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SoccerMad. Soluzioni intelligenti per uno stadio a portata di mano.
                                         Chiara Conti

                                               Abstract
In Italia lo sport 竪 un fenomeno pervasivo con 95.000 punti d'offerta dislocati sul territorio e 34
milioni di italiani che praticano attivit sportiva. Ha un forte impatto sulla sfera valoriale e
dell'etica, 竪 il terzo pilastro educativo dopo la famiglia e la scuola.  presente nella formazione,
influenza la sfera della salute, 竪 volontariato e anche veicolo di comunicazione sociale. Lo sport ha
intrattenuto nel tempo un rapporto di reciproca convenienza con i mezzi di comunicazione. Questi
hanno trovato contenuti con cui riempire i palinsesti televisivi e radiofonici e le pagine dei
quotidiani, mentre lo sport ha trovato in essi una cassa di risonanza da sfruttare per incrementare la
propria diffusione a livello planetario. Infine, Internet si 竪 inserito nel processo di marketing
sportivo, dando lavvio a quello che viene chiamato Internet sport co-marketing.
Lo sport 竪 strettamente legato allevoluzione delle tecnologie di informazione e comunicazione. Gli
studi sullapplicazione delle tecnologie allo sport sono focalizzati su tre aree: la performance
atletica e lallenamento, il piacere e il divertimento dello spettatore, linfluenza delle tecnologie
sulle regole del gioco. Ci siamo soffermati, quindi, sul modo in cui le tecnologie di identificazione a
radiofrequenza come RFID e NFC intervengono nella definizione e nella fruizione da parte del
pubblico dellevento sportivo dal vivo. Dopo averne descritto il funzionamento riportando anche
degli esempi dall'Italia e dal mondo, si 竪 pensato di progettare una mobile application, SoccerMad,
basata sulla tecnologia contactless NFC, con lo scopo principale di semplificare le attivit di
acquisto dei biglietti delle partite di calcio e lingresso dei tifosi allo stadio. SoccerMad permette
infatti di acquistare i biglietti delle partite di Champions League tramite il telefonino, sul quale i
biglietti vengono inviati in formato elettronico. I biglietti possono essere pagati attraverso una carta
prepagata ricaricabile il cui identificativo 竪 caricato sul telefono cellulare dellutente per le
transazioni da remoto (tramite la rete dati del cellulare) o in prossimit di un reader (tramite
tecnologia NFC). L'utente pu嘆 utilizzare il borsellino elettronico anche per acquistare merchandise e
prodotti alimentari presso gli esercenti convenzionati. In pi湛, se lutente ha sottoscritto la Tessera
del tifoso, pu嘆 accumulare dei punti per ottenere sconti, promozioni e premi. Inoltre SoccerMad
offre anche ulteriori servizi a valore aggiunto per migliorare l'esperienza del tifoso sia dentro che
fuori lo stadio. La progettazione dellapplicazione ha seguito un approccio centrato sullutente con
il fine di realizzare un prodotto coerente con il modo in cui gli utenti hanno bisogno di utilizzarlo.
Gli utenti sono stati coinvolti sia per la definizione dei requisti, rispondendo ad un questionario
pubblicato on-line, sia per la valutazione di un prototipo realizzato in PowerPoint, attraverso una
test di usabilit finalizzato a rilevare l'adeguatezza della struttura di navigazione e delle pagine
dell'applicazione e la soddisfazione dell'utente.

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Soccer mad (abstract)_Chiara Conti

  • 1. SoccerMad. Soluzioni intelligenti per uno stadio a portata di mano. Chiara Conti Abstract In Italia lo sport 竪 un fenomeno pervasivo con 95.000 punti d'offerta dislocati sul territorio e 34 milioni di italiani che praticano attivit sportiva. Ha un forte impatto sulla sfera valoriale e dell'etica, 竪 il terzo pilastro educativo dopo la famiglia e la scuola. presente nella formazione, influenza la sfera della salute, 竪 volontariato e anche veicolo di comunicazione sociale. Lo sport ha intrattenuto nel tempo un rapporto di reciproca convenienza con i mezzi di comunicazione. Questi hanno trovato contenuti con cui riempire i palinsesti televisivi e radiofonici e le pagine dei quotidiani, mentre lo sport ha trovato in essi una cassa di risonanza da sfruttare per incrementare la propria diffusione a livello planetario. Infine, Internet si 竪 inserito nel processo di marketing sportivo, dando lavvio a quello che viene chiamato Internet sport co-marketing. Lo sport 竪 strettamente legato allevoluzione delle tecnologie di informazione e comunicazione. Gli studi sullapplicazione delle tecnologie allo sport sono focalizzati su tre aree: la performance atletica e lallenamento, il piacere e il divertimento dello spettatore, linfluenza delle tecnologie sulle regole del gioco. Ci siamo soffermati, quindi, sul modo in cui le tecnologie di identificazione a radiofrequenza come RFID e NFC intervengono nella definizione e nella fruizione da parte del pubblico dellevento sportivo dal vivo. Dopo averne descritto il funzionamento riportando anche degli esempi dall'Italia e dal mondo, si 竪 pensato di progettare una mobile application, SoccerMad, basata sulla tecnologia contactless NFC, con lo scopo principale di semplificare le attivit di acquisto dei biglietti delle partite di calcio e lingresso dei tifosi allo stadio. SoccerMad permette infatti di acquistare i biglietti delle partite di Champions League tramite il telefonino, sul quale i biglietti vengono inviati in formato elettronico. I biglietti possono essere pagati attraverso una carta prepagata ricaricabile il cui identificativo 竪 caricato sul telefono cellulare dellutente per le transazioni da remoto (tramite la rete dati del cellulare) o in prossimit di un reader (tramite tecnologia NFC). L'utente pu嘆 utilizzare il borsellino elettronico anche per acquistare merchandise e prodotti alimentari presso gli esercenti convenzionati. In pi湛, se lutente ha sottoscritto la Tessera del tifoso, pu嘆 accumulare dei punti per ottenere sconti, promozioni e premi. Inoltre SoccerMad offre anche ulteriori servizi a valore aggiunto per migliorare l'esperienza del tifoso sia dentro che fuori lo stadio. La progettazione dellapplicazione ha seguito un approccio centrato sullutente con il fine di realizzare un prodotto coerente con il modo in cui gli utenti hanno bisogno di utilizzarlo. Gli utenti sono stati coinvolti sia per la definizione dei requisti, rispondendo ad un questionario pubblicato on-line, sia per la valutazione di un prototipo realizzato in PowerPoint, attraverso una test di usabilit finalizzato a rilevare l'adeguatezza della struttura di navigazione e delle pagine dell'applicazione e la soddisfazione dell'utente.