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スマートフォンゲーム開発におけるマルチデバイス対応の必要性 2013-05-08
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俊仁 小林
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ソフトウェア開発環境展 (SODEC) 専門セミナーでの資料。 そのうち消します。
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スマートフォンゲーム開発におけるマルチデバイス対応の必要性 2013-05-08
1.
スマートフォンゲーム開発における マルチデバイス対応の必要性 株式会社 Aiming 最高技術責任者 /
Chief Engineering O?cer 小林 俊仁 @toshi_k 2013年5月8日 於 SODEC 専門セミナー
2.
? 株式会社 Aiming
最高技術責任者 ? http://about.me/toshi_k ? オンラインゲームを作って早10年 ? CEDEC 等公演多数 ? 寄稿した本: About: 小林 俊仁
3.
About: Aiming ? スマートフォンのミッドコアゲームに軸足 ?
2011年5月12日に設立し、今 300 人超 ? 拠点: 東京、大阪、台北、ソウル、マニラ
4.
About: Games 武神大戦! 幻塔戦記
グリフォン Lord of Knights
5.
About: Games Blade Chronicle 剣と魔法のログレス
/ PCブラウザ ブルーオデッセイ その他いろいろ
6.
プラットフォーム icondrawer.com
7.
マーケット概況 ? 日本?欧米 :
まだ iOS が強い ? アジア : Android の普及が加速 ? 韓国 : Android 一択 ? 支配的な P/F が存在する国の市場に集中できるな らマルチプラットフォーム対応とか必要無い ? が、ゲームはどこで売れるか分からない。 開発着手 時点で可能性を狭めるのは巨大な機会損失があるか もしれない。 リリースしてからも試行錯誤。
8.
上位アプリの対応 Top 20 iPhone
app (日本, grossing) の 75% が Android に対応 2013/05/07 調べ アプリ名 App Store (iPhone) grossing 順位 Google Play grossing 順位 パズル&ドラゴンズ 1 1 釣りスタ by GREE(グリー) 2 13 プロ野球PRIDE 3 3 LINE 4 5 LINE ウィンドランナー 5 2 ドラゴンリーグX 6 LINE バブル 7 8 レジェンド オブ モンスターズ 8 78 ラブライブ! 9 不良道~ギャングロード~ 10 47 Megapolis 11 16 クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ 12 9 栄光のガーディアンバトル 13 LINE POP 14 7 ロード?オブ?ザ?ドラゴン 15 秘宝探偵 16 4 ケリ姫スイーツ 17 12 ガンダムエリアウォーズ 18 暴走列伝 単車の虎 19 11 仮面ライダー ライダバウト! 20 19
9.
HTML による対応 ? Shell
App (ガワアプリ) ? 中身を web で作り、アプリ内ブラウザで読み込む ? フィーチャーフォン向けソーシャルゲームの移植等 ? マルチプラットフォーム対応は比較的容易
10.
売れてるゲームの変化 CSR Racing Candy
Crush Saga Clash of Clans
11.
ミッドコア化の流れ ? ただでさえリッチ化により開発コストは増大中 ? 本気で避けたいこと: ?
プラットフォーム移植によるコスト大幅増 ? リリース後、複数ソースの足並みを揃える手 間による開発遅延 ? → ちゃんと考えないとえらいことに
12.
問題と Aiming の対応 ?
どこで売れるか分からない → P/F に依存して収益機会を制限したくない ? 開発コストは増大中 → P/F 移植でさらなるコスト増とか避けたい ? それでもゲーム開発には試行錯誤が必要 → 作っては壊し、を簡単に行いたい ? Aiming の対応 : 多くのゲームをマルチプラットフ ォーム対応ゲームエンジン上で開発
13.
ゲームエンジン
14.
ゲームエンジン 現在 Aiming で利用
15.
選択する際の我々の視点 ? ワンソース、マルチプラットフォーム対応か (最低限 iOS
と Android) ? 試行錯誤が容易か(ちゃんと使う前提) ? 通信機能の開発に制限が無いか ? 言語がチームの規模やスキルに合っているか
16.
オンラインゲーム特有のこと ? iOS と
Android の両方から同じサーバに接続 して遊べるアプリは、メンテナンスやアップ デートタイミングに気をつかう ? バグフィックス系 → そのまま出せば OK ? 機能追加?プロトコル変更系 → 同時に出さ ないとダメ ? ユーザに不平等があってもダメ
17.
長期的な視点 ? ゲームエンジンや言語はプロジェクト毎に変 える前提 ? 支配的なプラットフォームもエンジンもどう せ変わる。
組織のスキルセットの画一化は危 険。 組織の方向転換の柔軟性を阻害する。
18.
後半につづく 株式会社 Aiming 最高技術責任者 /
Chief Engineering O?cer 小林 俊仁 @toshi_k 2013年5月8日 於 SODEC 専門セミナー
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