ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
	
 	
 	
 	
 	
 	
 
Проектирование	
 для	
 людей,	
 	
 
а	
 не	
 для	
 устройств	
 
Проектирование	
 интерфейсов	
 
на	
 уровне	
 эскизов	
 	
  Александр	
 Лисовский
Утренние	
 чтения	
 Что	
 успел	
 …
Hope.ua	
 
Coming	
 soon	
 
i`m	
 hope…	
 
Что	
 успел	
 …
Шаблон	
 сайта	
 общины	
 Что	
 успел	
 …
Давайте	
 сделаем	
 	
 
сайт	
 /	
 мобильное	
 приложение!
С	
 чего	
 начать?
h@p://www.slideshare.net/fling/designing-­‐mobile-­‐experiences?from_search=3	
 
Идея
h@p://www.slideshare.net/fling/designing-­‐mobile-­‐experiences?from_search=3	
 
Идея	
 
Цель
h@p://www.slideshare.net/fling/designing-­‐mobile-­‐experiences?from_search=3	
 
Идея	
 
Цель	
 
Стратегия
h@p://www.slideshare.net/fling/designing-­‐mobile-­‐experiences?from_search=3	
 
Идея	
 
Цель	
 
Стратегия	
 
Выбор	
 платформ
h@p://www.slideshare.net/fling/designing-­‐mobile-­‐experiences?from_search=3	
 
Идея	
 
Цель	
 
Стратегия	
 
Выбор	
 платформ	
 
UX	
 дизайн
h@p://www.slideshare.net/fling/designing-­‐mobile-­‐experiences?from_search=3	
 
Идея	
 
Цель	
 
Стратегия	
 
Выбор	
 платформ	
 
UX	
 дизайн	
 
Прототип
h@p://www.slideshare.net/fling/designing-­‐mobile-­‐experiences?from_search=3	
 
Идея	
 
Цель	
 
Стратегия	
 
Выбор	
 платформ	
 
UX	
 дизайн	
 
Прототип	
 
Разработка
h@p://www.slideshare.net/fling/designing-­‐mobile-­‐experiences?from_search=3	
 
Идея	
 
Цель	
 
Стратегия	
 
Выбор	
 платформ	
 
UX	
 дизайн	
 
Прототип	
 
Разработка	
 
Тестирование
h@p://www.slideshare.net/fling/designing-­‐mobile-­‐experiences?from_search=3	
 
Идея	
 
Цель	
 
Стратегия	
 
Выбор	
 платформ	
 
UX	
 дизайн	
 
Прототип	
 
Разработка	
 
Тестирование	
 
Усовершенствование
…а	
 в	
 жизни:	
 	
 
«Начнем	
 работу	
 с	
 дизайна!»
Когда	
 дизайн	
 важнее	
 …
Когда	
 дизайн	
 важнее	
 …
Когда	
 дизайн	
 важнее	
 …
Когда	
 дизайн	
 важнее	
 …
Когда	
 дизайн	
 важнее	
 …
Когда	
 дизайн	
 важнее	
 …
Персонажи	
 
А.	
 Купер	
 «Психбольница	
 в	
 руках	
 пациентов»
Самый	
 эффективный	
 
инструмент	
 проектирования	
 
взаимодействия	
 
исключительно	
 прост:	
 	
 
это	
 точное	
 описание	
 
пользователя	
 продукта	
 	
 
и	
 его	
 целей	
 
А.	
 Купер	
 «Психбольница	
 в	
 руках	
 пациентов»
Персонажи	
 –	
 не	
 реальные	
 люди,	
 но	
 они	
 представляют	
 
реальных	
 людей	
 в	
 процессе	
 проектирования.	
 Это	
 
гипотетические	
 архетипы	
 реальных	
 пользователей.	
 
Будучи	
 воображаемыми,	
 они,	
 тем	
 не	
 менее,	
 
определяются	
 достаточно	
 жестко	
 и	
 точно.	
 	
 
	
 
На	
 практике	
 мы	
 не	
 столько	
 «выдумываем»	
 персонажи,	
 
сколько	
 обнаруживаем	
 их	
 в	
 качестве	
 побочного	
 
продукта	
 процесса	
 расследования.	
 Но	
 мы	
 
действительно	
 выдумываем	
 их	
 имена	
 и	
 личные	
 
сведения.	
 
А.	
 Купер	
 «Психбольница	
 в	
 руках	
 пациентов»
Создаем	
 персонажи	
 для	
 сужения	
 диапазона	
 	
 
конечных	
 пользователей.	
 
	
 
Представьте,	
 что	
 проектируете	
 автомобиль,	
 	
 
удовлетворяющий	
 вкусам	
 широких	
 масс.	
 	
 
	
 
Мамочке	
 -­‐	
 безопасная,	
 надежная	
 машина,	
 просторная,	
 с	
 
большими	
 дверями,	
 для	
 перевозки	
 детей,	
 собак,	
 пакетов	
 с	
 
покупками	
 и	
 т.	
 д.	
 	
 
	
 
Плотнику	
 -­‐	
 крепкий	
 полноприводный	
 пикап,	
 чтобы	
 в	
 него	
 
поместились	
 лестницы,	
 материалы.	
 	
 
	
 
Младший	
 руководящий	
 работник	
 видит	
 себя	
 в	
 машине	
 
спортивного	
 типа	
 с	
 мощным	
 двигателем,	
 жесткой	
 подвеской,	
 
откидным	
 верхом	
 и	
 –	
 места	
 в	
 машине	
 должно	
 хватать	
 только	
 на	
 
двоих.	
 
А.	
 Купер	
 «Психбольница	
 в	
 руках	
 пациентов»
Проектируем	
 для	
 одного	
 
А.	
 Купер	
 «Психбольница	
 в	
 руках	
 пациентов»
Всякий	
 раз,	
 расширяя	
 функциональность,	
 чтобы	
 охватить	
 еще	
 
одного	
 пользователя,	
 вы	
 ставите	
 искусственные	
 ограничители	
 в	
 
виде	
 лишних	
 возможностей	
 и	
 органов	
 управления	
 программой	
 
на	
 пути	
 всех	
 прочих	
 пользователей.	
 
	
 
Попытка	
 угодить	
 слишком	
 многим	
 может	
 убить	
 продукт,	
 
хороший	
 в	
 других	
 отношениях.	
 	
 
	
 
Однако	
 если	
 спроектировать	
 интерфейс	
 с	
 учетом	
 одного	
 
персонажа,	
 ничто	
 не	
 сможет	
 встать	
 между	
 этим	
 персонажем	
 и	
 
абсолютным	
 счастьем.	
 
А.	
 Купер	
 «Психбольница	
 в	
 руках	
 пациентов»
Разминка	
 для	
 ума:	
 
	
 
Кто	
 является	
 персонажами	
 	
 
сайта	
 церковной	
 общины?
1.  Человек	
 не	
 из	
 вашей	
 церкви,	
 	
 
который	
 ищет	
 ответы	
 на	
 сокровенные	
 
вопросы.	
 
Источник:	
 bible.com.ua,	
 hope.ua	
 
	
 
2.  Член	
 церкви,	
 который	
 интересуется	
 
жизнью	
 общины,	
 событиями	
 в	
 мировой	
 
церкви	
 и	
 мероприятиями	
 в	
 своем	
 городе.
Разминка	
 для	
 ума:	
 
	
 
Какие	
 у	
 наших	
 	
 
персонажей	
 цели?
1.  Ознакомиться	
 с	
 учением,	
 основами	
 веры,	
 
найти	
 контакты	
 ближайшей	
 общины,	
 
возможность	
 задать	
 вопрос/получить	
 
ответ	
 
	
 
2.  Мероприятия	
 в	
 моем	
 городе/общине,	
 
фотоотчеты,	
 планы,	
 анонсы,	
 как	
 живет	
 
церковь	
 в	
 мире,	
 что	
 нового?
80%	
 участников	
 фокус-­‐группы	
 возненавидели	
 новый	
 пикап	
 Dodge	
 Ram.	
 	
 
Но	
 после	
 выхода	
 на	
 рынок	
 машина	
 стала	
 бестселлером,	
 потому	
 что	
 остальные	
 
20%	
 в	
 нее	
 влюбились.	
 Любовь	
 людей	
 к	
 продукту,	
 пусть	
 даже	
 этих	
 людей	
 не	
 
очень	
 много,	
 –	
 вот	
 ключ	
 к	
 успеху.	
 
А.	
 Купер	
 «Психбольница	
 в	
 руках	
 пациентов»
А.	
 Купер	
 «Психбольница	
 в	
 руках	
 пациентов»	
 
Изначально	
 чемодан	
 на	
 колесиках	
 задумывался	
 только	
 для	
 экипажей	
 
самолетов.	
 Чистота	
 дизайна	
 продукта	
 принесла	
 этой	
 группе	
 пользователей	
 
полное	
 удовлетворение.	
 Остальные	
 путешественники	
 вскоре	
 осознали,	
 что	
 
такой	
 чемодан	
 решает	
 и	
 их	
 проблемы	
 тоже.
Гуттаперчевый	
 пользователь	
 
А.	
 Купер	
 «Психбольница	
 в	
 руках	
 пациентов»
Программисты	
 писали	
 и	
 пишут	
 бессчетные	
 множества	
 программ	
 для	
 
этого	
 мифологического	
 гуттаперчевого	
 потребителя.	
 
	
 
Когда	
 программист	
 находит	
 удобным	
 познакомить	
 пользователя	
 с	
 
файловой	
 системой	
 Windows	
 для	
 поиска	
 нужной	
 информации,	
 то	
 
определяет	
 гуттаперчевого	
 пользователя	
 как	
 пользователя,	
 
способного	
 адаптироваться,	
 продвинутого,	
 образованного	
 в	
 области	
 
компьютеров;	
 	
 
	
 
в	
 других	
 случаях,	
 когда	
 программист	
 находит	
 удобным	
 провести	
 
пользователя	
 через	
 сложный	
 процесс	
 посредством	
 бестолкового	
 
мастера,	
 то	
 определяет	
 гуттаперчевого	
 пользователя,	
 как	
 
покладистого	
 наивного	
 новичка.	
 Проектирование	
 для	
 гуттаперчевых	
 
пользователей	
 дает	
 разработчику	
 разрешение	
 писать	
 код	
 как	
 угодно,	
 
лицемерно	
 презирая	
 «юзера».	
 	
 
	
 
Реальные	
 пользователи	
 не	
 эластичны.	
 
А.	
 Купер	
 «Психбольница	
 в	
 руках	
 пациентов»
Персонаж	
 должен	
 быть	
 конкретным	
 
по	
 мере	
 конкретизации	
 персонажи	
 теряют	
 эластичность.	
 По	
 
мере	
 обрастания	
 Эмили	
 конкретными	
 отличительными	
 чертами	
 
происходит	
 замечательная	
 вещь:	
 она	
 становится	
 в	
 
представлении	
 разработчиков	
 реальным	
 человеком.	
 
	
 
Персонаж	
 должен	
 быть	
 воображаемым	
 
Реальные	
 люди	
 представляют	
 огромный	
 интерес,	
 как	
 база	
 для	
 
исследований,	
 однако	
 для	
 самого	
 процесса	
 проектирования	
 
они	
 обычно	
 бесполезны,	
 а	
 часто	
 и	
 пагубны.	
 Особенности	
 
отдельного	
 индивидуума	
 не	
 характерны	
 для	
 группы.	
 
	
 
Описание	
 должно	
 быть	
 подробным,	
 а	
 не	
 идеальным	
 
Важнее	
 детальность	
 персонажа,	
 а	
 не	
 идеальность	
 ее	
 описания	
 
	
 
Реалистичный	
 взгляд	
 на	
 уровень	
 подготовленности	
 
Продвинутые	
 /	
 Образованные	
 /	
 Когнитивное	
 сопротивление	
 
А.	
 Купер	
 «Психбольница	
 в	
 руках	
 пациентов»
Персонажи	
 закрывают	
 споры	
 о	
 функциях	
 
Набор	
 персонажей	
 становится	
 системой,	
 обладающей	
 
мощным	
 свойством	
 объяснять	
 наши	
 решения	
 в	
 области	
 
проектирования.	
 Более	
 того,	
 это	
 как	
 прожектор,	
 
высвечивающий	
 для	
 разработчиков,	
 маркетологов,	
 
руководителей	
 очевидную	
 правильность	
 наших	
 
решений	
 по	
 проектированию.	
 
	
 
Персонаж	
 пользователя,	
 а	
 не	
 покупателя	
 
Если	
 конечный	
 пользователь	
 доволен	
 и	
 имеет	
 
возможность	
 работать	
 продуктивно,	
 это	
 успех.	
 
А.	
 Купер	
 «Психбольница	
 в	
 руках	
 пациентов»
Ключевые	
 персонажи	
 
	
 
В	
 каждом	
 наборе	
 персонажей	
 есть	
 хотя	
 бы	
 один	
 ключевой	
 
персонаж.	
 Эта	
 личность	
 находится	
 в	
 фокусе	
 процесса	
 
проектирования.	
 	
 
	
 
Ключевой	
 персонаж	
 отличает	
 потребность	
 в	
 удовлетворении,	
 
недостижимом	
 при	
 помощи	
 интерфейсов,	
 спроектированных	
 
для	
 любого	
 другого	
 персонажа.	
 Для	
 ключевого	
 персонажа	
 
всегда	
 существует	
 отдельный	
 интерфейс.	
 
А.	
 Купер	
 «Психбольница	
 в	
 руках	
 пациентов»
Алексей	
 
	
 
22	
 года	
 
Семейное	
 положение:	
 встречается	
 уже	
 второй	
 год	
 	
 
с	
 девушкой	
 Катей.	
 
Профессия:	
 копирайтер	
 
Активно	
 использует:	
 Instagramm,	
 Pinterest,	
 Twi@er,	
 
Foursquere,	
 Facebook	
 	
 
Пользуется:	
 ноутбуком	
 с	
 Windows,	
 iPhone	
 4s,	
 Canon	
 D600.	
 
	
 
Много	
 путешествует,	
 часто	
 фотографирует	
 в	
 поездках	
 (чаще	
 
на	
 iPhone4s).	
 Нет	
 времени	
 наводить	
 порядок.	
 Хватает	
 только	
 
времени	
 слить	
 на	
 внешний	
 винчестер	
 и	
 в	
 лучшем	
 случае	
 
обозначить	
 в	
 названии	
 дату	
 и	
 тезисно	
 место	
 или	
 событие.	
 
Никогда	
 не	
 печатает	
 фотографии.	
 	
 
	
 
Хранит	
 на	
 внешнем	
 диске.	
 Использует	
 только	
 online.
Александр Лисовский - Проектирование интерфейсов на уровне эскизов
Мы	
 про	
 эскизы	
 	
 
сегодня	
 поговорим?
h@p://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I	
 
Скетчи
Думать	
  Документировать	
  Экспериментировать	
 
Объяснять	
 
и	
 общаться	
 
Быстрее	
 потерпеть	
 
неудачу	
 
Найти	
 верное	
 	
 
решение	
 
Зачем?	
 
h@p://konigi.com/book/sketch-­‐book/
Я	
 не	
 умею	
 рисовать	
 
h@p://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
h@p://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
Чем	
 быстрее,	
 тем	
 
продуктивнее!	
 	
 
Чем	
 «страшнее»,	
 	
 
тем	
 лучше!	
 	
 
Чем	
 больше	
 скетчей,	
 
тем	
 больше	
 идей!	
 	
 
Не	
 критикуйте!	
 
Не	
 стремитесь	
 	
 
к	
 совершенству!	
 
Не	
 фокусируйтесь	
 	
 
на	
 деталях!	
 	
 
	
 
h@p://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
Че?	
 
h@p://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
Disney	
 Concert	
 Hall	
 (Carol	
 Highsmith)	
 
h@p://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
Исследовательский	
 скетч	
 
+	
 	
 	
 	
 Много	
 разновидностей	
 
-­‐  Никому	
 не	
 понятно	
 
-­‐  Низкая	
 детализация	
 
«Изящный»	
 скетч	
 
+	
 Более	
 реалистичный	
 
+	
 Показываем	
 другим	
 
-­‐	
 Долго	
 делать	
 
h@p://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
h@ps://docs.google.com/fileview?id=0B916EDb6727eMGJlNjdhOTEtMmYxNS00OTQ4LTkxMTUtZmZjMjIzYmI4NTMw&hl=en
h@p://ge.@/93SyTAO/v/0
h@p://hotdesignfor.us/news/2010/04/01/shablony-­‐dlya-­‐eskiza-­‐stranic-­‐sajta-­‐na-­‐bumage/
Примитивы	
 
Формы	
 
Линии
Александр Лисовский - Проектирование интерфейсов на уровне эскизов
Рыба	
 /	
 Lorem	
 ipsum	
 /	
 ____	
 __	
 
Одевшись,	
 Степан	
 Аркадьич	
 
прыснул	
 на	
 себя	
 духами,	
 выправил	
 
рукава	
 рубашки,	
 привычным	
 
движением	
 рассовал	
 по	
 карманам	
 
папиросы,	
 бумажник,	
 спички,	
 часы	
 
с	
 двойной	
 цепочкой	
 и	
 брелоками	
 
и,	
 встряхнув	
 платок,	
 чувствуя	
 себя	
 
чистым,	
 душистым,	
 здоровым	
 и	
 
физически	
 веселым,	
 несмотря	
 на	
 
свое	
 несчастье,	
 вышел,	
 слегка	
 
подрагивая	
 на	
 каждой	
 ноге,	
 в	
 
столовую,	
 где	
 уже	
 ждал	
 его	
 кофе	
 и,	
 
рядом	
 с	
 кофеем,	
 письма	
 и	
 бумаги	
 
из	
 присутствия.	
 
Lorem	
 ipsum	
 dolor	
 sit	
 amet,	
 
consectetur	
 adipiscing	
 elit.	
 Maecenas	
 
adipiscing	
 metus	
 semper	
 libero	
 
adipiscing	
 quis	
 suscipit	
 diam	
 mollis.	
 
E§am	
 sit	
 amet	
 justo	
 quis	
 mauris	
 
viverra	
 condimentum	
 at	
 sit	
 amet	
 
diam.	
 Fusce	
 arcu	
 est,	
 fermentum	
 id	
 
ultrices	
 non,	
 moles§e	
 ut	
 odio.	
 
Ves§bulum	
 auctor	
 scelerisque	
 elit	
 
non	
 vulputate.	
 Quisque	
 suscipit	
 
ullamcorper	
 tellus.	
 Proin	
 id	
 ornare	
 
tellus.	
 Morbi	
 suscipit	
 sapien	
 et	
 ante	
 
eleifend	
 dignissim
Lorem	
 ipsum	
 
Lorem	
 ipsum	
 представляет	
 собой	
 
искажённый	
 отрывок	
 из	
 
философского	
 трактата	
 Цицерона	
 
«О	
 пределах	
 добра	
 и	
 зла»,	
 
написанного	
 в	
 45	
 году	
 до	
 нашей	
 
эры	
 на	
 латинском	
 языке.	
 Впервые	
 
этот	
 текст	
 был	
 применен	
 для	
 
набора	
 шрифтовых	
 образцов	
 
неизвестным	
 печатником	
 в	
 XVI	
 
веке.	
 
	
 
h@p://ru.wikipedia.org/wiki/Lorem_ipsum	
 
Lorem	
 ipsum	
 dolor	
 sit	
 amet,	
 
consectetur	
 adipiscing	
 elit.	
 Maecenas	
 
adipiscing	
 metus	
 semper	
 libero	
 
adipiscing	
 quis	
 suscipit	
 diam	
 mollis.	
 
E§am	
 sit	
 amet	
 justo	
 quis	
 mauris	
 
viverra	
 condimentum	
 at	
 sit	
 amet	
 
diam.	
 Fusce	
 arcu	
 est,	
 fermentum	
 id	
 
ultrices	
 non,	
 moles§e	
 ut	
 odio.	
 
Ves§bulum	
 auctor	
 scelerisque	
 elit	
 
non	
 vulputate.	
 Quisque	
 suscipit	
 
ullamcorper	
 tellus.	
 Proin	
 id	
 ornare	
 
tellus.	
 Morbi	
 suscipit	
 sapien	
 et	
 ante	
 
eleifend	
 dignissim
h@p://www.blokkfont.com
h@p://konigi.com/book/sketch-­‐book/why-­‐we-­‐sketch
h@p://konigi.com/book/sketch-­‐book/why-­‐we-­‐sketch
h@p://konigi.com/book/sketch-­‐book/why-­‐we-­‐sketch
если	
 не	
 использовать	
 персонажи..
Зачем	
 использовать	
 скетчи?	
 
•  Скетчи	
 дают	
 возможность	
 делать	
 
ошибки	
 и	
 мыслить	
 открыто	
 
•  Скетчи	
 могут	
 создаваться	
 на	
 лету:	
 много	
 
идей	
 за	
 минимальный	
 промежуток	
 
времени	
 
•  Скетчи	
 позволяют	
 фиксировать	
 идеи,	
 не	
 
погружаясь	
 в	
 детали	
 
•  Их	
 легко	
 обсуждать,	
 ими	
 легко	
 делиться,	
 
их	
 легко	
 критиковать!	
 
•  Это	
 весело!	
 
h@p://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
Александр Лисовский - Проектирование интерфейсов на уровне эскизов
Книги:	
 
1.Bill	
 Buxton	
 “Sketching	
 User	
 Experiences:	
 Ge¬ng	
 the	
 Design	
 Right	
 and	
 the	
 Right	
 
Design	
 ”.	
 –	
 Morgan	
 Kaufmann;	
 1	
 edi§on,	
 2007	
 
2.	
 Dan	
 Roam	
 “The	
 back	
 of	
 the	
 napkin”.	
 -­‐	
 Por¯olio	
 Hardcover;	
 Expanded	
 edi§on,	
 
2009	
 	
 
	
 
Статьи	
 и	
 презентации:	
 	
 
h@p://uxdesign.smashingmagazine.com/2011/12/13/messy-­‐art-­‐ux-­‐sketching/	
 -­‐	
 
создание	
 скетчей	
 при	
 помощи	
 слоев	
 	
 
h@p://www.slideshare.net/pboersma/good-­‐design-­‐faster-­‐at-­‐ux-­‐sofia	
 -­‐	
 
презентация	
 Peter	
 Boersma	
 	
 
h@p://www.uxbooth.com/ar§cles/tools-­‐for-­‐sketching-­‐user-­‐experiences/	
 	
 
h@p://www.uxma@ers.com/mt/archives/2010/05/sketches-­‐and-­‐wireframes-­‐and-­‐
prototypes-­‐oh-­‐my-­‐	
 crea§ng-­‐your-­‐own-­‐magical-­‐wizard-­‐experience.php	
 	
 
h@p://www.slideshare.net/pubsmith/sketching-­‐interfaces-­‐workshop-­‐
interac§ons12-­‐dublin	
 	
 
	
 
Создание	
 интерактивных	
 скетчей:	
 ссылка	
 на	
 описание	
 программы	
 	
 
h@p://www.infragis§cs.com/products/indigo-­‐studio/?
gclid=CID29LeD27QCFeR4cAodZ0kA2A	
 	
 
h@p://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
Давайте	
 что-­‐то	
 сделаем?
Утренние	
 чтения
Александр Лисовский - Проектирование интерфейсов на уровне эскизов
..а	
 еще	
 примеры?
Александр Лисовский - Проектирование интерфейсов на уровне эскизов
Александр Лисовский - Проектирование интерфейсов на уровне эскизов
Coming	
 soon…
Александр Лисовский - Проектирование интерфейсов на уровне эскизов
Александр Лисовский - Проектирование интерфейсов на уровне эскизов
Если	
 нет	
 денег/времени	
 на	
 приложение?	
 
(адаптивная	
 верстка)
RESPONSIVE	
 WEB	
 DESIGN	
 
by	
 ETHAN	
 MARCOTTE
Александр Лисовский - Проектирование интерфейсов на уровне эскизов
Александр Лисовский - Проектирование интерфейсов на уровне эскизов
Александр Лисовский - Проектирование интерфейсов на уровне эскизов
Можно	
 повторить?	
 
Сначала…
Завтра	
 поговорим	
 	
 
про	
 образовательные	
 курсы
..и	
 наш	
 новый	
 проект	
 
библейских	
 историй	
 для	
 детей
Александр	
 Лисовский	
 
Менеджер	
 продукта	
 в	
 ZZWolf	
 
UX,	
 UI	
 дизайнер	
 
	
 
(063)	
 304-­‐54-­‐85	
 
alexander.lisovsky@gmail.com	
 
facebook.com/alexlisovsky	
 
pinterest.com/alexlisovsky

More Related Content

Александр Лисовский - Проектирование интерфейсов на уровне эскизов

  • 1. Проектирование для людей, а не для устройств Проектирование интерфейсов на уровне эскизов Александр Лисовский
  • 3. Hope.ua Coming soon i`m hope… Что успел …
  • 4. Шаблон сайта общины Что успел …
  • 5. Давайте сделаем сайт / мобильное приложение!
  • 12. h@p://www.slideshare.net/fling/designing-­‐mobile-­‐experiences?from_search=3 Идея Цель Стратегия Выбор платформ UX дизайн Прототип
  • 13. h@p://www.slideshare.net/fling/designing-­‐mobile-­‐experiences?from_search=3 Идея Цель Стратегия Выбор платформ UX дизайн Прототип Разработка
  • 14. h@p://www.slideshare.net/fling/designing-­‐mobile-­‐experiences?from_search=3 Идея Цель Стратегия Выбор платформ UX дизайн Прототип Разработка Тестирование
  • 15. h@p://www.slideshare.net/fling/designing-­‐mobile-­‐experiences?from_search=3 Идея Цель Стратегия Выбор платформ UX дизайн Прототип Разработка Тестирование Усовершенствование
  • 16. …а в жизни: «Начнем работу с дизайна!»
  • 23. Персонажи А. Купер «Психбольница в руках пациентов»
  • 24. Самый эффективный инструмент проектирования взаимодействия исключительно прост: это точное описание пользователя продукта и его целей А. Купер «Психбольница в руках пациентов»
  • 25. Персонажи – не реальные люди, но они представляют реальных людей в процессе проектирования. Это гипотетические архетипы реальных пользователей. Будучи воображаемыми, они, тем не менее, определяются достаточно жестко и точно. На практике мы не столько «выдумываем» персонажи, сколько обнаруживаем их в качестве побочного продукта процесса расследования. Но мы действительно выдумываем их имена и личные сведения. А. Купер «Психбольница в руках пациентов»
  • 26. Создаем персонажи для сужения диапазона конечных пользователей. Представьте, что проектируете автомобиль, удовлетворяющий вкусам широких масс. Мамочке -­‐ безопасная, надежная машина, просторная, с большими дверями, для перевозки детей, собак, пакетов с покупками и т. д. Плотнику -­‐ крепкий полноприводный пикап, чтобы в него поместились лестницы, материалы. Младший руководящий работник видит себя в машине спортивного типа с мощным двигателем, жесткой подвеской, откидным верхом и – места в машине должно хватать только на двоих. А. Купер «Психбольница в руках пациентов»
  • 27. Проектируем для одного А. Купер «Психбольница в руках пациентов»
  • 28. Всякий раз, расширяя функциональность, чтобы охватить еще одного пользователя, вы ставите искусственные ограничители в виде лишних возможностей и органов управления программой на пути всех прочих пользователей. Попытка угодить слишком многим может убить продукт, хороший в других отношениях. Однако если спроектировать интерфейс с учетом одного персонажа, ничто не сможет встать между этим персонажем и абсолютным счастьем. А. Купер «Психбольница в руках пациентов»
  • 29. Разминка для ума: Кто является персонажами сайта церковной общины?
  • 30. 1.  Человек не из вашей церкви, который ищет ответы на сокровенные вопросы. Источник: bible.com.ua, hope.ua 2.  Член церкви, который интересуется жизнью общины, событиями в мировой церкви и мероприятиями в своем городе.
  • 31. Разминка для ума: Какие у наших персонажей цели?
  • 32. 1.  Ознакомиться с учением, основами веры, найти контакты ближайшей общины, возможность задать вопрос/получить ответ 2.  Мероприятия в моем городе/общине, фотоотчеты, планы, анонсы, как живет церковь в мире, что нового?
  • 33. 80% участников фокус-­‐группы возненавидели новый пикап Dodge Ram. Но после выхода на рынок машина стала бестселлером, потому что остальные 20% в нее влюбились. Любовь людей к продукту, пусть даже этих людей не очень много, – вот ключ к успеху. А. Купер «Психбольница в руках пациентов»
  • 34. А. Купер «Психбольница в руках пациентов» Изначально чемодан на колесиках задумывался только для экипажей самолетов. Чистота дизайна продукта принесла этой группе пользователей полное удовлетворение. Остальные путешественники вскоре осознали, что такой чемодан решает и их проблемы тоже.
  • 35. Гуттаперчевый пользователь А. Купер «Психбольница в руках пациентов»
  • 36. Программисты писали и пишут бессчетные множества программ для этого мифологического гуттаперчевого потребителя. Когда программист находит удобным познакомить пользователя с файловой системой Windows для поиска нужной информации, то определяет гуттаперчевого пользователя как пользователя, способного адаптироваться, продвинутого, образованного в области компьютеров; в других случаях, когда программист находит удобным провести пользователя через сложный процесс посредством бестолкового мастера, то определяет гуттаперчевого пользователя, как покладистого наивного новичка. Проектирование для гуттаперчевых пользователей дает разработчику разрешение писать код как угодно, лицемерно презирая «юзера». Реальные пользователи не эластичны. А. Купер «Психбольница в руках пациентов»
  • 37. Персонаж должен быть конкретным по мере конкретизации персонажи теряют эластичность. По мере обрастания Эмили конкретными отличительными чертами происходит замечательная вещь: она становится в представлении разработчиков реальным человеком. Персонаж должен быть воображаемым Реальные люди представляют огромный интерес, как база для исследований, однако для самого процесса проектирования они обычно бесполезны, а часто и пагубны. Особенности отдельного индивидуума не характерны для группы. Описание должно быть подробным, а не идеальным Важнее детальность персонажа, а не идеальность ее описания Реалистичный взгляд на уровень подготовленности Продвинутые / Образованные / Когнитивное сопротивление А. Купер «Психбольница в руках пациентов»
  • 38. Персонажи закрывают споры о функциях Набор персонажей становится системой, обладающей мощным свойством объяснять наши решения в области проектирования. Более того, это как прожектор, высвечивающий для разработчиков, маркетологов, руководителей очевидную правильность наших решений по проектированию. Персонаж пользователя, а не покупателя Если конечный пользователь доволен и имеет возможность работать продуктивно, это успех. А. Купер «Психбольница в руках пациентов»
  • 39. Ключевые персонажи В каждом наборе персонажей есть хотя бы один ключевой персонаж. Эта личность находится в фокусе процесса проектирования. Ключевой персонаж отличает потребность в удовлетворении, недостижимом при помощи интерфейсов, спроектированных для любого другого персонажа. Для ключевого персонажа всегда существует отдельный интерфейс. А. Купер «Психбольница в руках пациентов»
  • 40. Алексей 22 года Семейное положение: встречается уже второй год с девушкой Катей. Профессия: копирайтер Активно использует: Instagramm, Pinterest, Twi@er, Foursquere, Facebook Пользуется: ноутбуком с Windows, iPhone 4s, Canon D600. Много путешествует, часто фотографирует в поездках (чаще на iPhone4s). Нет времени наводить порядок. Хватает только времени слить на внешний винчестер и в лучшем случае обозначить в названии дату и тезисно место или событие. Никогда не печатает фотографии. Хранит на внешнем диске. Использует только online.
  • 42. Мы про эскизы сегодня поговорим?
  • 44. Думать Документировать Экспериментировать Объяснять и общаться Быстрее потерпеть неудачу Найти верное решение Зачем? h@p://konigi.com/book/sketch-­‐book/
  • 45. Я не умею рисовать h@p://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
  • 47. Чем быстрее, тем продуктивнее! Чем «страшнее», тем лучше! Чем больше скетчей, тем больше идей! Не критикуйте! Не стремитесь к совершенству! Не фокусируйтесь на деталях! h@p://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
  • 49. Disney Concert Hall (Carol Highsmith) h@p://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
  • 50. Исследовательский скетч + Много разновидностей -­‐  Никому не понятно -­‐  Низкая детализация «Изящный» скетч + Более реалистичный + Показываем другим -­‐ Долго делать h@p://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
  • 56. Рыба / Lorem ipsum / ____ __ Одевшись, Степан Аркадьич прыснул на себя духами, выправил рукава рубашки, привычным движением рассовал по карманам папиросы, бумажник, спички, часы с двойной цепочкой и брелоками и, встряхнув платок, чувствуя себя чистым, душистым, здоровым и физически веселым, несмотря на свое несчастье, вышел, слегка подрагивая на каждой ноге, в столовую, где уже ждал его кофе и, рядом с кофеем, письма и бумаги из присутствия. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Maecenas adipiscing metus semper libero adipiscing quis suscipit diam mollis. E§am sit amet justo quis mauris viverra condimentum at sit amet diam. Fusce arcu est, fermentum id ultrices non, moles§e ut odio. Ves§bulum auctor scelerisque elit non vulputate. Quisque suscipit ullamcorper tellus. Proin id ornare tellus. Morbi suscipit sapien et ante eleifend dignissim
  • 57. Lorem ipsum Lorem ipsum представляет собой искажённый отрывок из философского трактата Цицерона «О пределах добра и зла», написанного в 45 году до нашей эры на латинском языке. Впервые этот текст был применен для набора шрифтовых образцов неизвестным печатником в XVI веке. h@p://ru.wikipedia.org/wiki/Lorem_ipsum Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Maecenas adipiscing metus semper libero adipiscing quis suscipit diam mollis. E§am sit amet justo quis mauris viverra condimentum at sit amet diam. Fusce arcu est, fermentum id ultrices non, moles§e ut odio. Ves§bulum auctor scelerisque elit non vulputate. Quisque suscipit ullamcorper tellus. Proin id ornare tellus. Morbi suscipit sapien et ante eleifend dignissim
  • 63. Зачем использовать скетчи? •  Скетчи дают возможность делать ошибки и мыслить открыто •  Скетчи могут создаваться на лету: много идей за минимальный промежуток времени •  Скетчи позволяют фиксировать идеи, не погружаясь в детали •  Их легко обсуждать, ими легко делиться, их легко критиковать! •  Это весело! h@p://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
  • 65. Книги: 1.Bill Buxton “Sketching User Experiences: Ge¬ng the Design Right and the Right Design ”. – Morgan Kaufmann; 1 edi§on, 2007 2. Dan Roam “The back of the napkin”. -­‐ Por¯olio Hardcover; Expanded edi§on, 2009 Статьи и презентации: h@p://uxdesign.smashingmagazine.com/2011/12/13/messy-­‐art-­‐ux-­‐sketching/ -­‐ создание скетчей при помощи слоев h@p://www.slideshare.net/pboersma/good-­‐design-­‐faster-­‐at-­‐ux-­‐sofia -­‐ презентация Peter Boersma h@p://www.uxbooth.com/ar§cles/tools-­‐for-­‐sketching-­‐user-­‐experiences/ h@p://www.uxma@ers.com/mt/archives/2010/05/sketches-­‐and-­‐wireframes-­‐and-­‐ prototypes-­‐oh-­‐my-­‐ crea§ng-­‐your-­‐own-­‐magical-­‐wizard-­‐experience.php h@p://www.slideshare.net/pubsmith/sketching-­‐interfaces-­‐workshop-­‐ interac§ons12-­‐dublin Создание интерактивных скетчей: ссылка на описание программы h@p://www.infragis§cs.com/products/indigo-­‐studio/? gclid=CID29LeD27QCFeR4cAodZ0kA2A h@p://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
  • 75. Если нет денег/времени на приложение? (адаптивная верстка)
  • 76. RESPONSIVE WEB DESIGN by ETHAN MARCOTTE
  • 81. Завтра поговорим про образовательные курсы
  • 82. ..и наш новый проект библейских историй для детей
  • 83. Александр Лисовский Менеджер продукта в ZZWolf UX, UI дизайнер (063) 304-­‐54-­‐85 alexander.lisovsky@gmail.com facebook.com/alexlisovsky pinterest.com/alexlisovsky