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岡村 謙
DeNA Games Tokyo Co.,Ltd.
ゲーム運営の上流工程
-領域を閉じないエンジニア-
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自己紹介
?岡村 謙
?経歴
◆Sier経験後、飲食コンサル業界にてWEBサービス開発を経験
◆2015年 株式会社 DeNA GamesTokyo 入社
●ブラウザゲーム運営、リードエンジニアを経て現在はアプリエンジニア
?趣味
◆ゲーム(ぷよぷよ?音ゲー?MMO)
◆ダーツ
?個人開発
● アプリ開発、IoTしてみたり
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DeNA Games Tokyo(DGT)とは
モバイルゲームの“運営”に特化したゲーム会社
設立:2015年4月16日
所在地:秋葉原
従業員数:225名(派遣社員含む)
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オフィス風景(1/3)
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オフィス風景(2/3)
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オフィス風景(3/3)
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アジェンダ
- ゲーム運営の上流工程とエンジニア(10分)
- 開発のサイクル
- システム開発との違い
- エンジニアがやること
- サービスリードエンジニア
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ゲーム運営の業務
主に二つにわかれます
?クライアント開発業務
ゲームの本体を更新する開発業務
?運用業務
イベントリリース作業
運用改善ツール開発
※イベントは運営プランナーが更新している
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システム開発との違い
?開発マイルストン
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システム開発 ゲーム運営 担当
要件定義 施策フェーズ プランナー?エンジニア
基本設計 企画フェーズ プランナー?エンジニア
詳細設計 仕様フェーズ プランナー?エンジニア
開発 開発 エンジニア
単体テスト 単体テスト エンジニア
結合テスト 結合テスト プランナー?エンジニア
運用テスト プレイ会 開発チーム
開発チーム(担当案件毎に人がわかれる)
各イベント運用ver 1.x 開発 ver 1.x 開発
プランナー
エンジニア
クリエイティブ
プランナー
エンジニア
クリエイティブ
プランナー
エンジニア
クリエイティブ
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システム開発との違い
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要件定義
(施策)
基本設計
(企画?仕様)
運用テスト
結合テスト
詳細設計
開発
単体テスト
ゲーム運営では上流工程をメインに行うのは、
プランナー職が多いです。
エンジニアも上流工程から参加しています。
上流工程
下流工程
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エンジニアがやること
?施策フェーズ(要件定義にあたる)
チーム:
課題や開発戦略から施策に落とし込むフェーズ
エンジニア:
想定される成果物?施策に懸念が無いか話し合うフェーズ
達成したいUXビジョンへの理解
プレイヤーとして納得ができるか
(例)売り上げあげるためにガシャ一回5000円にしようとかありえない!
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エンジニアがやること
?企画フェーズ(基本設計の大枠を定める)
チーム:
施策を具体化するフェーズ
エンジニア:
詳細設計を意識しつつ実現性を模索するフェーズ
KPI/UXビジョン/施策?課題の一貫性/運用視点/影響範囲
など実現性のチェック
(例)施策の想定工数が1人月だが、5人月かかる企画では実現性に欠ける
MUSTで達成したい事を一緒に考え実現する
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エンジニアがやること
?仕様フェーズ(基本設計?詳細設計)
チーム:
企画のゲーム仕様が確定するフェーズ
エンジニア:
仕様書から詳細設計を起こすフェーズ
仕様〆の後に仕様が追加されることもしばしば。。。
上流?下流関係なく
仕様が追加されるたびにSAN値が下がる
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エンジニアがやること
?詳細設計
チーム:なし
エンジニア:内部設計を行うフェーズ
ゲーム開発とシステム開発での違い
「イベント駆動型か永久にループする状態遷移型か」
開発あるある
?ソースがドキュメントな節はままある
→UMLで残すように心がけてる(PlantUMLがおすすめ)
?UIの調整やパラメータ調整の発生頻度がとても高い
下流について興味がある方は歓談時に聞いて頂けると嬉しいです
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まとめ
開発では上流工程から参加し、広い視野/思考が求められます
プランナーの作る世界を実現するために、あらゆることを検討します
特に上流工程ではUXありきで、
面白いものを届けることに集中できる環境です
この環境はゲームに限らず、
エンジニアとして個人的には楽しい環境だと思える
とくに、上流から参加しているためPDCAが回しやすく、
また上流工程をよりスムーズにしより良いものにすると思います
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よいだけではない
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こんな問題が生まれる
上流から通して担当している事もあり、
人によった問題?課題が発生しがち
?使い方がわからないコード問題
?得意分野毎に属人化しがち(バトルおじさんの登場)
?個人の進捗が不透明になりがち
?チームのボトルネックが分散しがち
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チーム課題を集める会発足
個人が抱えてる問題?ボトルネックが見える化ができた、
現在はエンジニアチーム月次目標として毎月実施中
?分散した課題を集約
?コストと効果を全員で決める
?チームの課題を全員が認識
?チームのボトルネックが分散しがち
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開発チーム
各イベント運用ver 1.x 開発 ver 1.x 開発
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何が言いたいかと言うと
開発するだけじゃない
サービスを良くしていくため、
自律し自浄していくことが重要
DGTではこうしたサービスに寄り添ったエンジニアを
「サービスリードエンジニア」と定義しています
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サービスリードエンジニア
- サービスをリードする為に自分がちゃんと面白い企画をつくる
- 事業として成功させるために事業面での貢献をしよう
など、どういう重みを自分の中に持つのかは自由。
「事業の話?ゲームの面白さとかエンジニアは関係ない」
というスタンスは取らないエンジニア、としています。
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サービスリードエンジニア
そうして少しでもチームやコンテンツを良くしていくことが
ユーザーファーストに繋がると思っています
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エンジニアの領域にとらわれず、
出すもの全てに責任を持とう!
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まとめ
ゲーム運営の上流工程では、
上流工程だけを考えたい場合は「プランナー」が近い
DGTのゲームエンジニアは上流工程から
「率先して開発できる環境」!
エンジニアの枠に捉われず、やれることはなんでもやろう!
「サービスリードエンジニア」
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おわり
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