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ゲームメディアSIG
第10回研究会
「ドラクエ」時代から振り返る、
ゲームメーカー広報?宣伝業務の歴史
2018年9月1日
作成:DiGRA JAPANゲームメディアSIG代表
鴫原 盛之
ゲームメディアSIGとは
下記のリンクより、過去の研究会資料、動画を見ることができます。
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? YouTubeのDiGRA JAPAN CHANNEL
https://www.youtube.com/user/digrajapan
これまでゲーム産業、文化の発展に貢献してきた、ゲームメディアに
関する歴史や今後の在り方を議論し、論文化を目指すSIGです。
当初はDiGRA JAPANの公開講座、および研究会の一環として2009年より
活動を始め、2014年より正式にSIGとなりました。
登壇者紹介
●小野憲史 Kenji Ono
ゲームジャーナリスト、NPO法人IGDA日本名誉理事?事務局長。「ゲーム批評」(マイ
クロマガジン社)編集長などを経て現職。ウェブニュース媒体を中心に取材記事などを寄稿
しており、E3?GDCなど海外取材も多数経験。「小野憲史のゲーム時評」(まんたんウェ
ブ)などのコラム連載や、教育機関などでの授業?講演もこなす。東京ネットウェイブ非常
勤講師。主な著書?編著に「ゲームクリエイターが知る97のこと(2)」(オライリージャ
パン)などがある。
●鴫原盛之 Morihiro Shigihara
フリーライター。1993年に「月刊ゲーメスト」(新声社)で攻略ライターとしてデビュー。
その後、ゲームセンター店長やメーカー営業などの職を経て、2004年よりフリーライターに。
これまでにゲーム関連?攻略書籍を多数執筆し、近年は一橋大学などでゲーム史のオーラル
ヒストリー収集事業に協力している。主な著書は「ファミダス ファミコン裏技編」「ゲーム
職人第1集」(共にマイクロマガジン社)、「ビジネスを変える『ゲームニクス』」(共
著:日経BP)など。2014年より日本デジタルゲーム学会ゲームメディアSIG代表。
本研究会の目的
ゲーム業界黎明期のゲームメーカーには、広報部や宣伝課な
ど、今では当たり前に存在する広報担当部署が存在しません
でした。
また、現在のようにゲームメディアに対して攻略やレビュー、
インタビューなどの記事に対して、事前に内容をチェックす
る慣例もありませんでした。
では、どのようにしてゲームメーカーに広報部署が誕生し、
広報?宣伝業務のノウハウが確立されたのか? ゲームメー
カーにおける広報部署の誕生、広報戦略の成功事例の歴史な
どを、ゲストの証言を元に明らかにしていきます。
ゲストご紹介:高橋宏之さん
株式会社キャメロット代表取締役社長
?1957年生まれ。1979年、日本大学芸術学部卒
?1987年、エニックス入社。「ドラゴンクエストIII」~「ドラゴンクエストIV」まで
の広報?宣伝および開発業務に携わる。(退社後も「ドラゴンクエストV」の企画に
参加)
?1990年、クライマックスを設立。メガドライブ用RPG「シャイニング&ザ?ダクネ
ス」(セガ?エンタープライゼス:1991年)のなど企画を手掛ける
?1991年、セガ?エンタープライゼスと共同でソニックを設立、広報業務も担当
?1994年、株式会社キャメロットを設立し、1997年より現職。同社での主な開発タイ
トルは「みんなのGOLF」「マリオゴルフ」「マリオテニス」シリーズなどがある
前史:エニックス入社前のお仕事
?父親の経営する会社を手伝ったり、会社を畳む
経験もしていた
?その後、ヴィクトリアに入社。新規事業の立ち
上げ、人事など、ありとあらゆる業務を担当
POINT:他業種で得た仕事の経験がバックボーンになった
前史2:ゲーム(ファミコン)との出会い
? 1984~85年頃にファミリーコンピュータを購入
? 約100本のソフトを購入、「スーパーマリオブラザーズ」などに熱中
これからはコンピューターの時代になると思っていたが、そこに
関わるための入り口が当時はまだわからなかった。
しかし……、
「ドラゴンクエスト」には、
“未来”を感じた!(高橋さん談)
そしてエニックスへ…
エニックス入社(1987年10月~):約2年半勤務。
(入社のきっかけ)
読売新聞の土曜版に載っていた一面広告を見て応募。
福嶋社長から、「プロデューサーをやって」と言われた!
<ちなみに…当時のエニックスが発売したファミコンソフト>
?「ドラゴンクエストII」:1987年1月26日発売
?「ドラゴンクエストIII」:1988年2月10日発売
?「ドラゴンクエストIV」:1990年2月11日発売 ←つまり「ドラクエ」だけ!
高橋さんがエニックス入社当時の状況
?人員体制
社員はわずか9人! 広報担当部署は存在しなかった!!
?メディアの取材対応
ゲーム雑誌の編集スタッフが、「ドラクエIII」の記事を掲せ
る際に、その都度プレイ取材?撮影のため来社していた。
まず最初に、「週刊少年ジャンプ」のファミコン神拳(袋と
じ企画)での掲載ネタを決めてから、それと同じ場面を社員が
プレイしつつ説明しながら撮影させていた。取材用の撮影場所
は社内に用意しておいたが、汎用のアセット素材はなかった。
高橋さんがエニックス入社当時の人員体制
? 矢作さん:ハード系を担当
? 曽根さん:ジャンプ系キャラゲームや、「ウイングマン」などのプロデューサー
で雑誌対応も担当
? 米田さん:高橋さんより前の「ドラクエIII」宣伝担当
? 女性1名(プロデューサー系の業務担当)
? 高橋さん
※事務?雑務はアルバイト。営業会社のコニカエニックスが、実質的に経理を担当
? 千田常務:SEから転身。
? 望月課長:ソフトのプログラムサポート担当
? 福嶋社長
? 高野専務:「ジーザス」「ガン
ダーラ」のプロデューサー
エニックスがマスコミ取材に応じるまでの経緯
?当初、エニックスではマスコミの取材をすべて拒否していた
→福嶋社長(当時)の方針。:「マスコミは敵だ!」
?その後、高橋さんが福嶋社長をマスコミに会わせる大英断を実行
→さらに堀井雄二、中村光一両氏のインタビュー対応も担当するようになった。
?高橋さん自らも、テレビ屋さんにゲームの魅力を説明!
「『ドラクエ』に未来を感じた! ゲームで感性が豊かになる!!」
→やがてマスコミでも報道されるようになった結果、「ドラクエIII」発売日の大行
列へとつながる、大きな宣伝ができた
→これを機に、高橋さんは「『ドラクエ』の開発スタッフに入れば?」と言われる
「週刊少年ジャンプ」とのタイアップ
当時の「週刊少年ジャンプ」には、ファミコン情報が当たり前に掲載され、
「ドラゴンクエスト」シリーズの情報は常に先出ししていた。
<参考:集英社発行「ドラクエ」シリーズ攻略本の発行部数>
「ファミコン神拳奥義大全書ドラクエII」:シリーズ累計241万部
「ファミコン神拳奥義大全書ドラクエIII」:シリーズ累計380万部
それはなぜか?
→元々「ドラクエ」の開発は、ジャンプの編集スタッフによって始めたから。
?「ドラクエIII」は、袋とじで第一報が独占スクープされた(1987年37号)
?エニックスがユーザーに発送していたDMとも連動させていた
ご参考:「ファミコン神拳」
出典
「ファミコン神拳奥義!!!」
(2016、集英社)
ご参考:エニックスが送っていたDM
新着情報が載る「ジャンプ」の発売日が書いてあった!
通称「ドラクエ課」が登場
元々は、「ドラクエ」関連商品のマーチャンダイジングを目的
に設置した部署で、「ドラクエIV」の開発中に誕生。
? 広報担当は、最初は高橋さん1人だけしかいなかった。しかも退社する
まで、ずっと他の広報スタッフを雇わなかった!
? プレス向けの資料は、「ドラクエIII」のときに「広報資料を作ろう
か?」と曽根さんが提案したのが始まり。以後「ドラクエIV」でも高橋
さんが広報を担当することに
(ちなみに…)
鳥山明氏のイラストは、ジャンプと自社広告でのみ使用OKだった。
ゲーム雑誌への公開情報をコントロール
? ゲーム雑誌で情報公開できる範囲は、高橋さんが決めていた
→「ドラクエIV」では、高橋さんは企画も担当しており、ゲーム内容も
わかっていたので、まずは「ジャンプ」への袋とじ掲載ネタを、他のス
タッフとのミーティングによって決めていた。
? ファミコン専門誌の裏技コーナーも、高橋さんが事前にチェック
「ドラクエIII」時代には、「バグ技を掲載したい」と、大手4誌の編
集長から連名でお願いされたことも……。
→堀井雄二氏から「止めてほしい」と言われ、高橋さんと福嶋社長の説
得によって掲載をストップさせた(※堀井氏は、ゲームバランスを損ね
るようなバグ技は嫌っていたため)。
「ドラクエ」シリーズの広報対応が与えた影響
(その影響で…)
結果的に、各メーカーがみんな追随、同じように情報をコン
トロールするようになってしまった。
エニックス(=高橋さん)による公開情報のコントロール?
広報対応が、やがて業界内で有名になった(と、あるとき雑
誌社の方から教えてもらった)。
→実は、スクウェアがそのノウハウを参考にして「ファイナ
ルファンタジーIII」(1990年4月27日発売)のときに大成功を
収めた!
クライマックス時代:またも「週刊少年
ジャンプ」とのタイアップで成功
? 「シャイダク」の成功のお蔭で、次の「シャイニング?フォース」(1992年3月20日
発売)でも「ジャンプ」に記事を載せられ、ハードの売り上げにも貢献した!
? さらに「ファミ通」でも、「シャイニング?フォース」が12週連続で特集記事が掲
載された!
「ドラクエIV」で覚えた手法を元に、「シャイニング&ザ?ダクネス」(メガドライ
ブ:1991年3月29日発売)の新着情報を「ジャンプ」に掲載。
? 掲載するネタを先に2~3か月分考え、それを踏まえた内容をゲームデザインに落と
し込んでいた
? さらに読者の反応?評判を調べた結果も、ゲーム内容に落とし込んでいた
→発売日に、お店に行列ができた!(セガハード用ソフトでは初の快挙)
セガ?エンタープライゼス時代:現在の
セガの広報体制の原型を提案
セガ?エンタープライゼス顧問時代、中山隼雄社長に広報体制作りの
提案を高橋さんが行っていた。
※広報担当部署はあったが、宣伝担当は2名ほどしかいなかった。そこで……、
? 「任天堂はマリオを作ったし、セガでも作ってみては?」と高橋さんが提案
→実は当時、「ソニック?ザ?ヘッジホッグ」を開発中だったことが判明!
→これが後に、株式会社ソニックの設立につながった。
? 「任天堂の宮本茂さんみたいな、スタークリエイターをセガでも出そう!」
→鈴木裕さん(「ハングオン」「アウトラン」などを開発)を最初に推した。
ご参考:当時の開発者インタビュー記事
出典
「BEEP!メガドライブ」
(1994年1月号:ソフトバンク)
提言:高橋さんの考える、ゲームメーカー
広報の仕事とは?
<高橋さんの金言>
「リリースするネタを作るのが、
広報?宣伝の仕事である。」
まとめ
?「ドラクエ」シリーズ初期の時代はエニックスに限らず、メーカーに広報担当部署
そのものが存在しなかった
?エニックスがマスコミ?メディアの取材に応じるようになったのは、高橋さんが福
嶋社長を説得したのがきかっけになった
?「週刊少年ジャンプ」で「ドラクエ」シリーズの情報を独占?先出し掲載していた
のは、そもそも開発スタッフが同誌の編集スタッフだったから
?高橋さんによるメディア対応、情報コントロールの方法が、「FF」シリーズのスク
ウェアをはじめ、各メーカーにも影響を与えた
?「ドラクエ」シリーズで身に着けた、「週刊少年ジャンプ」への記事掲載~読者反
応を開発に落とし込む技法を、「シャイニング」シリーズでも同様に行っていた
?現在のセガの広報体制は、高橋さんがソニック時代に提案したものが原型
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