet for venstre.
15. 15
Vurdering af sketch vs. prototype
Som noget af det sidste i vores designproces har vi skabt en
videoprototype, da vi ikke l?ngere ?nskede at udforske, men
n?rmere afpr?ve, videreudvikle og finpudse vores id¨¦.
Video Prototype
Kilde: http://www.youtube.com/watch?v=_5EarXHNWEg&feature=youtu.be
Sketches og prototyper er begge konkrete repr?sentationer af
designkonceptet. De tjener dog forskellige form?l og
koncentrerer sig derfor om forskellige stadier i designprocessen.
¡±Sketches dominate the early ideation stages, whereas
prototypes are more concentrated at the later stages (¡)¡±
(Buxton 2007, s. 139). Investeringen i en prototype er st?rre og
mere tidskr?vende end i en sketch, og h?rer derfor til senere i
designprocessen, hvor id¨¦en ligger mere fast. En sketch er
derfor, som Figur 10 opstiller, forel?big, mens en prototype er
specifik.
Video er et tidsbaseret medie, som er god til at vise
interaktionen, den materielle ¨C og den temporale form (Figur 9).
De tre elementer er gensidigt afh?ngige og supplerer hinanden i
skabelsen af en brugeroplevelse. Video kan vise ting, der ?ndrer
sig over tid, herunder tilstands?ndringer (temporale form),
bev?gelighed og f?lelser.
Figur 9
Anna Vallg?rd, in press, 2013
16. 16
Da vi begyndte at skabe vores video prototype ud fra 2D-
storyboardet (Figur 5), holdt vi op med at t?nke p? alle de ting,
som vi kunne have gjort, hvilket ellers karakteriserede arbejdet
med sketchingteknikkerne. Vi fremlagde i stedet vores kerneid¨¦
og begyndte at besvare sp?rgsm?l i stedet for at stille dem,
hvilket er karakteristisk for en prototype (Figur 10).
En anden afg?rende forskel er, at vores sketches har huller, der
gav plads til fortolkning, mens vores prototype fort?ller noget
konkret og giver derfor ikke meget plads til fortolkning.
Figur 10
Jeg vil afslutningsvis vurdere, om vores selvkonstruerede
interaktive stepb?nk er en sketch eller en prototype. Det er
interessant at se p?, hvilke sp?rgsm?l vi henholdsvis har f?et
stillet og besvaret gennem arbejdet med at bygge den.
Stepb?nken giver, som en prototype, nogle svar p? b?nkens
udseendem?ssige- og tekniske komponenter.
Dog stiller den ogs? sp?rgsm?l, som en sketch, til b?nkens og
k?kkensvampenes holdbarhed samt ledningernes placering.
Tilmed er stepb?nken, som en sketch, ikke f?rdigudviklet, da
der kan bygges videre p? den.
Man kan alts? argumentere for, at stepb?nken b?de er en
sketch og en prototype. Som Buxton ogs? selv illustrerer i Figur
10, taler man ikke n?dvendigvis om en sketch som ¨¦n mulighed
og en prototype som en anden. Pilene i figuren illustrerer et
kontinuum for at understrege, at det ikke er en enten/eller
antagelse.
Trods b?nken b?de har karakter af en sketch og en prototype, er
vores hensigt med den blevet ?ndret hen af vejen. F?rst blev
den benyttet til at udforske brugeroplevelsen for senere at skulle
vise hvordan vores kerneid¨¦ fungerer i praksis. Stepb?nkens
Buxton 2007, s. 140
17. 17
hensigt er alts? g?et fra at v?re en sketch til at v?re en
prototype.
Konklusion
Designprocessen bag Step IT Up har ikke v?ret en line?r proces.
Vi arbejdede eksempelvis sidel?bende med hardware-sketching
og vores video prototype. Som Buxtons tragt (Buxton 2007,
s.144) visualiserer, har vi arbejdet mod at finde en l?sning p?
udfordringen i, at steppende ikke kan f?lge med instrukt?ren.
Heraf udsprang Step IT Up konceptet. I l?sningen p?
udfordringen skete der en overgang fra bred id¨¦dannelse
indeb?rende de tre sketchingteknikker til et mere f?rdigt og
specifikt resultat i form af vores video prototype og den
selvkonstruerede interaktive stepb?nk.
Designprocessen var ikke s? ligetil, s? vi i gruppen kunne g?
direkte mod en l?sning, da vi ikke var bevidste om, hvad vi ville
ende ud med, f?r vi havde v?ret i dialog med skitserne.
Fordi vi undervejs arkiverede vores sketches, ogs? kaldet storing
sketches (van der Lugt 2005) ved enten at h?nge dem op i
DesignLab, tage billeder p? mobilen eller ved at benytte vores
sketchb?ger, har vi lettere kunnet se tilbage og reflektere over
vores designproces. Designprocessen har alt i alt givet os nogle
gode observationer og erfaringer med sketching og prototyping.
18. 18
Litteraturliste
? Buxton, B. (2007) ¡°Sketching User Experiences ¨C getting
the design right and the right design¡±. Morgan Kaufmann,
San Francisco.
? Sch?n, D. & Bennett, J. (1996) ¡°Reflective conversation
with materials¡±, Winograd, T. Bringing Design To
Software, ACM Press, New York, side 171-189
? Sch?n, D. (1992) ¡°Designing as reflective conversation
with the materials of a design situation¡±. New York,
Knowledge-Based Systems, vol. 5, nr. 1, side 3-14
? van der Lugt, R. (2005) ¡°How sketching can affect the
idea generation process in design group meetings¡±,
Design Studies, 2005
Links til videoer:
? Videosketch:
Tilg?ngelig:
http://www.youtube.com/watch?v=vFKneSOcqhs
? Video prototype:
Tilg?ngelig:
http://www.youtube.com/watch?v=_5EarXHNWEg&fe
ature=youtu.be