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어정복
<2D 격투 게임>




             우원재 , 김유진




                   ㈜선샤인
목 차


1. 개 요
2. 개발 환경
3. 특징
4. 구축 내용
5. 사용 방법
6. 결론 및 느낀점
개요
   명칭 : 어정복

   장르 : 2D 격투 게임

   개요 : 우리나라의 게임은 RPG 혹은 FPS, RTS가 대부분인 실정
    속에서 격투게임에 대한 지식이나 기술은 상당히 미흡 그에
    따라 격투게임의 시스템 동작 , 커맨드 입력 , 이미지 처리 등
    을 생각하고 구현해보고자 제작 시작
개발 환경

 구분       항 목                    규 격
          CPU      Pentium4 / 2.0G

하드웨어     Memory    256M / 80G

         그래픽카드     GeForce MX 200

           OS      Windows XP Professional

소프트웨어     개발 툴     Visual C++ 2008 Express

        사용 라이브러리   Dark GDK
특 징

   교수님들 간의 배틀을 통해 코믹한 분위기 연출

   복잡하지 않은 조작법
        UP,DOWN,LEFT,RIGHT,PUNCH,KICK 6가지 키

   빠른 게임 진행
구축 내용
     - 게임 루틴 -

      타이틀

      게임화면


      게임종료
2승
      승패확인


      게임종료
구축 내용
         - 캐릭터 관련 클래스 -


 CCharacter
캐릭터 상태{
  이름
  체력
  상태                      C_SUJUNGHUN
  좌표                  키{
  현재 재생 스프라이트 번호        키 입력중 여부
  현재 재생 스프라이트 프레임       타이머
  점프 가능 높이            }
}
이미지 {                 기술 정보 {
  프레임갯수                 행동
  이미지이름,경로              타격 범위
}                       상태변화
키{                    }
  키정보
}
구축 내용
- 타이틀 관련 클래스 -      - 스테이지 관련 클래스 -

        CTitle
                           CStage
현재 키 위치
현재 상태                타격 {
키입력                    기술 타격에 따른 판정
타이틀이미지                 임팩트 이미지 출력
로딩이미지                  체력 감소
                     }

                     콤보 {
- 승패 관련 클래스 -          콤보수
                       콤보에 따른 상태변화
                     }
    WinLose
                     체력 관리 {
현재 승수                  타격에 따른 체력 감소
                       체력이 0이 될경우 게임 종료
승수 이미지 출력            }
사용 방법
       - 메뉴 화면 -



이동 키



선택 키



강제 종료 키

       ESC
사용 방법
            - 게임 화면 -

이동              망치
 1P :            1P :       +
 2P :            2P :       +
공격              필살기
 1P :            1P :   +   +   +
 2P :            2P :
                        +   +   +
장거리
 1P :
        +
 2P :
        +
결론 및 느낀점


   애초에 목표였던 구현부분에서는 상당한 성과를 보임

   하지만 결과적으로 완성도가 떨어지는 작품이 나옴

   인원의 부재로 캐릭터가 한 개밖에 나오지 않음
결론 및 느낀점

프로그래밍
 팀의 중요성을 절실히 느낌
 개인의 경우 게임의 완성도, 구현,시간에서 상당한 차이점을 보임
 그래픽과 프로그래밍에 역할을 확실히 구분해야 한다고 느낌
 또 역할을 확실히 하되 각각이 할 수 있는 파트는 확실히 구분할 것
 이제부터는 게임의 구현보다는 완성도에 중점을 두어야 할 것을 느낌


디자인
 팀의 중요성과 팀원들의 역량 및 성실성이 중요하다고 느낌
 캐릭터 구상 및 구현으로 인해, 스스로의 발전에 도움이 되었다고 느낌
 시간상의 부족으로 캐릭터를 하나밖에 만들지 못한 점에 굉장한 아쉬움을 느낌
 자기발전에 도움이 되었음을 느낌
 완성도가 떨어져 아쉽기는 하나, 무언가 하나를 만들어냈다는 기쁨 또한 느낌

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  • 3. 개요  명칭 : 어정복  장르 : 2D 격투 게임  개요 : 우리나라의 게임은 RPG 혹은 FPS, RTS가 대부분인 실정 속에서 격투게임에 대한 지식이나 기술은 상당히 미흡 그에 따라 격투게임의 시스템 동작 , 커맨드 입력 , 이미지 처리 등 을 생각하고 구현해보고자 제작 시작
  • 4. 개발 환경 구분 항 목 규 격 CPU Pentium4 / 2.0G 하드웨어 Memory 256M / 80G 그래픽카드 GeForce MX 200 OS Windows XP Professional 소프트웨어 개발 툴 Visual C++ 2008 Express 사용 라이브러리 Dark GDK
  • 5. 특 징  교수님들 간의 배틀을 통해 코믹한 분위기 연출  복잡하지 않은 조작법 UP,DOWN,LEFT,RIGHT,PUNCH,KICK 6가지 키  빠른 게임 진행
  • 6. 구축 내용 - 게임 루틴 - 타이틀 게임화면 게임종료 2승 승패확인 게임종료
  • 7. 구축 내용 - 캐릭터 관련 클래스 - CCharacter 캐릭터 상태{ 이름 체력 상태 C_SUJUNGHUN 좌표 키{ 현재 재생 스프라이트 번호 키 입력중 여부 현재 재생 스프라이트 프레임 타이머 점프 가능 높이 } } 이미지 { 기술 정보 { 프레임갯수 행동 이미지이름,경로 타격 범위 } 상태변화 키{ } 키정보 }
  • 8. 구축 내용 - 타이틀 관련 클래스 - - 스테이지 관련 클래스 - CTitle CStage 현재 키 위치 현재 상태 타격 { 키입력 기술 타격에 따른 판정 타이틀이미지 임팩트 이미지 출력 로딩이미지 체력 감소 } 콤보 { - 승패 관련 클래스 - 콤보수 콤보에 따른 상태변화 } WinLose 체력 관리 { 현재 승수 타격에 따른 체력 감소 체력이 0이 될경우 게임 종료 승수 이미지 출력 }
  • 9. 사용 방법 - 메뉴 화면 - 이동 키 선택 키 강제 종료 키 ESC
  • 10. 사용 방법 - 게임 화면 - 이동 망치 1P : 1P : + 2P : 2P : + 공격 필살기 1P : 1P : + + + 2P : 2P : + + + 장거리 1P : + 2P : +
  • 11. 결론 및 느낀점  애초에 목표였던 구현부분에서는 상당한 성과를 보임  하지만 결과적으로 완성도가 떨어지는 작품이 나옴  인원의 부재로 캐릭터가 한 개밖에 나오지 않음
  • 12. 결론 및 느낀점 프로그래밍  팀의 중요성을 절실히 느낌  개인의 경우 게임의 완성도, 구현,시간에서 상당한 차이점을 보임  그래픽과 프로그래밍에 역할을 확실히 구분해야 한다고 느낌  또 역할을 확실히 하되 각각이 할 수 있는 파트는 확실히 구분할 것  이제부터는 게임의 구현보다는 완성도에 중점을 두어야 할 것을 느낌 디자인  팀의 중요성과 팀원들의 역량 및 성실성이 중요하다고 느낌  캐릭터 구상 및 구현으로 인해, 스스로의 발전에 도움이 되었다고 느낌  시간상의 부족으로 캐릭터를 하나밖에 만들지 못한 점에 굉장한 아쉬움을 느낌  자기발전에 도움이 되었음을 느낌  완성도가 떨어져 아쉽기는 하나, 무언가 하나를 만들어냈다는 기쁨 또한 느낌