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SNG게임 분석

나노공학과 102611 깶짶윤
원본 게임과 카피켓 게임

            ▶ 게 임 명 : Diner Dash
            ▶ 출 시 : 2003년 12월 03일
               (PC버전)
            ▶ 장 르 : 타임 매니지먼트
            ▶ 플 랫 폼 : iOS

<원본 게임>
          ▶ 게 임 명 : I Love coffee
          ▶ 출 시 : 2012년 7월 23일 (mobile)
          ▶ 장 르 : 경영 시뮬레이션 SNG
          ▶ 플 랫 폼 : iOS, Android OS

                                          <카피켓 게임>
원본 게임 분석

           ▶ 초기에 캐쥬얼 다운로더블 전용 게임
             으로 등장

           ▶ 출시 동시 유저들에게 인기 상승

           - 디너 대시 시리즈
             ex) 쿠키 대시, 호텔 대시, 웨딩 대시


           ▶ 레스토랑을 운영하면서 각 레벨마다
             목표 금액을 채워야 하는 게임
원본 게임 분석




▶ 보상 시스템                  ▶ 타이밍 밸런스
  - 목표 금액을 채우면, 다음 레벨에서    - 찾아오는 손님들이 음식을 먹고 떠나는
    테이블 수 증가, 손님 증가          과정에서 기다리는 시간을 최소화 시키
    가게 꾸미기 가능                는데 주 목적

 -부분 유료화
원본 VS 카피켓



▶ 원본 게임 기본 진행 방식
손님이 찾아옴 → 자리에 앉힘 → 주문 받고 주방에 전달 → 음식을 손님에게 갖다 줌
→ 계산 → 테이블 정리




▶ 카피켓 게임 기본 진행 방식
원두를 볶음 → 손님이 가게에 들어옴 → 커피를 판매 → 골드와 경험치를 얻음
원본 VS 카피켓




▶ 타이쿤사의 게임 아이러브커피 진행방식은 원본 게임과 비슷 !
But, 아이러브커피는 제작공정에 초점을 두며 재미난 요소들이 더 추가
카피켓 게임 분석 (Gamification관점)


                     1. 디자인적 요소
                     ▶ 2등신의 캐릭터
                     - 귀여운 캐릭터로 20~30대 여성
                       유저에게 인기

                     -얼굴표정 변화를 바로 알 수 있음
                      ex) 졸고 있는 손님

                     -직접 캐릭터를 꾸밀 수 있음

                     ▶ 입체적이고 아기자기 한 그래픽
                     으로 유저들은 실감나게 게임을 할
                     수 있음

                     ▶ 몰입도가 증가
카피켓 게임 분석 (Gamification관점)

                     2. 보상 시스템
                     - 등급이 올라갈수록 Cash 획득

                     - 다양한 커피와 사이드 메뉴

                     -가게를 꾸밀 수 있는 권한 부여
                      (가게 확장)
카피켓 게임 분석 (Gamification관점)

                   3. 재미 요소
                   ▶ 알바생

                   - 사장(유저)은 화면에 드래그를 하여
                     알바생에게 일을 시킴

                   - 레벨이 오를 수록 알바생을 4명까지
                     고용할 수 있음


                   ▶호객행위

                   - 가게 밖 손님들에게 말을 걸고 호감을
                     얻으면(3단계 통과하면) 골드 얻음

                   - 실패해도 골드를 얻을 수 있음
카피켓 게임 분석 (Gamification관점)

                   ▶ 직접 커피 만들기

                   - 먼저 유저가 레시피를 보고 그것을
                     기억해 직접 커피를 만듬

                   - 실제 레시피와 동일함

                   - 유저 스스로 실제 바리스타가 된
                     기분을 느끼게 함

                   - 테스트에 통과하면 커피등급이 올라감
카피켓 게임 분석 (Gamification관점)


                 4. 소셜 네트워크 서비스
                 ▶ 카카오 톡 연동

                 - 소셜 게임 특성상 친구가 많을 수록
                   레벨 업과 가게 성장에 도움이 됨

                 - 보상시스템 적용
결론




▶ 두 게임 모두 가게운영이라는 생활소재로 유저들에게 쉽게 접근
 - 카피켓 게임은 한국인들이 즐겨가는 Cafe 공간을 모바일에 재현

▶ 원본게임과 달리 카피켓 게임은 음식을 직접 만들고 판매
 - 재미요소가 증가하고, 게임진행 중간중간 이벤트로 인해 유저들의 몰입도 증가

▶ 두 게임 모두 시간 조절 필요
 - 카피켓 게임은 항상 게임이 진행 됨
 - 유저 스스로 전략을 잘 짜서 가게를 운영 해야함

▶ 카피켓은 소셜게임으로서 친구들과의 소통이 중요함

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Sng게임 분석(깶짶윤)

  • 2. 원본 게임과 카피켓 게임 ▶ 게 임 명 : Diner Dash ▶ 출 시 : 2003년 12월 03일 (PC버전) ▶ 장 르 : 타임 매니지먼트 ▶ 플 랫 폼 : iOS <원본 게임> ▶ 게 임 명 : I Love coffee ▶ 출 시 : 2012년 7월 23일 (mobile) ▶ 장 르 : 경영 시뮬레이션 SNG ▶ 플 랫 폼 : iOS, Android OS <카피켓 게임>
  • 3. 원본 게임 분석 ▶ 초기에 캐쥬얼 다운로더블 전용 게임 으로 등장 ▶ 출시 동시 유저들에게 인기 상승 - 디너 대시 시리즈 ex) 쿠키 대시, 호텔 대시, 웨딩 대시 ▶ 레스토랑을 운영하면서 각 레벨마다 목표 금액을 채워야 하는 게임
  • 4. 원본 게임 분석 ▶ 보상 시스템 ▶ 타이밍 밸런스 - 목표 금액을 채우면, 다음 레벨에서 - 찾아오는 손님들이 음식을 먹고 떠나는 테이블 수 증가, 손님 증가 과정에서 기다리는 시간을 최소화 시키 가게 꾸미기 가능 는데 주 목적 -부분 유료화
  • 5. 원본 VS 카피켓 ▶ 원본 게임 기본 진행 방식 손님이 찾아옴 → 자리에 앉힘 → 주문 받고 주방에 전달 → 음식을 손님에게 갖다 줌 → 계산 → 테이블 정리 ▶ 카피켓 게임 기본 진행 방식 원두를 볶음 → 손님이 가게에 들어옴 → 커피를 판매 → 골드와 경험치를 얻음
  • 6. 원본 VS 카피켓 ▶ 타이쿤사의 게임 아이러브커피 진행방식은 원본 게임과 비슷 ! But, 아이러브커피는 제작공정에 초점을 두며 재미난 요소들이 더 추가
  • 7. 카피켓 게임 분석 (Gamification관점) 1. 디자인적 요소 ▶ 2등신의 캐릭터 - 귀여운 캐릭터로 20~30대 여성 유저에게 인기 -얼굴표정 변화를 바로 알 수 있음 ex) 졸고 있는 손님 -직접 캐릭터를 꾸밀 수 있음 ▶ 입체적이고 아기자기 한 그래픽 으로 유저들은 실감나게 게임을 할 수 있음 ▶ 몰입도가 증가
  • 8. 카피켓 게임 분석 (Gamification관점) 2. 보상 시스템 - 등급이 올라갈수록 Cash 획득 - 다양한 커피와 사이드 메뉴 -가게를 꾸밀 수 있는 권한 부여 (가게 확장)
  • 9. 카피켓 게임 분석 (Gamification관점) 3. 재미 요소 ▶ 알바생 - 사장(유저)은 화면에 드래그를 하여 알바생에게 일을 시킴 - 레벨이 오를 수록 알바생을 4명까지 고용할 수 있음 ▶호객행위 - 가게 밖 손님들에게 말을 걸고 호감을 얻으면(3단계 통과하면) 골드 얻음 - 실패해도 골드를 얻을 수 있음
  • 10. 카피켓 게임 분석 (Gamification관점) ▶ 직접 커피 만들기 - 먼저 유저가 레시피를 보고 그것을 기억해 직접 커피를 만듬 - 실제 레시피와 동일함 - 유저 스스로 실제 바리스타가 된 기분을 느끼게 함 - 테스트에 통과하면 커피등급이 올라감
  • 11. 카피켓 게임 분석 (Gamification관점) 4. 소셜 네트워크 서비스 ▶ 카카오 톡 연동 - 소셜 게임 특성상 친구가 많을 수록 레벨 업과 가게 성장에 도움이 됨 - 보상시스템 적용
  • 12. 결론 ▶ 두 게임 모두 가게운영이라는 생활소재로 유저들에게 쉽게 접근 - 카피켓 게임은 한국인들이 즐겨가는 Cafe 공간을 모바일에 재현 ▶ 원본게임과 달리 카피켓 게임은 음식을 직접 만들고 판매 - 재미요소가 증가하고, 게임진행 중간중간 이벤트로 인해 유저들의 몰입도 증가 ▶ 두 게임 모두 시간 조절 필요 - 카피켓 게임은 항상 게임이 진행 됨 - 유저 스스로 전략을 잘 짜서 가게를 운영 해야함 ▶ 카피켓은 소셜게임으로서 친구들과의 소통이 중요함