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杀阵企画提案书厂濒颈诲别蝉丑补谤别
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Yasuhiro Yamaguchi
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杀阵企画提案书厂濒颈诲别蝉丑补谤别
1.
「殺陣」 (たて) アクションゲーム企画提案書
作成者:Milkspec 製造年月日:2010年4月1日
2.
対応机种:颈笔丑辞苍别/颈笔辞诲罢辞耻肠丑/础苍诲谤辞颈诲端末
3.
ジャンル:杀阵アクションゲーム
4.
ターゲット层:小学校低学年?幅広く
5.
想定プレイ时间:5?30分
6.
プレイ人数:1人 スペック
7.
コンセプト 「暴れん坊将軍」「三匹が斬る」「子連れオオカミ」 などの時代劇にみられる、
一人対多数の斬り合いの雰囲気 をそのまま ゲームに再現 します。 本作のコンセプトは 「知的な一騎当千」 です。 それは、 敵を斬り倒し、そのまま構えに戻ること無く流れるように次の敵を切り裂く様 です。 一人一人の敵を 正確無比に斬り付け、テクニカルに捌いていく…。 まさに「武蔵対吉岡一門」の所謂 「一乗寺下り松」の状況を、プレイヤー自らが体験することができる のです。 一人…二人…五人…十人…という具合に流れる刀の切っ先は、ある種の美しさを伴うでしょう。 「殺陣」 とは、まさに 剣を極めた者のみが達成できる至極の技 なのです。
8.
セールスポイント 殺陣を本当の意味で実装したゲームは既存しないはずなので、完成すれば ゲーム至上初
の 「殺陣を再現したゲーム」 となり、 他社の同ジャンルの既製品に対して 大きなアドバンテージ を得ることができます 。
9.
本作は、 既存市場に氾濫する 「大挙して押し寄せる非力な敵の集団を、
巨大な剣で無差別に吹き飛ばす荒唐無稽なゲームシステム 」 を 過去のものにする でしょう。
10.
本作の 「殺陣」 は、
「無双系」「モンスター狩猟系」 と長年続いてきた 短調な潮流を打破 し、 新しいアクションゲームのスタイルを確立 し、多くのフォロワーを産むに違いないのです。
11.
また、本作における キャラクターが際立てば、キャラクタービジネスとしての展開も期待 できます。企画段階から可動フィギュアに落とし込むことを念頭にキャラクターをデザインします。
12.
これによって各玩具メーカーに対し、可动フィギュアとして设计しやすいものとして诉求力を持たすことができるのです。
13.
画面构成
14.
攻撃 は、 標的
がプレイヤーの 刀の間合いに入っている状態 であるなら、 相手をタッチするだけで成功 します。
15.
次の敵を斬る時に、 前回斬りつけた敵との位置関係が、殺陣の基準を満たしている場合 、
殺陣 が実行されます。
16.
殺陣 はその名の通り、 敵を立て続けに斬りつけていくこと
であり、斬りつけてから一度 構えに戻ってしまった場合、殺陣はそこで中断 されたとみなされます。 ゲームシステム 1/4 攻撃の基礎
17.
ゲームシステム 2/4
殺陣 は、 継続して敵を斬りつけ倒す行為が継続 されるごとに 「コンボ」 として計上されます。
18.
敵を 斬りそこねた場合コンボはそこで途切れて終了 となり、
構えに戻り 再度そこからのスタートとなります。 一人目を左下に斬り倒した後、 構えには戻らず 、 二人目を左下からそのまま右上にかけて斬り倒します。 殺陣
19.
ゲームシステム 2/4
殺陣 は、 継続して敵を斬りつけ倒す行為が継続 されるごとに 「コンボ」 として計上されます。
20.
敵を 斬りそこねた場合コンボはそこで途切れて終了 となり、
構えに戻り 再度そこからのスタートとなります。 一人目を左下に斬り倒した後、 構えには戻らず 、 二人目を左下からそのまま右上にかけて斬り倒します。 殺陣
21.
ゲームシステム 3/4
敵の配置および出現ルールは、下記のようなバリエーションが考えられます。 ? 時代劇のようにある程度の数がプレイヤーの周囲を包囲するような陣形で一定数を保ち、順繰りに襲いかかるようにし、ある程度数が減少した場合、次の布陣が追加されるようにする。
22.
一人倒された時点で次の敵を出現させ、一定の数を常時保たせる。 敵について
23.
ゲームシステム 4/4
杀阵をコンボとして継続させる為のシステムを几つか用意します。例えば…敌は顺繰りに攻撃を仕掛けてくるのが基础ですが、まれに3人同时ということもありえる、と仮定します。この场合、プレイヤーの対処として、その3人のうちの中央にいる标的を2回タッチすると、切っ先を向けて威吓し、踏みとどませるなどといった戦术も行えるよう设计します。
24.
上記の様な、 特殊な動作は操作マニュアルには記載せず、プレイヤーに発見してもらいます 。
プレイヤー同士のコミュニティー の中で技を発見したり、また、自慢しあえるよう促します。
25.
また、 アクションゲームが苦手な人でも長く遊べるようにレベルデザインを行います 。また、上級の域に達したと某かの処理により断定された場合には、上記のような対処がないと回避できないようにします。
26.
本作は、プレイヤー?敵ともに 体力の概念は無く、一撃で死亡 します。
その他
27.
世界観設定 本作の個性を強調したいので、戦国末期の日本よりも、あえて近未来に置き換えてしまいます。ギブスン、スターリング、ウォルターの SF
が描く、退廃した近未来の世界観を用います。
28.
主人公を古くから代々続く剣の达人たる日本人と设定。スーツを着た市川海老蔵がイメージソース。眼光は鋭いがどこかとらえどころが无いようにも见え、青眼の构えで敌と相対します。
29.
世界観、ストーリーとしては米国公司に雇われたヤクザ(この场合、ジャパニーズ佣兵集団とする)相手に死闘を繰り広げる、というものにします。
30.
ヤクザは「入れ墨」の入ったパワーアーマーを着ていますが、天下无双の刃の前には纸に等しい…と、このような演出を行い、爽快感を唤起させます。
31.
厳密には、市场调査を行い、この种のゲームのターゲット层の嗜好に合わせたパッケージングを行うべきでしょう。
32.
補足事項 「 Twitter
」 に対応し、プレイ開始やスコアなどが 自動的にトゥィート できるようにします。
33.
ゲーム動画を録画し、 「 YouTube
」 へ アップロード できるように考慮します。
34.
ゲームのスクリーンショットをセーブでき、個人 「 BLOG
」「 Flickr 」「 TUMBLER 」「 SNS 」 等に 自由にアップロード 可能とします。
35.
「 USTREAM 」
に対応し、 プレイをストリーミング できるよう考慮します。
36.
ランキングを サーバで管理 し、他プレイヤーとの
競争を促し、ゲームを活性化 させます。
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