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スマートフォンゲーム開発における
マルチデバイス対応の必要性
株式会社 Aiming
最高技術責任者 / Chief Engineering O?cer
小林 俊仁 @toshi_k
2013年5月8日 於 SODEC 専門セミナー
? 株式会社 Aiming 最高技術責任者
? http://about.me/toshi_k
? オンラインゲームを作って早10年
? CEDEC 等公演多数
? 寄稿した本:
About: 小林 俊仁
About: Aiming
? スマートフォンのミッドコアゲームに軸足
? 2011年5月12日に設立し、今 300 人超
? 拠点: 東京、大阪、台北、ソウル、マニラ
About: Games
武神大戦! 幻塔戦記 グリフォン
Lord of Knights
About: Games
Blade Chronicle
剣と魔法のログレス /
PCブラウザ
ブルーオデッセイ
その他いろいろ
プラットフォーム
icondrawer.com
マーケット概況
? 日本?欧米 : まだ iOS が強い
? アジア : Android の普及が加速
? 韓国 : Android 一択
? 支配的な P/F が存在する国の市場に集中できるな
らマルチプラットフォーム対応とか必要無い
? が、ゲームはどこで売れるか分からない。 開発着手
時点で可能性を狭めるのは巨大な機会損失があるか
もしれない。 リリースしてからも試行錯誤。
上位アプリの対応
Top 20 iPhone app
(日本, grossing) の 75% が
Android に対応
2013/05/07 調べ
アプリ名 App Store (iPhone)
grossing 順位
Google Play
grossing 順位
パズル&ドラゴンズ 1 1
釣りスタ by GREE(グリー) 2 13
プロ野球PRIDE 3 3
LINE 4 5
LINE ウィンドランナー 5 2
ドラゴンリーグX 6
LINE バブル 7 8
レジェンド オブ モンスターズ 8 78
ラブライブ! 9
不良道~ギャングロード~ 10 47
Megapolis 11 16
クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ 12 9
栄光のガーディアンバトル 13
LINE POP 14 7
ロード?オブ?ザ?ドラゴン 15
秘宝探偵 16 4
ケリ姫スイーツ 17 12
ガンダムエリアウォーズ 18
暴走列伝 単車の虎 19 11
仮面ライダー ライダバウト! 20 19
HTML による対応
? Shell App (ガワアプリ)
? 中身を web で作り、アプリ内ブラウザで読み込む
? フィーチャーフォン向けソーシャルゲームの移植等
? マルチプラットフォーム対応は比較的容易
売れてるゲームの変化
CSR Racing Candy Crush Saga
Clash of Clans
ミッドコア化の流れ
? ただでさえリッチ化により開発コストは増大中
? 本気で避けたいこと:
? プラットフォーム移植によるコスト大幅増
? リリース後、複数ソースの足並みを揃える手
間による開発遅延
? → ちゃんと考えないとえらいことに
問題と Aiming の対応
? どこで売れるか分からない
→ P/F に依存して収益機会を制限したくない
? 開発コストは増大中
→ P/F 移植でさらなるコスト増とか避けたい
? それでもゲーム開発には試行錯誤が必要
→ 作っては壊し、を簡単に行いたい
? Aiming の対応 : 多くのゲームをマルチプラットフ
ォーム対応ゲームエンジン上で開発
ゲームエンジン
ゲームエンジン
現在 Aiming で利用
選択する際の我々の視点
? ワンソース、マルチプラットフォーム対応か
(最低限 iOS と Android)
? 試行錯誤が容易か(ちゃんと使う前提)
? 通信機能の開発に制限が無いか
? 言語がチームの規模やスキルに合っているか
オンラインゲーム特有のこと
? iOS と Android の両方から同じサーバに接続
して遊べるアプリは、メンテナンスやアップ
デートタイミングに気をつかう
? バグフィックス系 → そのまま出せば OK
? 機能追加?プロトコル変更系 → 同時に出さ
ないとダメ
? ユーザに不平等があってもダメ
長期的な視点
? ゲームエンジンや言語はプロジェクト毎に変
える前提
? 支配的なプラットフォームもエンジンもどう
せ変わる。 組織のスキルセットの画一化は危
険。 組織の方向転換の柔軟性を阻害する。
後半につづく
株式会社 Aiming
最高技術責任者 / Chief Engineering O?cer
小林 俊仁 @toshi_k
2013年5月8日 於 SODEC 専門セミナー

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