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ユーザインタフェース
評価入門
RyokaNAKAI(@Leader_General)
自己紹介 RyokaNAKAI
大学で6年間デザインを専攻
30以上のプロジェクトを経験
ユーザインタフェースとは
人間とコンピュータの境界
ユーザインタフェースとは
ユーザインタフェース設計に必要な能力
?”デザイン”という概念を理解していること
?認知心理学
?ヒューマンインタフェース工学
?統計学
?研究リテラシー
?カウンセリング能力
ユーザインタフェース設計の目的
ユーザビリティ
(使いやすさ)の向上
ユーザビリティとは
ヤコブ?ニールセン博士の定義
?学習しやすさ
?効率性
?記憶しやすさ
?ヒューマンエラー
?主観的満足度
参考文献
?Nielsen, J. (1989). Usability engineering at a discount. In Salvendy, G., and Smith, M.J. (Eds.), Designing and Using
Human–Computer Interfaces and Knowledge Based Systems, Elsevier Science Publishers, Amsterdam. 394-401.
?Nielsen, J. (1990). Big paybacks from ‘discount’ usability engineering. IEEE Software 7, 3 (May), 107–108.
ユーザビリティの構成要素
学習しやすさ(Learnability)
“システムは、ユーザがそれをすぐ使い始められるよう、
簡単に学習できるようにしなければならない”
参考文献
?『ユーザビリティエンジニアリング原論』(1999年)
? 『誰のためのデザイン?』(1990年)
ユーザビリティの構成要素
効率性(Learnability)
“システムは、一度ユーザーがそれについて学習すれ
ば、後は高い生産性を上げられるよう、効率的な使
用を可能にすべきである。”
参考文献
?『ユーザビリティエンジニアリング原論』(1999年)
? 『誰のためのデザイン?』(1990年)
ユーザビリティの構成要素
記憶しやすさ(Memorability)
“ユーザがしばらく使わなくても、また使うときに
すぐ使えるよう覚えやすくしなければならない”
参考文献
?『ユーザビリティエンジニアリング原論』(1999年)
? 『誰のためのデザイン?』(1990年)
ユーザビリティの構成要素
エラー(Errors)
”エラーの発生率を低くし、
エラーが起こっても回復できるようにし、
かつ致命的なエラーは起こってはならない”
参考文献
?『ユーザビリティエンジニアリング原論』(1999年)
? 『誰のためのデザイン?』(1990年)
ユーザビリティの構成要素
主観的満足度(Satisfaction)
“ユーザが個人的に満足できるよう、
また好きになるよう、楽しく利用できなければならない”
参考文献
?『ユーザビリティエンジニアリング原論』(1999年)
? 『誰のためのデザイン?』(1990年)
ユーザビリティの評価手法
量的分析
?ユーザビリティテスト
?アンケート
?アイトラッキング
質的分析
?ヒューリスティック評価
?ユーザインタビュー
評価実験の設計
範囲 何をテストするのか。
目的 何のためにテストするのか。
日時と場所 テストの期間および実施する場所の設定。実験室が必要なのか、被験者は遠隔地でテストするのか。
どんな頻度でテストするのか。複数の場所でテストを実施するのか。レンタル費用は発生するのか。
セッション サンプルサイズはいくつか。
設備 どのような技術、材料、リソースが必要か。
被験者 ターゲットユーザーは誰か。どこで調達するのか。被験者の時間または交通費を補償するのか。
シナリオ ユーザーは誰か。被験者は何のためにいるのか。ユーザーにはどんな目的があるのか。
指標 各シナリオにおいて、被験者の行動を測る指標を設定する
参考文献:
?UsabilityGeek
?実験心理学の基礎(1992)
ユーザビリティテストとは
ユーザビリティテスト
タスク処理を通じてユーザビリティを計測するテスト
評価指標 類似サービスと比較
?タスク処理時間
?操作ミス回数
?アンケートの主観評価
タスク例:ログインページからトップページに移動しなさい
タスク処理時間:30秒
操作ミス回数 :3回
タスク例:トップページから質問フォームに移動しなさい
タスク処理時間:5秒
操作ミス回数 :0回
テスト結果のシンプルな評価例
タスク処理時間やエラー回数を既存サービスと比較
?検定法を使って評価
?T検定がよく使われる
テスト结果の复雑な评価例
複数の群を比較
データの正規性、球面性の検定
→ 検定法の検定
シュミレーティングモデル提案
タスク処理のシュミレーティングモデル仮検証
テスト结果の复雑な评価例
アンケートによる主観的評価
実験目的に合わせて要素選定
右図参照
データ分析
t検定による比較
参考文献:U-Site
手法aは他手法と比較して性能が低い
アイトラッキングによる解析
ユーザビリティの評価指標
学習しやすさ 操作練習時間
効率性 タスク処理時間
記憶しやすさ 各実験ごとの操作練習時間とタスク処理時間の比較
ヒューマンエラー タスク処理中の操作ミス回数
主観的満足度 アンケート、インタビュー
ユーザビリティの評価指標2
タスクの完遂 :もっとも率直かつ重要なユーザビリティの尺度で、被験者が正しく完了したタスクの割合を測る
重大なエラー :ユーザーがワークフローから逸脱するなど、ユーザーがタスクを完了できなくなるエラー
重大でないエラー:被験者が自分で解消できる、タスクの完了に影響を及ぼさないエラー
エラーフリー率 :エラーなしにタスクを完了した被験者の割合
タスクの完了時間 :被験者がタスクを完了するまでにかかった時間
タスクレベルの満足度:難しいタスクにフラグを立てる
テストレベルの満足度:被験者の全体を通した体験の感じ方を評価する
ユーザインタビュー
半構造化インタビューがおすすめ
カウンセリングを学ぼう
構造化インタビュー 質問紙あり
半構造化インタビュー 質問紙あり + アドリブ
非構造化インタビュー 完全アドリブ
まとめ
UI設計の目的
ユーザビリティの向上
ユーザインタフェース設計に必要な能力
?ヒューマンインタフェース工学
?認知心理学
?カウンセリング能力
?統計学
?研究リテラシー
ユーザビリティとは
?学習しやすさ
?効率性
?記憶しやすさ
?ヒューマンエラー
?主観的満足度
ユーザビリティの評価方法
?ユーザビリティテスト
?アンケート
?アイトラッキング
?ヒューリスティック評価
?ユーザインタビュー
ユーザインタフェースもTDDで!
見た目ではなく
ユーザビリティを意識

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