Sei in grado di scrivere codice? in grado il tuo amico? In entrambi i casi ti starai dicendo: voglio fare un videogioco!
Un buon developer 竪 fondamentale per creare un buon videogioco ma non 竪 sufficiente.
Un gioco invita i giocatori a risolvere un problema arbitrario promettendo nientaltro che lesperienza stessa; non conta il fine, contano i mezzi.
E allora come si fa a coinvolgere il giocatore? Come si rende ogni azione significativa? Come si garantisce la libert in un sistema di regole fisse ed elementi limitati?
In questo workshop di game design proviamo a rispondere a queste e ad altre scomode domande.
3. Menu del giorno
1. Un po di teoria: basi di game
design
2. Un po di metodo: schemi formali
per progettare gameplay
3. Un po di pratica: minimal game
design
5. Per fare un gioco
A game is a system in which players
engage in an artificial conflict, defined by
rules, that results in a quantifiable
outcome.
Salen, Zimmerman - Rules of Play - 2003
6. Goal, Conflitto, regole
un obiettivo chiaro e raggiungibile
un problema arbitrario che il giocatore 竪
chiamato a risolvere
degli spazi di possibilit del mondo
virtuale
7. Fun is the genetic reward for learning
W. Glasser - Choice Theory
8. Meaningful play
Lesperienza di gioco 竪
significativa quando la
relazione tra le azioni del
giocatore e loro
conseguenze
竪 comprensibile e integrata
14. Game design: criticit
Gioco 竪 autotelico >
Focus su core aesthetic
Gioco 竪 apprendimento >
Progettare skillchain
Gioco 竪 sorpresa >
Progettare sistema complesso
15. Skillchain
Se tu sei bravo e io sono
scarso, cos竪 che tu riesci a
fare e io no?
Se non ho giocato i primi 9
livelli, riuscir嘆 a completare il
livello 10?
16. Emergenza
Un gioco 竪 un sistema complesso
(il tutto 竪 pi湛 della somma delle
parti)
In un sistema complesso emergono
dinamiche
(es. tattiche e strategie)
Le dinamiche creano la possibilit di
scegliere
(dilemma: per ogni meccanica
loutcome 竪 incerto)
20. Less is more
Focus sul sistema:
Cosa determina realmente il conflitto?
Quale skill 竪 fondamentale?
possibile fare delle scelte?
Esiste una skill chain?
21. Minimalist game design
Poche regole
Poche meccaniche (1-2)
Eleganza (sintesi di elementi)
Controlli semplici e accessibili
Astrazione
Nessuna narrazione esplicita
Gameplay emergente
37. Next step: Canvas
Riassumi gli elementi core
Riassumi le dinamiche principali
Concentrati sul tema e le
estetiche principali
Controlla la coerenza del tutto