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ゲリラ的サービスの育て方
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Hidetoshi Mori
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ゲリラ的サービスの育て方
1.
ゲリラ的サービスの育て方 SOICHA開発事例紹介
2.
自己紹介 ? 名前 森 英寿 ?
アカウント Twitter: @h_mori Facebook: hidetoshi.mori ? 職業 プログラマ ? 開発言語 Java / .net / Ruby / Objective-C ? アプリ開発実績 iPhone版SOICHA(TweetMe)開発
3.
厂翱滨颁贬础(罢飞别别迟惭别)について
TweetMe: 理想を求めた正攻法のTwitterクライアントアプリ SOICHA: 複数のSNS/メディアを繋ぐクライアントアプリ (Social+Chain) ? 2010年1月 「TweetMe for iPhone」βリリース ? 2010年5月 携帯用 S!アプリプリインストール版「TweetMe for S!」リリース ? 2011年1月 PC版「SOICHA AIR」βリリース ? 2011年4月 「TweetMe」の製品版としてiPhone版「SOICHA/j」リリース ? 2011年6月 Android版「SOICHA Android」βリリース
4.
反響 ?
TweetMe for iPhone Total 22万ダウンロード update 17万ダウンロード ? TweetMe for S! 2010夏モデルへのプリインストール ? SOICHA AIR Total 3.4万ダウンロード ? SOICHA Android Total 集計中 ? SOICHA/j for Twitter Total 13.5万ダウンロード 最大瞬間ランキング総合無料アプリ 14位 ソーシャル部門1位 ※DL数:2011/6/19時点
5.
当初の計画 ?
ロングスパンで上位シェアを狙う ? 低予算でプロジェクトを開始する ? フリーミアムモデルで収益を狙う ? 収益が見えたところでマルチプラットフォーム化し飛 躍させる
6.
コンセプト ?
情報の収集?管理?蓄積に特化 他サービス連携などで実現 ex)Evernote、bitly、Google翻訳、写真共有等 ? ユーザーライクなインタラクション 触って心地良いと感じさせる 直感的に操作できる/迷子にならないUI 入力打ち込みを減らすUI 飽きさせない/ワクワクさせる ? 他Twitterクライアントに存在しない機能を優先 ユーザーに夢を与える iPhoneドックから削除させない
7.
競合アプリの分析 (2009年時点) ?
ユーザー層イメージ Tweetie2 初心者?中級以上 (0?) TwitBird初心者向け (?200) EchoFon中級以上向け (50?) 夏ライオン中級以上向け (50?) Twitelator中上級向け (50?) TweetDeck上級向け (100?) Twitterific全般 ※括弧内:フォロワー数
8.
初期戦略 (ユーザーターゲット)
多 い ? リスト管理 トレンド情報 フ ォ ロ ー 数 全部読み支援 話題指向(RSS的)? ?議論指向(SNS的) 指向性
9.
初期戦略 ?
中級以上をターゲットに絞る 中級以上に使われないとロングスパンでは流行らない 比較的フォロワー数が多いユーザーにツイートされる ? パフォーマンスより便利機能を重視 後日のチューニングによりある程度改善可能 iPhone後続機種のスペック向上が見込まれる ? 利便性を重視した奇抜なインターフェースを採用 左右フリック?ポップアップ等、ユーザー離れを防ぐ ? 飛び道具の準備 音声認識機能の搭載
10.
中期の戦略 ?
スピード感のある開発(アップデート頻度を高 く) 常にバズってる状態を作る ユーザーを飽きさせない iPhoneのドックから削除させない ? オプション設定によるユーザ層の拡大 多くのユーザの利用シーンに合わせてオプションを拡張 ? ユーザーサポート テスト工数をサポートに割り当てる ※バグ管理表?要望対応表を公開する ※Twitter上でトラブルシューティングを行う
11.
実際の開発工程 (iPhone版) ? 企画?iPhone調査?各アプリ分析(2ヶ月) ?
インタラクション設計 (2日) ? プロトタイプ作成 (2ヶ月) ? ベータ版製造 (3ヶ月) ? ベータ版アップデート対応 (14ヶ月)
12.
メリット ?
低予算での開発?スモールスタートが可能 一人作業のため開発スピードは爆速 ? 常にバズった状況が作れる アップデート時に必ずバズる ? ユーザーから多くの情報が得られる ユーザーが求めるもの?アイディア?バグの情報が得ら れる ? 時流にのったフットワークが軽い開発が行える パラメータ閾値等はやってみないとわからない ? プロダクトのファンが現れる ファンによる他ユーザーのトラブルシューティングが行 われる
13.
結果と考察 ? バズの度合いとダウンロード数は比例する アップデート時に新規ダウンロード数は飛躍する ? 便利な機能は必ず評価される エンバグ?パフォーマンス劣化等のマイナス面より 便利な機能等のプラス面が大きく評価される ?一旦離れたユーザーが帰ってくることがある ユーザーに夢を持たせることが重要
14.
初期開発のポイント ?
開発者は超ヘビーユーザになる必要がある 何でも知っていることが武器になる ? アプリコンセプトが重要 設計?実装で迷いが軽減される ? インタラクション設計は2,3歩先を読み慎重に アップデート時のUIの変更はユーザーに負担をかける ? 設定のデフォルト値は超重要 9割のユーザは設定デフォルトのままで使用する ? 早めのローンチ?アップデートが重要 時流のモノ?アイディアは時間とともに陳腐化する
15.
拡張開発のポイント ?
ユーザニーズを読み毎日計画を変更する ニーズの重要度は日々変化している ? ユーザが求める機能ではなく目的を正確に知る ユーザは目的を達成する手段に関して無知 ? ユーザの7割の意見を採用し、3割は除外する 設定項目の乱立は逆に混乱させ煩雑化する ? 奇抜なUI変更?仕様変更はユーザー負荷が高い 変更が大きい場合は、徐々に変更していく戦略も検討する ? リリース(アップデート)のタイミングが重要 世の中の時流を常にチェックし戦略的にリリースする
16.
最後に ? 徹底的なユーザーの視点が重要 ? バグを恐れる必要はない ?
良いサービス?アプリは当たる
17.
ご清聴ありがとうございまし
た m(_ _)m
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