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Mettiamoci in gioco!
Game design workshop
Vincenzo Santalucia
@vincenzosan
BENVENUTI
Menu del giorno
1. Un po di teoria: basi di game
design
2. Un po di metodo: schemi formali
per progettare gameplay
3. Un po di pratica: minimal game
design
1. Premesse
Per fare un gioco
A game is a system in which players
engage in an artificial conflict, defined by
rules, that results in a quantifiable
outcome.
Salen, Zimmerman - Rules of Play - 2003
Goal, Conflitto, regole
 un obiettivo chiaro e raggiungibile
 un problema arbitrario che il giocatore 竪
chiamato a risolvere
 degli spazi di possibilit del mondo
virtuale
Fun is the genetic reward for learning
W. Glasser - Choice Theory
Meaningful play
Lesperienza di gioco 竪
significativa quando la
relazione tra le azioni del
giocatore e loro
conseguenze
竪 comprensibile e integrata
Comprensibile - Integrata
Libert 竪 partecipazione
C竪 altro?
Scelta = dilemma
 Non ho abbastanza dati
 Non posso elaborare i dati
 Non posso comparare le
opzioni
Fun is pleasure
with surprises
J. Schell  The Art of Game Design - 2008
Game design: criticit
 Gioco 竪 autotelico >
Focus su core aesthetic
 Gioco 竪 apprendimento >
Progettare skillchain
 Gioco 竪 sorpresa >
Progettare sistema complesso
Skillchain
 Se tu sei bravo e io sono
scarso, cos竪 che tu riesci a
fare e io no?
 Se non ho giocato i primi 9
livelli, riuscir嘆 a completare il
livello 10?
Emergenza
 Un gioco 竪 un sistema complesso
(il tutto 竪 pi湛 della somma delle
parti)
 In un sistema complesso emergono
dinamiche
(es. tattiche e strategie)
 Le dinamiche creano la possibilit di
scegliere
(dilemma: per ogni meccanica
loutcome 竪 incerto)
2. Strumenti
Working title is a genre game about
a situation where you have to do
stuff to achieve victory conditions.
Game concept
Potenzialit
 Sfida significativa
 Spazio per tattiche e strategie
 Abilit da apprendere
Come faccio a saperlo?
Less is more
Focus sul sistema:
 Cosa determina realmente il conflitto?
 Quale skill 竪 fondamentale?
  possibile fare delle scelte?
 Esiste una skill chain?
Minimalist game design
 Poche regole
 Poche meccaniche (1-2)
 Eleganza (sintesi di elementi)
 Controlli semplici e accessibili
 Astrazione
 Nessuna narrazione esplicita
 Gameplay emergente
Gameplay Concept Tool
 Precede prototyping
 Focus su emergenza
 Formale ma flessibile
Dizionario
際際滷 Game Design workshop @develer
Osmos
http://www.osmos-game.com/
Osmos
Osmos
Osmos
Osmos - Feedback Loops
+ Absorb = + Mass
+ Move =
+ Absorb
- Mass
Memo: In this game Risk/Reward dynamic is enhanced by rules
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Threes
http://asherv.com/threes/
Threes - Feedback Loops
+ Move =
+ Add
- Space
+ Add =
+ Space
+ Score
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Galcon2
http://www.galcon.com/g2/
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Galcon - Feedback Loops
+ Spaceships = + Invade
+ Invade =
+ Planets
- Spaceships
+ Planets = + Spaceships
Next step: Canvas
 Riassumi gli elementi core
 Riassumi le dinamiche principali
 Concentrati sul tema e le
estetiche principali
 Controlla la coerenza del tutto
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3. Pronti?
Via!
 Poche regole
 Poche meccaniche (1-2)
 Eleganza (sintesi di elementi)
 Controlli semplici e accessibili
 Astrazione
 Nessuna narrazione esplicita
 Gameplay emergente
Dizionario
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