Introduzione al Responsive Design: I vantaggi di Sketch nel
disegnare su diversi viewport.
2. Scoprire ed utilizzare i plugin di Sketch: Sketch, con i superpoteri. Guida e introduzioni alle maggiori risorse esterne a Sketch.
3. Prototipazione con Sketch: Come creare e gestire un prototipo condiviso (Introduzione a Craft e a Invision).
4. Esercizi per ogni modulo teorico
5. Edoardo Sportelli per
Questi elementi hanno nomi diversi a seconda
dell'attenzione che hanno, del contesto in cui ci si
trovano e di come 竪 possibile interagire con loro
6. Edoardo Sportelli per
1. Alert
A. C竪 qualcosa che non va. Appare quando le aspettative
dellutente non corrispondono alle aspettative
dellinterfaccia.
B. I pulsanti di questa finestra di solito sono "Ok" o Annulla.
C. Il contenitore/finestra 竪 di solito bloccato, ovvero che non 竪
possibile rimuovere il contenitore/finestra cliccando fuori.
D. Devi essere subito chiaro quello il suo contenuto e che
bisognare premete sul bottone prima di poter procedere.
fonte: Harrison Shoff, Design engineer at Airbnb su https://www.quora.com/Whats-the-difference-between-a-modal-a-popover-and-a-popup
7. Edoardo Sportelli per
1. Modal
Permette di fare pi湛 lavoro senza avere
mostrato tutto il lavoro in anticipo. Questo tipo
di messaggio non 竪 bloccato e bloccante. Basta
cliccare ovunque per chiudere il contenitore/
finestra e continuare la tua navigazione.
fonte: Harrison Shoff, Design engineer at Airbnb su https://www.quora.com/Whats-the-difference-between-a-modal-a-popover-and-a-popup
8. Edoardo Sportelli per
1. Popup
Questi sono gli assholes della UI Design in
questa categoria. Dicono "Ehi, sono qui ora.
Continua pure a fare quello che stai facendo, ma
non me ne vado finch辿 non dici che non mi vuoi
pi湛"
fonte: Harrison Shoff, Design engineer at Airbnb su https://www.quora.com/Whats-the-difference-between-a-modal-a-popover-and-a-popup
9. Edoardo Sportelli per
1. Popover, Tooltip, Hovercard
Sono approcci passivi per mostrare ulteriori
informazioni. Forse non sei molto sicuro di quale
intenzione sia lutente quindi
fondamentalmente il contenitore/finestra dei
toolkit prevede che cosa succede se fai clic sul
link.
fonte: Harrison Shoff, Design engineer at Airbnb su https://www.quora.com/Whats-the-difference-between-a-modal-a-popover-and-a-popup
12. Edoardo Sportelli per
Questo processo richiede Photoshop e Illustrator e
consiste nel estrapolare le sag dai livelli.
fonte: https://designcode.io/sketch
17. Edoardo Sportelli per
Responsive Web design 竪 un approccio per il quale
la progettazione e lo sviluppo di un sito
dovrebbero adattarsi al comportamenti e
allambiente degli utenti a seconda della
dimensioni dello schermo, della piattaforma e
dellorientamento del device.
fonte: https://www.smashingmagazine.com/2011/01/guidelines-for-responsive-web-design/
18. Edoardo Sportelli per
Responsive Web Design riguarda quindi come
ridimensionare, nascondere, restringere, ingrandire
e muovere i contenuti per renderli ottimali per ogni
schermo.
fonte: https://www.smashingmagazine.com/2011/01/guidelines-for-responsive-web-design/
22. Edoardo Sportelli per
1. Adattare il layout al pi湛 ampio numero di
risoluzioni di schermo possibile (dai telefoni
cellulari al desktop)
fonte: http://www.html.it/pag/32821/cose-il-responsive-design/
23. Edoardo Sportelli per
2. Adattare le dimensioni delle immagini (e in
genere di tutti i contenuti a larghezza fissa) alla
risoluzione e alle dimensioni dello schermo
fonte: http://www.html.it/pag/32821/cose-il-responsive-design/
24. Edoardo Sportelli per
3. Servire immagini meno pesanti ai dispositivi
che non possono sempre sfruttare la banda larga
fonte: http://www.html.it/pag/32821/cose-il-responsive-design/
25. Edoardo Sportelli per
4. Semplificare il layout degli elementi presenti
sulla pagina per i dispositivi mobili con schermi
piccoli
fonte: http://www.html.it/pag/32821/cose-il-responsive-design/
26. Edoardo Sportelli per
5. Nascondere gli elementi non essenziali su questi
stessi dispositivi
fonte: http://www.html.it/pag/32821/cose-il-responsive-design/
27. Edoardo Sportelli per
6. Fornire uninterfaccia adatta allinterazione
touch per i device che la supportano
fonte: http://www.html.it/pag/32821/cose-il-responsive-design/
28. Edoardo Sportelli per
7. Individuare e sfruttare, quando serve,
funzionalit adatte al mobile (come la
geolocalizzazione)
fonte: http://www.html.it/pag/32821/cose-il-responsive-design/
31. Edoardo Sportelli per
1. Fluid Grids
Oggi, il nostro design o il layout progettato pu嘆
essere fluido, evitandoci - in teoria - di pensare
alla dimensione dello schermo dellutente o a
quale device sta utilizzando. Se progettati bene,
i componenti si possono adattare perfettamente
ad ogni ambiente dellutente.
fonte: https://1stwebdesigner.com/鍖uid-grid-layout/
32. Edoardo Sportelli per
1. Fluid Grids
Le griglie fluide, a differenza delle griglie
adattive, scorrono naturalmente all'interno
delle dimensioni del suo contenitore genitore.
Il vantaggio 竪 che una volta impostata la
larghezza massima delle nostre griglie, il layout
continuer a reggere anche su schermi pi湛
grandi grazie a dei calcoli basati su percentuali.
fonte: https://1stwebdesigner.com/鍖uid-grid-layout/
34. Edoardo Sportelli per
3. Media queries
Lintroduzione dei CSS3 media queries ha
permesso di gestire il responsive design in tutti i
browser, permettendo di identificare il punto di
accesso al sito da parte dellutente e applicare
gli stili CSS specifici per la risoluzione.
fonte: http://blog.teamtreehouse.com/beginners-guide-to-responsive-web-design
36. Edoardo Sportelli per
Anche se esistono diversi elementi a cui applicare
le query, i pi湛 adatti all'ottimizzazione grafica web
sono min-width, max-width, min-height e max-
height, orientation (portrait, landscape)
fonte: https://developers.google.com/web/fundamentals/design-and-ui/responsive/?hl=it
37. Edoardo Sportelli per
@media screen and (min-width: 600px) {
.hereIsMyClass {
width: 30%;
float: right;
}
}
fonte: https://www.smashingmagazine.com/2011/01/guidelines-for-responsive-web-design/#part-of-the-solution-鍖exible-everything
41. Edoardo Sportelli per
Adaptive Design
I siti adattivi cambiano a seconda della larghezza
del browser a dei specifici punti, adattandone Il
layout.
fonte: https://css-tricks.com/the-difference-between-responsive-and-adaptive-design/
42. Edoardo Sportelli per
In altre parole, un Adaptive design utilizza dei
layout statici basati su dei breakpoint. Una volta
riconosciuta la grandezza dello schermo, viene
caricato il layout adeguato.
Le sei larghezze dello schermo pi湛 comuni sono:
320, 480, 760, 960, 1200, 1600.
fonte: https://www.uxpin.com/studio/blog/responsive-vs-adaptive-design-whats-best-choice-designers/
43. Edoardo Sportelli perfonte: https://www.interaction-design.org/literature/article/adaptive-vs-responsive-design
Pro
Permette ai designer di costruire una migliore UX per
ogni device
I device mobile possono percepire lambiente dellutente
Si possono ottimizzare le pubblicit in base ai device
degli utenti
44. Edoardo Sportelli perfonte: https://www.interaction-design.org/literature/article/adaptive-vs-responsive-design
Contro
Molto impegnativo adattare i siti tradizionali per
renderli pi湛 accessibili da mobile
I tablets e i netbooks possono avere problemi con le
configurazioni del sito e tendono quindi ad essere o
smartphone o desktop oriented.
SEO Ai motori di ricerca non piace che sia presente lo
stesso contenuto in pi湛 siti
45. Edoardo Sportelli per
Responsive Design
Un sito Responsive risponde alla dimensione del
browser ad ogni punto. Non importa quale sia la la
larghezza, il sito adatta il suo layout in modo che
sia ottimizzato per lo schermo, che sia 300px o
3000px.
fonte: https://css-tricks.com/the-difference-between-responsive-and-adaptive-design/
46. Edoardo Sportelli per
Pro
Uniforme e senza interruzioni = good UX.
Abbondanza di template da usare
SEO friendly.
Spesso facile da implementare
fonte: https://www.interaction-design.org/literature/article/adaptive-vs-responsive-design
47. Edoardo Sportelli per
Contro
Meno controllo della dimensione dello schermo
Alcuni elementi possono muoversi in modo
imprevedibile
I banner pubblicitari possono perdersi nello
schermo
I tempi di caricamento pi湛 lenti
fonte: https://www.interaction-design.org/literature/article/adaptive-vs-responsive-design
51. Edoardo Sportelli per
1. Content First
Ci sono molte ragioni per cui 竪 importante
basare il design sui contenuti, ma il pi湛
importante dal punto di vista della
progettazione 竪 il vincolo che i contenuti
offrono.
fonte: https://responsivedesign.is/design/content-鍖rst-design/
52. Edoardo Sportelli per
STEPHEN HAY
http://responsivedesignworkflow.com/
The first step in our responsive design
workflow is to inventory only the things
that need to be on the page, whether or
not they exist yet..
fonte: https://designcode.io/sketch
53. Edoardo Sportelli per
2. Mobile First
Tre motivi per disegnare mobile first, secondo
lideatore Luke Wroblewski:
fonte: https://www.lukew.com/ff/entry.asp?933
54. Edoardo Sportelli perfonte: http://www.audiweb.it/news/diffusione-e-total-digital-audience-a-dicembre-2016/
Mobile is exploding
Il 75,8% degli italiani 36,4 milioni dichiara di
accedere a internet da telefono cellulare, +11,5%
rispetto al 2015. Audiweb, 13-02-2017, sui dati di
dicembre 2016.
55. Edoardo Sportelli perfonte: http://www.audiweb.it/news/diffusione-e-total-digital-audience-a-dicembre-2016/
Mobile forces you to focus
I dispositivi mobili richiedono di concentrarsi sulle
azioni pi湛 importanti. Non c'竪 spazio in uno schermo
da 320 a 480 pixel per elementi estranei e inutili. Devi
priorizzare. Il risultato finale 竪 un'esperienza incentrata
sui compiti chiave che gli utenti vogliono realizzare.
Questa 竪 una esperienza buona per lutente e buona
per le imprese.
56. Edoardo Sportelli perfonte: http://www.audiweb.it/news/diffusione-e-total-digital-audience-a-dicembre-2016/
Mobile extends your capabilities
Le piattaforme mobile stanno introducendo nuove
funzionalit che lasciano indietro molti browser Web visti da
desktop. Ad esempio: Orientamento dell'utente attraverso
una bussola digitale; Ingresso multi-touch da uno o pi湛 gesti
simultanei; Posizionamento del dispositivo da un
accelerometro; e molti altri. Costruire mobile first permette
di progettare prendendo in considerazione queste nuove
possibilit.
59. Edoardo Sportelli per
Indipendentemente dal tuo approccio, tuttavia, ci
sono un paio di cose chiave da tenere in mente
quando si progetta la pattern library:
1. Ho coperto tutte gli eventuali viewport?
2. La mia scala di progettazione 竪 appropriata a
raggiungere gli obiettivi?
fonte: https://responsivedesign.is/design/responsive-design-patterns/
62. Edoardo Sportelli per
Em
Il modo pi湛 semplice e pi湛 comune per garantire che si
mantiene la tipografia responsive 竪 attraverso l'utilizzo
dellunit di misura em. Em deriva da una vecchia
misura di stampa e il nome era originariamente solo
"M" essendo la lettera pi湛 ampia possibile.
Sul web, l'utilizzo di em nella tipografia (e anche le
larghezze degli elementi e le query multimediali) si
basa sul valore del pixel di base. (che abbiamo detto
essere, ad esempio, il font di default dei browser: 16px)
fonte: https://responsivedesign.is/design/content-鍖rst-design/
65. Edoardo Sportelli per
Viewport
Il viewport 竪 l'area visibile dell'utente di una pagina
web. Il viewport varia con il dispositivo e sar pi湛
piccola su un telefono cellulare che su uno
schermo del computer.
fonte: https://www.w3schools.com/css/css_rwd_viewport.asp
66. Edoardo Sportelli per
Perch辿 lesigenza di viewport diversi?
Le pagine web erano state progettate allinizio solo
per schermi di computer ed era comune per le pagine
web avere un disegno statico e una dimensione fissa.
Poi, quando abbiamo iniziato a navigare in Internet
utilizzando tablet e telefoni cellulari, le pagine Web a
dimensioni fisse erano troppo grandi per adattarsi
alla finestra. Per risolvere questo problema, i browser
riducevano l'intera pagina web per adattarsi allo
schermo.
fonte: https://www.w3schools.com/css/css_rwd_viewport.asp
67. Edoardo Sportelli per
Breakpoint
La necessit di adattare l'impaginazione alle diverse
dimensioni e risoluzioni degli schermi, ha
introdotto il concetto di "Resolution
breakpoint" ("punti di interruzione della
risoluzione"), in modo da stabilire delle soglie alle
quali modificare la presentazione grafica in
funzione della larghezza del dispositivo.
fonte: https://it.wikipedia.org/wiki/Design_responsivo
68. Edoardo Sportelli per
Il framework Bootstrap identifica (in riferimento al
"max-device-width") quattro tipi di device e
corrispondenti resolution breakpoint:
extra small device con risoluzione inferiore a 768
pixel
small device con risoluzione fino a 992 pixel
desktop con risoluzione inferiore a 1200 pixel
large device con risoluzione superiore a 1200 pixel
fonte: https://it.wikipedia.org/wiki/Design_responsivo
69. Edoardo Sportelli per
Ethan Marcotte ne identifica invece sei
320 pixel per dispositivi con schermi piccoli, come cellulari, con orientamento
verticale (portrait)
800 pixel per dispositivi con schermi piccoli, come cellulari, con orientamento
orizzontale (landscape)
600 pixel piccoli tablet, come Kindle di Amazon (600x800) e Nook di
Barnes&Noble (600x1024), con orientamento verticale
768 pixel tablet da 10 pollici, come l'iPad (768x1024), con orientamento verticale
1024 pixel computer da scrivania, fissi o portatili e tablet come l'iPad
(1024x768), con orientamento orizzontale
1200 pixel computer con schermi larghi, tipicamente fissi ma anche alcuni
portatili
fonte: https://it.wikipedia.org/wiki/Design_responsivo