際際滷

際際滷Share a Scribd company logo
Ciobanu Radu Ioan St nescu Adrian Marius 341 C4
SPRITES Randarea de mesh-uri independente pentru fiecare frame din anima 釘 ie Avantaje :  U  or de implementat Rapid, nu necesit   calcule Looks good! Dezavantaje: Consum   mult   memorie, propor 釘 ional cu num  rul de anima 釘 ii   i personaje Greu de interac 釘 ionat .
SCHELET Structur   a oaselor plus un mesh aplicat peste Avantaje: Consum   pu 釘 in   memorie Interac 釘 ionare foarte bun  Reutilizabilitate mare Dezavantaje: Calculele necesare dureaz   semnificativ mai mult Probleme la  樽 ncheieturi Acest model este mai eficient   i mai util pentru aplica 釘 iile care ne intereseaz   (jocuri, simulatoare) .
ORGANIZARE S e realizez   ierarhic, dup   modelul unui arbore S e pot utiliz a  at 但 t oase, c 但 t   i  樽 ncheieturi, dar nu amandou   simultan S e p  streaz   coordonatele relative la p  rin 釘 ii curen 釘 i ai elementului considerat .
STRUCTURA PENTRU UN OS Se utilizeaz oase.
UTILIZARE Translatare a : doar asupra osului r  d  cin  , care este u  or de accesat Selectare a : se asociaz   un nume unic fiec  rui os,   i se realiz e az   cu ajutorul unei c  utari recursive Rota 釘 ia: se modific   unghiul osului respectiv. De asemenea, se pot implementa   i restric 釘 ii.
ANIMA鄭II Sunt calculate anterior,   i se bazeaz   pe un num  r restr 但 ns de frame-uri Acestea reprezint   pozi 釘 ii cheie  樽 n anima 釘 ie, iar celelalte frame-uri sunt create folosind procedeul de interpolare Este utilizat   interpolarea liniar  , dar pentru efecte diferite se pot folosi   i alte tipuri de interpolare.
ANIMA鄭II (2)
SKINNING Un skin este un mesh, compus din v但rfuri, fiecare din aceste varfuri fiind asociat unui os Este de asemenea posibil s se asocieze c但te un mesh pentru fiecare os n proiectul nostru, am implementat astfel: fiecare os are un poligon asociat cu el  mic但nd osul, se mic i poligonul.
SKINNING (2)
禽掘珂或鰻皆意檎粥鄭鴛掘
NTREBRI ?

More Related Content

Viewers also liked (11)

Ieoh Ming PeiIeoh Ming Pei
Ieoh Ming Pei
Espiral Crom叩tica
Zaha HadidZaha Hadid
Zaha Hadid
Espiral Crom叩tica
Ludwig Mies Van der RoheLudwig Mies Van der Rohe
Ludwig Mies Van der Rohe
Espiral Crom叩tica
Moshe SafdieMoshe Safdie
Moshe Safdie
Espiral Crom叩tica
Alvaro Siza VieiraAlvaro Siza Vieira
Alvaro Siza Vieira
Espiral Crom叩tica
Gerrit RietveldGerrit Rietveld
Gerrit Rietveld
Espiral Crom叩tica
Walter GropiusWalter Gropius
Walter Gropius
Espiral Crom叩tica
Le CorbusierLe Corbusier
Le Corbusier
Espiral Crom叩tica
Henri LabrousteHenri Labrouste
Henri Labrouste
Espiral Crom叩tica
Frank GehryFrank Gehry
Frank Gehry
Espiral Crom叩tica
Joseph PaxtonJoseph Paxton
Joseph Paxton
Espiral Crom叩tica
Ieoh Ming PeiIeoh Ming Pei
Ieoh Ming Pei
Espiral Crom叩tica
Zaha HadidZaha Hadid
Zaha Hadid
Espiral Crom叩tica
Ludwig Mies Van der RoheLudwig Mies Van der Rohe
Ludwig Mies Van der Rohe
Espiral Crom叩tica
Moshe SafdieMoshe Safdie
Moshe Safdie
Espiral Crom叩tica
Alvaro Siza VieiraAlvaro Siza Vieira
Alvaro Siza Vieira
Espiral Crom叩tica
Gerrit RietveldGerrit Rietveld
Gerrit Rietveld
Espiral Crom叩tica
Walter GropiusWalter Gropius
Walter Gropius
Espiral Crom叩tica
Le CorbusierLe Corbusier
Le Corbusier
Espiral Crom叩tica
Henri LabrousteHenri Labrouste
Henri Labrouste
Espiral Crom叩tica
Frank GehryFrank Gehry
Frank Gehry
Espiral Crom叩tica
Joseph PaxtonJoseph Paxton
Joseph Paxton
Espiral Crom叩tica

Simulare Corp Uman

  • 1. Ciobanu Radu Ioan St nescu Adrian Marius 341 C4
  • 2. SPRITES Randarea de mesh-uri independente pentru fiecare frame din anima 釘 ie Avantaje : U or de implementat Rapid, nu necesit calcule Looks good! Dezavantaje: Consum mult memorie, propor 釘 ional cu num rul de anima 釘 ii i personaje Greu de interac 釘 ionat .
  • 3. SCHELET Structur a oaselor plus un mesh aplicat peste Avantaje: Consum pu 釘 in memorie Interac 釘 ionare foarte bun Reutilizabilitate mare Dezavantaje: Calculele necesare dureaz semnificativ mai mult Probleme la 樽 ncheieturi Acest model este mai eficient i mai util pentru aplica 釘 iile care ne intereseaz (jocuri, simulatoare) .
  • 4. ORGANIZARE S e realizez ierarhic, dup modelul unui arbore S e pot utiliz a at 但 t oase, c 但 t i 樽 ncheieturi, dar nu amandou simultan S e p streaz coordonatele relative la p rin 釘 ii curen 釘 i ai elementului considerat .
  • 5. STRUCTURA PENTRU UN OS Se utilizeaz oase.
  • 6. UTILIZARE Translatare a : doar asupra osului r d cin , care este u or de accesat Selectare a : se asociaz un nume unic fiec rui os, i se realiz e az cu ajutorul unei c utari recursive Rota 釘 ia: se modific unghiul osului respectiv. De asemenea, se pot implementa i restric 釘 ii.
  • 7. ANIMA鄭II Sunt calculate anterior, i se bazeaz pe un num r restr 但 ns de frame-uri Acestea reprezint pozi 釘 ii cheie 樽 n anima 釘 ie, iar celelalte frame-uri sunt create folosind procedeul de interpolare Este utilizat interpolarea liniar , dar pentru efecte diferite se pot folosi i alte tipuri de interpolare.
  • 9. SKINNING Un skin este un mesh, compus din v但rfuri, fiecare din aceste varfuri fiind asociat unui os Este de asemenea posibil s se asocieze c但te un mesh pentru fiecare os n proiectul nostru, am implementat astfel: fiecare os are un poligon asociat cu el mic但nd osul, se mic i poligonul.