Нередки ситуации, когда дизайнеров рядом нет, а проект уже нужно запускать в разработку. Или — собран исчерпывающий бэклог, но не получается узреть, что собой будет представлять будущий продукт. Как увидеть и пощупать продукт, не выныривая из процесса сбора требований?
Рассмотрим дешёвую в применении и в то же время изящную и простую практику на основе бумажного прототипирование и подхода к моделированию «Wizard of Oz».
Agilecamp, Новосибирск, ноябрь 2011
1 of 35
Downloaded 21 times
More Related Content
Моделирование продукта с использованием бумажного прототипирования. Agilecamp, Новосибирск, ноябрь 2011
3. Идём к задаче
• Нужно
– увидеть софт
– запустить разработку,
• Но
– некому моделировать
– некогда ждать озарения
4. Проблемы с требованиями в виде Story Map
• Смешивают абстракции разных
уровней багофича
• Навязывают разрозненные модели
• Не показывают единую модель
6. Модель —
способ воспринимать и думать
о приложении или его части.
нечто целостное, что потом становится
паттерном
14. Обычно для появления модели…
• Чистят требования
• Уточняют сценарии
• Эскизируют
– структуру данных
– диаграмму потока задач
– первые экраны
• Собирают в целое
• Проверяют сборку
• Корректируют или меняют модель
15. Целое нелинейное
Создание хорошей модели похоже
на решение нелинейного уравнения
– нет общих методов
– решение получают эвристически,
итерационно
– есть критерии сходимости
19. Но в стиле Дядюшки Римуса,
более интерактивные
21. Ход игры
• Уговор о визуальном языке
• Игрок: Что я вижу?
• Мастер:
– создает экран за 2 минуты
– отвечает только визуально
– исправления только, если Игрок зашел
в тупик и не смог найти чего-то за ход
• Игрок мыслит вслух, подаёт
команды, спрашивает
26. Отличительные черты метода
• Штурм, интенсивный
забег
• Скорость — убрать
избыточный размышлизм
• Метод поощряет ошибки
Задача не продумать всё,
а протоптать дорожку
28. Отличие от классики
• Обе роли проактивны
• Отсутствие
– наблюдателей
– заранее созданного прототипа
• Метод используется не только для
проверки, но и для генерации
29. Пример
• Один экран — одна локация
• Задача: покинуть локацию
• Играть должно быть интересно
32. Обратный ход
• Игроки становятся мастерами
• Мастеры уходят игроками в другую
команду
• Новые мастера на запросы игрока
демонстрируют созданное решение
• Ничего не дорисовывают
• Недочёты и ошибки журналируют