公司とお客様を幸せにする次世代デジタルコミュニケーションの考え方2. はじめに
講演者について
略歴など
2
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はじめに
■講演者
株式会社インフォバーン
執行役員/京都支社長
井登友一 Yuichi Inobori
■略歴:
デザインコンサルティング会社にて、ユーザ中心発想によるマーケティングコミュニケーション領域の
コンサルティング事業に従事し、数多くのペルソナ開発案件を担当。
その後、株式会社インフォバーンに入社し、現在は企業とユーザ双方にとって幸せを生む最良のコミュニ
ケーションを、主にデジタル領域において設計?デザインする支援業務に注力中。
2011年6月1日に新規開設された京都支社の責任者を務める。
3. 今日お話したいこと 3
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1. 企業とお客様の間に起きている大きなうねり
2. ユーザ中心のコミュニケーションデザインの重要性
3. 企業のシナリオからユーザのシナリオへ
4. 「情報の道」をどうデザインするか?
5. これからの幸せなユーザとのコミュニケーションを実現するために大切なこと
4. 今日お話したいこと 4
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1. 企業とお客様の間に起きている大きなうねり
2. ユーザ中心のコミュニケーションデザインの重要性
3. 企業のシナリオからユーザのシナリオへ
4. 「情報の道」をどうデザインするか?
5. これからの幸せなユーザとのコミュニケーションを実現するために大切なこと
12. 12
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「消費者を導き、会話をリードしているのは、
もはやマーケターではない」
「人々の耳を捉えるのは会話なのだ」
1. 企業とお客様の間に起きている大きなうねり
出典:グランズウェル ソーシャルテクノロジーによる企業戦略
Harvard Business School Press
13. 今日お話したいこと 13
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1. 企業とお客様の間に起きている大きなうねり
2. ユーザ中心のコミュニケーションデザインの重要性
3. 企業のシナリオからユーザのシナリオへ
4. 「情報の道」をどうデザインするか?
5. これからの幸せなユーザとのコミュニケーションを実現するために大切なこと
22. 今日お話したいこと 22
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1. 企業とお客様の間に起きている大きなうねり
2. ユーザ中心のコミュニケーションデザインの重要性
3. 企業のシナリオからユーザのシナリオへ
4. 「情報の道」をどうデザインするか?
5. これからの幸せなユーザとのコミュニケーションを実現するために大切なこと
30. 30
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3. 企業のシナリオからユーザのシナリオへ
出典:The Inmates Are Running the Asylum - AlanCooper
邦訳「コンピュータは、むずかしすぎて使えない!」
31. 31
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3. 企業のシナリオからユーザのシナリオへ
ゴムのユーザ
出典「The Inmates Are Running the Asylum - Alan Cooper」
37. エクスペリエンス?デザインのためのフレームワーク
37
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●意味的なゴール
●行動面のゴール
●情緒面のゴール
ユ
ー
ザ
の
ゴ
ー
ル
(例
)
before
製品?サービスの
利用前
during
製品?サービスの
利用中
after
製品?サービスの
利用後
ユーザーの長期的ゴールとどのように関わるか?
ユーザーが具体的に達成したいことをどのようにサポートするか?
ユーザーがなりたい感情、気分にどのようになってもらうか?
3. 企業のシナリオからユーザのシナリオへ
出典:株式会社大伸社開発のオリジナルフレームワーク
44. エクスペリエンス?デザインのためのフレームワーク
44
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●意味的なゴール
●行動面のゴール
●情緒面のゴール
ユ
ー
ザ
の
ゴ
ー
ル
(例
)
before
製品?サービスの
利用前
during
製品?サービスの
利用中
after
製品?サービスの
利用後
ユーザーの長期的ゴールとどのように関わるか?
ユーザーが具体的に達成したいことをどのようにサポートするか?
ユーザーがなりたい感情、気分にどのようになってもらうか?
1. ユーザのシナリオに点在する
「ニーズ」に応える本質的な方法を発想する
2. 点在する「ニーズ」の関係性に目を向ける
3. お客様の満足と、
自社のビジネスゴールを両立させる
3. 企業のシナリオからユーザのシナリオへ
56. 観察法
56
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調査対象者の行動、状況を観察して一次データを収集する調査方法のこと
(例)
?民俗学者が、文化や行動様式が解明されていない部族と生活を共にすることで、一定の行動パターン
や特徴から、生活習慣や文化様式を見出すフィールドワーク
?店舗などの店頭で、陳列棚の商品に対する消費者の反応や、店内での行動パターンを見る
発見
(ファインディング)
経験少
経験多
3. 企業のシナリオからユーザのシナリオへ
58. 心理描画図法
58
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調査テーマについて被験者が思い描いている世界観を知るために、雑誌の切抜などのビジュアル素材を
組み合わせたり、キーワードなどの文字を自由にレイアウトしたコラージュを被験者自身に作成してもらう
調査手法。
被験者自身も言葉にできない世界観や、背景にある心理要素など非言語的要素の発見につながる。
3. 企業のシナリオからユーザのシナリオへ
61. 今日お話したいこと 61
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1. 企業とお客様の間に起きている大きなうねり
2. ユーザ中心のコミュニケーションデザインの重要性
3. 企業のシナリオからユーザのシナリオへ
4. 「情報の道」をどうデザインするか?
5. これからの幸せなユーザとのコミュニケーションを実現するために大切なこと
66. エクスペリエンス?デザインのためのフレームワーク
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●意味的なゴール
●行動面のゴール
●情緒面のゴール
ユ
ー
ザ
の
ゴ
ー
ル
(例
)
before
製品?サービスの
利用前
during
製品?サービスの
利用中
after
製品?サービスの
利用後
4. 「情報の道」をどうデザインするか?
ユーザーの長期的ゴールとどのように関わるか?
ユーザーが具体的に達成したいことをどのようにサポートするか?
ユーザーがなりたい感情、気分にどのようになってもらうか?
出典:株式会社大伸社開発のオリジナルフレームワーク
67. エクスペリエンス?デザインのためのフレームワーク
67
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●意味的なゴール
●行動面のゴール
●情緒面のゴール
ユ
ー
ザ
の
ゴ
ー
ル
(例
)
before
製品?サービスの
利用前
during
製品?サービスの
利用中
after
製品?サービスの
利用後
4. 「情報の道」をどうデザインするか?
ユーザーの長期的ゴールとどのように関わるか?
ユーザーが具体的に達成したいことをどのようにサポートするか?
ユーザーがなりたい感情、気分にどのようになってもらうか?
ユーザにとって理想的なシナリオ上に存在する、
「解決したいこと」
「あって欲しい状態」
を、ユーザの文脈に沿って解決するためのアイ
デアを発想する。
68. ユーザの経験軸に沿って創出されたアイデア
68
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コミュニケーション
コンセプト
before
製品サービス
の利用前
「惹きつけられる」
during
製品サービス
の利用中
「享受する」
after
製品サービス
の利用後
「拡張する」
●情緒的側面
ユーザにどのような気持
ちになってもらうのか?
?詳細はわからないが興味はある
?既に使っているが不明な点、不
満な点がある
?使っていて快適
?新しい使い方を発見して驚く
?これからもA社のサービスや製
品を使い続けたい
?A社の新製品が楽しみ
●行動的側面
ユーザの行動をどのよう
にサポートするのか?
?資料が見やすい
?製品やサービスが自社にとって
魅力的
?製品サポートへの問い合わせに
対して迅速に答えてほしい
?製品やサービスの満足度調査な
どアフターサポートを充実する
●機能的側面
ユーザにどのような機能
を提供するか?
?Webサイト上でカタログがダウン
ロードできる
?関連製品の情報もWebサイトで
わかる
?Twitterで最新情報を取得でき
る
?Webサイトやアプリなどでオンラ
インマニュアルを充実する
?facebookにサポートコミュニティ
を設置する
?Webサイト上でアフターサポート
の窓口をわかりやすくする
?Twitterでのアフターわポートの
窓口を実施する
4. 「情報の道」をどうデザインするか?
出典:株式会社大伸社開発のオリジナルフレームワーク
69. アイデアを具体的なマーケティングコミュニケーション施策に落としこむ
69
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before
製品サービス
の利用前
「惹きつけられる」
during
製品サービス
の利用中
「享受する」
after
製品サービス
の利用後
「拡張する」
Social Media
→twitterやfacebook,
mixiなど
?facebookを使った事前問い合
わせ
?twitterを使った最新情報の発
信
?疑問や要望が出てきたさいにす
ぐにfacebookのコミュニティに問
い合わせされる
?製品やサービスについて語って
いるツイートをリツイートする。
?facebookのコミュニティに集まっ
た声を集約し、次回の製品?サー
ビス開発に利用する。
Mobile Media
→携帯電話、スマートフォ
ン、タブレットPCなど
?モバイルからの問い合わせ窓口
の明確化
?iPad用カタログの提供
?iPadなど電子カタログからの質
問を受け付け
?電子カタログの最適化、例えば
ユーザーごとのニーズに合わせた
カタログ生成など
Owned Media
→自社サイト
?問い合わせ窓口への入り口を
明確にする
?資料プリントの最適化
?リアルイベントへの誘導
?サイト経由での質問、問い合わ
せ対応の最適化
?Webサイトのアクセス解析
4. 「情報の道」をどうデザインするか?
出典:株式会社大伸社開発のオリジナルフレームワーク
70. アイデアを具体的なマーケティングコミュニケーション施策に落としこむ
70
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before
製品サービス
の利用前
「惹きつけられる」
during
製品サービス
の利用中
「享受する」
after
製品サービス
の利用後
「拡張する」
Social Media
→twitterやfacebook,
mixiなど
?facebookを使った事前問い合
わせ
?twitterを使った最新情報の発
信
?疑問や要望が出てきたさいにす
ぐにfacebookのコミュニティに問
い合わせされる
?製品やサービスについて語って
いるツイートをリツイートする。
?facebookのコミュニティに集まっ
た声を集約し、次回の製品?サー
ビス開発に利用する。
Mobile Media
→携帯電話、スマートフォ
ン、タブレットPCなど
?モバイルからの問い合わせ窓口
の明確化
?iPad用カタログの提供
?iPadなど電子カタログからの質
問を受け付け
?電子カタログの最適化、例えば
ユーザーごとのニーズに合わせた
カタログ生成など
Owned Media
→自社サイト
?問い合わせ窓口への入り口を
明確にする
?資料プリントの最適化
?リアルイベントへの誘導
?サイト経由での質問、問い合わ
せ対応の最適化
?Webサイトのアクセス解析
アイデア アイデアアイデア
アイデア アイデア
アイデア アイデア
アイデア アイデア
アイデア
アイデアアイデア
4. 「情報の道」をどうデザインするか?
出典:株式会社大伸社開発のオリジナルフレームワーク
71. 各施策案が、ユーザの経験価値(シナリオ)上で関係性を持ったプログラムとなる
71
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before
製品サービス
の利用前
「惹きつけられる」
during
製品サービス
の利用中
「享受する」
after
製品サービス
の利用後
「拡張する」
Social Media
→twitterやfacebook,
mixiなど
?facebookを使った事前問い合
わせ
?twitterを使った最新情報の発
信
?疑問や要望が出てきたさいにす
ぐにfacebookのコミュニティに問
い合わせされる
?製品やサービスについて語って
いるツイートをリツイートする。
?facebookのコミュニティに集まっ
た声を集約し、次回の製品?サー
ビス開発に利用する。
Mobile Media
→携帯電話、スマートフォ
ン、タブレットPCなど
?モバイルからの問い合わせ窓口
の明確化
?iPad用カタログの提供
?iPadなど電子カタログからの質
問を受け付け
?電子カタログの最適化、例えば
ユーザーごとのニーズに合わせた
カタログ生成など
Owned Media
→自社サイト
?問い合わせ窓口への入り口を
明確にする
?資料プリントの最適化
?リアルイベントへの誘導
?サイト経由での質問、問い合わ
せ対応の最適化
?Webサイトのアクセス解析
アイデア アイデアアイデア
アイデア アイデア
アイデア アイデア
アイデア アイデア
アイデア
アイデアアイデア
4. 「情報の道」をどうデザインするか?
出典:株式会社大伸社開発のオリジナルフレームワーク
73. 73
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“CPAだけに一喜一憂しない“マーケティングコ
ミュニケーションが設計?成果計測できる
指標 指標
1.評価指標の設定
想定したユーザーシナリオにおけるゴールに関するい
くつかの指標を抜き出し、評価用に設定する
2.アクセスログ解析
設定したユーザーゴールがどの程度達成されているのか、
定量的に評価する。
(例) 欧州ワイン専門家の
ブログ閲覧
推奨ワインの
商品詳細閲覧
他者評価コメント
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推奨ワインの
購入
指標 指標
ゴール
アクセスログ解析レポート(イメージ)
4. 「情報の道」をどうデザインするか?
80. 80
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つまり、「コミュニケーションデザイン」をひとことで言うと、
ユーザの期待を先回りして叶える、最適な
「情報の道」
を敷いていくこと
4. 「情報の道」をどうデザインするか?
by:Lambroso
81. 81
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自社メディア
ソリューションメディア
1994: 日本
におけるイン
ターネット黎
明期
1998: インター
ネット普及の時代
2003: マイメディア
の時代
2006: マイメディア
を利用したマーケ
ティングの時代
2009: 誰でもメ
ディア時代
僭越ながら弊社は自社メディア、ソリューションメディアのインキュベーションを
数多く行なってきました。
4. 「情報の道」をどうデザインするか?
82. 今日お話したいこと 82
Copyright 2013? INFOBAHN Inc. All rights reserved.
1. 企業とお客様の間に起きている大きなうねり
2. ユーザ中心のコミュニケーションデザインの重要性
3. 企業のシナリオからユーザのシナリオへ
4. 「情報の道」をどうデザインするか?
5. これからの幸せなユーザとのコミュニケーションを実現するために大切なこと
83. 5. これからの幸せなユーザとのコミュニケーションを実現するために大切なこと (まとめ) 83
Copyright 2013? INFOBAHN Inc. All rights reserved.
「主役はユーザ」
情報のイニシアティブは
ユーザにあり、
企業は選ばれる立場で
あることを自覚する
「たった一人と向き合う」
名無しの大勢ではなく、
顔の見える誰かを明確
に深く理解する
「言葉にできない声に耳
を澄ます」
ユーザの潜在的なニーズ
を理解し、応える方法を
考える
「情報の道」
ユーザの期待に先回りす
るコミュニケーション施策
を有機的に設計する
ユーザ