2. 원본 게임과 카피켓 게임
▶ 게 임 명 : Diner Dash
▶ 출 시 : 2003년 12월 03일
(PC버전)
▶ 장 르 : 타임 매니지먼트
▶ 플 랫 폼 : iOS
<원본 게임>
▶ 게 임 명 : I Love coffee
▶ 출 시 : 2012년 7월 23일 (mobile)
▶ 장 르 : 경영 시뮬레이션 SNG
▶ 플 랫 폼 : iOS, Android OS
<카피켓 게임>
3. 원본 게임 분석
▶ 초기에 캐쥬얼 다운로더블 전용 게임
으로 등장
▶ 출시 동시 유저들에게 인기 상승
- 디너 대시 시리즈
ex) 쿠키 대시, 호텔 대시, 웨딩 대시
▶ 레스토랑을 운영하면서 각 레벨마다
목표 금액을 채워야 하는 게임
4. 원본 게임 분석
▶ 보상 시스템 ▶ 타이밍 밸런스
- 목표 금액을 채우면, 다음 레벨에서 - 찾아오는 손님들이 음식을 먹고 떠나는
테이블 수 증가, 손님 증가 과정에서 기다리는 시간을 최소화 시키
가게 꾸미기 가능 는데 주 목적
-부분 유료화
5. 원본 VS 카피켓
▶ 원본 게임 기본 진행 방식
손님이 찾아옴 → 자리에 앉힘 → 주문 받고 주방에 전달 → 음식을 손님에게 갖다 줌
→ 계산 → 테이블 정리
▶ 카피켓 게임 기본 진행 방식
원두를 볶음 → 손님이 가게에 들어옴 → 커피를 판매 → 골드와 경험치를 얻음
6. 원본 VS 카피켓
▶ 타이쿤사의 게임 아이러브커피 진행방식은 원본 게임과 비슷 !
But, 아이러브커피는 제작공정에 초점을 두며 재미난 요소들이 더 추가
7. 카피켓 게임 분석 (Gamification관점)
1. 디자인적 요소
▶ 2등신의 캐릭터
- 귀여운 캐릭터로 20~30대 여성
유저에게 인기
-얼굴표정 변화를 바로 알 수 있음
ex) 졸고 있는 손님
-직접 캐릭터를 꾸밀 수 있음
▶ 입체적이고 아기자기 한 그래픽
으로 유저들은 실감나게 게임을 할
수 있음
▶ 몰입도가 증가
8. 카피켓 게임 분석 (Gamification관점)
2. 보상 시스템
- 등급이 올라갈수록 Cash 획득
- 다양한 커피와 사이드 메뉴
-가게를 꾸밀 수 있는 권한 부여
(가게 확장)
9. 카피켓 게임 분석 (Gamification관점)
3. 재미 요소
▶ 알바생
- 사장(유저)은 화면에 드래그를 하여
알바생에게 일을 시킴
- 레벨이 오를 수록 알바생을 4명까지
고용할 수 있음
▶호객행위
- 가게 밖 손님들에게 말을 걸고 호감을
얻으면(3단계 통과하면) 골드 얻음
- 실패해도 골드를 얻을 수 있음
10. 카피켓 게임 분석 (Gamification관점)
▶ 직접 커피 만들기
- 먼저 유저가 레시피를 보고 그것을
기억해 직접 커피를 만듬
- 실제 레시피와 동일함
- 유저 스스로 실제 바리스타가 된
기분을 느끼게 함
- 테스트에 통과하면 커피등급이 올라감
11. 카피켓 게임 분석 (Gamification관점)
4. 소셜 네트워크 서비스
▶ 카카오 톡 연동
- 소셜 게임 특성상 친구가 많을 수록
레벨 업과 가게 성장에 도움이 됨
- 보상시스템 적용
12. 결론
▶ 두 게임 모두 가게운영이라는 생활소재로 유저들에게 쉽게 접근
- 카피켓 게임은 한국인들이 즐겨가는 Cafe 공간을 모바일에 재현
▶ 원본게임과 달리 카피켓 게임은 음식을 직접 만들고 판매
- 재미요소가 증가하고, 게임진행 중간중간 이벤트로 인해 유저들의 몰입도 증가
▶ 두 게임 모두 시간 조절 필요
- 카피켓 게임은 항상 게임이 진행 됨
- 유저 스스로 전략을 잘 짜서 가게를 운영 해야함
▶ 카피켓은 소셜게임으로서 친구들과의 소통이 중요함