2. Проблема
С одной стороны…
Современные дети активно используют компьютеры,
мобильные устройства, интернет, но:
• Преобладает развлекательный контент
• Развивающие программы по большей части направлены
на логическое мышление и обучение
• Хорошие программы для творческого развития
практически отсутствуют
…основа успешности современного человека
креативность
3. Проблема
С другой стороны…
Современные родители с высоким уровнем занятости
и потребностью:
• организовать досуг ребенка с пользой для него
• высвободить личное время
…развить ребенка через организацию его досуга
4. Решение
Наше решение…
Компьютерные программы,
развивающие креативность и визуальное
мышление у детей 4-15 лет
…в основе образовательной программы*
*– результат научной, педагогической и практической работы с детьми,
– проверено в условиях образовательного процесса
– сертифицирована Минобразования РФ
5. Целевая аудитория
Основная:
Активные пользователи современных мобильных
устройств и интернета в возрасте от 23 до 45 лет,
родители детей 4-11 лет
5,91 млн чел. по России / 165 млн чел. в мире
Дополнительные:
• Дети от 10 до 15 лет
• Дошкольные образовательные учреждения и школы,
центры дополнительного образования
6. Особенность продукта
• Программа для рисования с элементами
виртуального художественного конструктора
• Серии тематических наборов для творчества
• Будоражит фантазию и помогает сформировать
яркий законченный образ
7. Примеры работ
Edgar Zilberg, 8 лет Elisa Tsukernuk, 5 лет
8. Конкуренты
Детские Твиди, Бибигон, Смешарики, Кулички
порталы - только веб-версия
- Развлечение
Игры и Shidonni, компьютерные игры, игры на
игровые iPhone
приложения - развлекают, но не развивают
- привязка к платформе
Программы Tux Paint и другие рисовалки для iPad
для творчества - либо слишком простые (раскраски)
- либо слишком сложные, даже взрослому
трудно
9. Конкурентные преимущества
I. Привлекательность для детей:
• удовольствие от процесса
• легко достижимый результат
• интуитивно понятный интерфейс
• Каждый раз что-то новое
II. Привлекательность для родителей:
• ребенок с удовольствием работает самостоятельно
• доказанная полезность продукта для развития детей
10. Бизнес-модель
• Программы бесплатны
• Магазин тематических наборов
(массовые продажи за минимальные деньги)
• Материализации работ детей
(плакаты, альбомы, футболки и пр.)
• Рекламные возможности для производителей детских
товаров (брендированные наборы, конкурсы, акции)
11. Прогнозируемая воронка
продаж
Интернет-версия
Запросы
«развивающие 27 000 чел
игры для детей
9 900 чел
онлайн» в мес.,
100%
Игры для 5400 чел
творческого
развития, 20% 1900 чел
Воспользуются 1300 чел Купят
2700 чел тематический
бесплатной
версией, 5% 110 чел набор, 3%
990 чел
12. Прогнозируемая воронка
продаж
Интернет-версия Приложение для iPad
Прогнозируемые Приложения
продажи среднего уровня спроса
1400 покупок /мес 1300 - 2500 покупок / мес.
• Каждый потребитель приобретет только один набор
• Без дополнительных способов монетизации
• Без учета продаж приложения под другие платформы (Android, Bada и т.д.)
13. Продвижение
• Продвижение сайта продукта: акции, конкурсы детского рисунка
• Публикации в специализированных изданиях и сайтах для
родителей, а также сайтах с обзорами мобильных приложений
• «Сарафанное радио»
• Соцсети (Вконтакте, Facebook)
• Тематические конференции и выставки
• Печатная продукция в поликлиниках, детских развивающих
центрах и школах.
14. Инвестирование
I. Стоимость разработки – 850 тыс. р.
• Создание полнофункциональной версии программы для рисования
доступной в интернет через браузер – 160 тыс. р.
• Разработка продуктового сайта – 50 тыс.р.
• Созданию веб-сервиса для хранения библиотек и галерей работ
пользователей – 160 т.р.
• Разработка приложений для платформы iOs – 240 тыс. р.
• Разработка приложений под Android – 240 тыс. р.
II. Маркетинговая компания – 500 тыс. р.
Итого: 1350 тыс.р.
15. Команда проекта
Елена Храмцова Ольга Суслова Наталья Басина
Автор идеи Художник и педагог Семейный психолог
Автор образовательной программы Педагог искусства Гештальт-психолог.
«Компьютерная графика и анимация высшей категории. Автор Музыкант, разработчик
для детей». Педагог высшей образовательных ряда образовательных
категории. программ по искусству. программ по искусству.
15 лет продвигала идеи медиа- Разработчик Автор книги «Введение
педагогики на Урале, создатель тематических наборов в язык искусства»
детского фестиваля «Анима». для наших программ.
Продолжает Автор книги «Введение в
научно-педагогическую деятельность язык искусства»
в Германии, и подвигает проект
на европейском рынке.
16. Команда проекта
Александр Храмцов Елена Храмцова
руководитель проекта, менеджер проекта
дизайнер, flash-программист и продвижения
UI-проектировщик,
Алексей Якобзон Анна Панченко
программист, разработчик переводчик,
текущих версий программ иностранное
продвижение
Сергей Семин
дизайнер,
flash-программист
18. В настоящий момент сделано:
• Бета-версия программы для рисования с базовым
функционалом
• Получен статус участника программы Microsoft
BizSpark
• Заключен договор с МБОУ Гимназия 205 «Театр»
г.Екатеринбурга о проведении пользовательских
тестирований продукта
19. Этапы разработки
Этап Работы Длительность
Полнофункциональная браузерная версия
программы для рисования
1 Тестирование и доработка версии 3 месяца
Создание единого веб-сервиса для хранения
библиотек и галерей работ пользователей
2 Разработка базовой программы в виде 4 месяца
приложений под iOs
3 Разработка приложений базовой программы 4 месяца
под Android
Общая продолжительность разработки базовой программы
7 месяцев
Выход на точку безубыточности - через 8 месяцев