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如何將教學創新與教學實踐
研究計畫轉為論文發表議題
之經驗分享
鏘鏘|林豪鏘
::大綱::
29/07/2020共 181 页 2
? 教學實踐計畫轉為論文之通則
? 幾個常見的教學創新策略
? 鏘鏘的教學創新和投稿SSCI經驗
? STEAM 6E 鷹架式遠距數位藝術專案製作研究
? 類翻轉合作學習高層次思考研究
? AR桌遊式創新教學之論文議題與
學習成效檢核方式
? 互動式視覺藝術結合聲音創作之研究
? 運用ZUVIO在英語教學之三項研究
? 線上教學創新:
遠距教學之教材教法與教學活動設計
共 176 页
我是鏘鏘? 林豪鏘
? 國立清華大學資訊科學博士 (AI Lab), 1997
? 國立臺南大學|數位學習科技系.教授兼系主任
? 台灣科技藝術教育協會.理事長
? 台灣科技藝術學會.副理事長
? 中華民國數位內容學會.常務理事
? 中華民國資訊管理學會.理事
? 科技部創新學習軟體設計主題研究群.召集人
? ISAC中華民國大專校院資訊服務協會.理事
? 數位藝術與互動設計實驗室主持人
? 國立臺南大學.學務長
? 國立臺北商業大學.設計學院.院長
? 中華民國視覺藝術協會.理事
? 現代詩人.藝術家.藝術觀點總編輯
? 藝術所 (美術系).所長.資訊長
? 網路行銷叢書作者
? 棒球評論網路作家
? 網站流行音樂業餘樂評
? 人工智慧社群網站創站站長 (Since 1995)
? 台北數位藝術獎評審.網路藝術組召集人
? 國際新媒體藝術節.策展人
DDLab
329/07/2020
工程
商管
教育
藝術
共 220 页
我是鏘鏘
? 鏘鏘的研究領域
? 情感運算.數位藝術.人工智慧.
? 擴增實境.虛擬實境.自然語言
? 大數據之情緒分析與文字探勘
? 網路行銷.電視商務.數位學習
? 跨界.跨領域
? 從事數位內容之相關活動:
?創作.科技.行銷
29/07/2020 4
共 220 页
我是鏘鏘? 興趣多元化:
?寫作 (現代詩.散文.小說.評論.網路文學)、
繪畫 (美工設計.漫畫製作)、
歌唱、流行音樂、電影、追劇
保齡球、網球、慢跑、棒球、髮型
? 鏘鏘的臨檢經驗
29/07/2020 57/29/2020
自媒體
封鎖
7/29/2020 5
共 220 页
鏘鏘作品
「洞悉了所謂的幸福之感,」我驚愕發現,
是一種莫可名狀的喜悅。
於焉透明的語調驟具十足的彈性
可從酷烈的性情中 析出可愛的溫柔。
是以卓越的心情攬夢而醒
濾情了心境,止於一種思念。
29/07/2020 6
29/07/2020共 220 页 7
教育論文登上致高點
?鏘鏘寫過的
論文類型:
?工程
?商管
?藝術
?教育
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教學實踐計畫轉為論文之通則
? 研究動機與研究問題:
? 論述在教學現場所遇到問題的重要性
? 要檢驗學習成效
? 要評量的依變項,是整篇論文的元神
? 要有研究方法
? 量化較易切入
? 質性需要功力,不容易說服Reviewer
? 質量互相佐證尤佳
? 要進行比較
? 準實驗 or 風格分組
? 教學創新
? 在該專業領域的教學實務上之價值
? 套用後述的教學創新策略
? 結合理論,尋求學理支持
? 例如:AR ? 情境式學習
29/07/2020
共 176 页
9
抖音裏的學習鷹架
29/07/2020共 220 页 10
抖音裏的學習鷹架
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29/07/2020共 220 页 16
要評量的依變項,是整篇論文的元神
? Oral anxiety and learning confidence in
the AR-supported language learning using
TikTok
? 卡簡單遊戲化AR桌遊教學模式融入廟宇文化
對高中生人文宗教素養、科技接受度、學習
表現之影響
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動機與目的
? 近幾年擴增實境應用於教育領域相關研究愈來愈多,
但鮮少有將「擴增實境結合海洋教育課程」之相關研究。
? 本計畫與臺南市西門實驗小學合作,運用擴增實境於海洋教育牡
蠣科教材設計與開發,將擴增實境結合海洋,
設計擴增實境海洋教育牡蠣科數位教材內容並開發App。
? 學生以直覺的操作方式,
手持智慧型行動載具直接掃描海洋教育牡蠣科相關教材的資訊,
即可呈現擴增實境學習內容。
1829/07/2020共 54 页
若動機是能解決問題更佳
生產 vs
問題導向
學習成效
? 「實驗組」比「控制組」
高出 6.37 分
? 顯示擴增實境教材融入教
學能大幅提高學生之學習
成就
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應該再做:組間t檢定
優點
?評估學習成效
2029/07/2020共 54 页
其他計畫常見問題
?未驗證學習成效是否提升
?未提出科學化驗證方法
2129/07/2020共 54 页
29/07/2020共 176 页 22
沒人關心
再探教育論文的要項
? 實驗設計要寫清楚
? 教學活動
? 實驗步驟
? 實驗對象? 多少人?
? 實驗組如何教學? 用什麼教材 or 系統?
? 控制組如何教學? 用什麼教材 or 系統?
? 比較要完整
? 前後要比 (組內)
? 左右要比 (組間)
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再探教育論文的要項
? 教育論文特別重視 Introduction 這節
?論述這個問題為何重要?
?為何值得探討?
?工程:我要打屎你!
? 生產導向 ? 問題導向 / 需求導向
?例如:AR vs 健康教育
29/07/2020共 181 页 24
內心悄悄話
? 很多人認為,
Paper 裏的 Introduction 最重要。
? 但我認為,研究方法和實驗結果最重要,
?不然 Introduction 只是嘴砲而已。
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再探教育論文的要項
?有頭有尾:Discussion 這節
?最後Discussion 的部份,
都一定要寫一段
你呼應了文獻前人研究的地方噢!
把文獻探討和結論兩章連貫起來
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29/07/2020共 181 页 27
質性資料的編碼歸納-範例
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質性資料的編碼歸納
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先找出主軸編碼再佐以受測者意見
? 比較科學化
? 比較客觀客觀
? 能突顯見解
? 要找出最具代表性的意見
? 不是找出最特別的意見
質性資料的編碼歸納 – 另一種表示法
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? (1) Technology Acceptance: Some subjects said that this was the first time
they had used such an advanced system but were excited when using the
affective interface (e.g. interviewees 003 and 011).
? (2) Arts Design Learning : Many learners stated that this tutoring system
provided a good learning atmosphere to improve their appreciation of
aesthetics and digital arts design (e.g. interviewees 001, 007 and 012).
? (3) Interaction: Some subjects believed that the affective interaction was
attractive. They hoped additional elements would be added to thesystem,
such as additional content (e.g. interviewees006, 009 and 012).
? (4) Satisfaction: Many learners said that they felt emotionally fulfilled and
mentally satisfied while using the affective agent-based interface(e.g.
interviewees 002 and 006).
? (5) Inspiration and Instructiveness: Most users found the system instructive.
Most responded that they had good feelings while using the system (e.g.
interviewees 005 and 008).
? (6) Exploration and Comprehensibility: Most interviewees said that they were
very willing to explore the system further. Most gained comprehension
through the combination of agents with the affective interface (e.g.
interviewees 004, 008 and 010).
質量互相佐證 – 研究發現
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? Affective interfaces of the ATSDAs system were easy to use and not excessively
complex. (SUS#2 and SUS#3)
? This system was easy to learn and instructive. Moreover, users did not need support
from a technician when using this system. (SUS#4, SUS#7, Interview#5)
? Learners were willing to explore the system, and improve their comprehension of the
system via affective agents. (Interview#6)
? The tutoring system and affective interface were integrated well. (SUS#5)
? Agent visual design in the affective interface was consistent. (SUS#6)
? The interface was very user-friendly and made learners feel confident. (SUS#8, SUS#9)
? Users liked interacting with this system, and believed that the affective interface was
attractive.(SUS#1, Interview#3)
? The system provided a good learning context for learners to enhance their knowledge
of digital arts design. Furthermore, users did not need to learn a lot prior to using the
system. (SUS#10,Interview#2)
? Users felt excited when using the affective interface. Therefore, they felt emotionally
fulfilled, mentally satisfied and had good feelings while using the affective agent-
based interface. (Interview#1, Interview#4, Interview#5)
? Users considered the ATSDAs affective interface very usable. (mean SUS score was
high at 84.9)
運用AEQ量化問卷項目 ? 主軸編碼
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控制組質性資料
(無6E鷹架)
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前 後
質性資料來源:
? 訪談
? 討論區
? Google表單
? 半開放式尤佳
實驗組質性資料
(有6E鷹架)
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前 後
主軸編碼
? 開放性編碼進行到一個段落的,
通常會發現資料會落在一些特定概念上頭,
此時未知的主軸便會開始浮現。
? 研究者需深入針對這些特定概念間,
去找尋彼此的關連性以及因果性,
並透過有邏輯性的演繹與歸納手法,
將這條主軸牽引出來,
猶如先找點,兩點便成線,
一旦線段確立之後,便可形成面去涵蓋所要研究的問題。
? 需特別留意資料與資料之間的驗證性,
惟有透過不停地相互驗證,
才能將概念或範疇間的信度提升最高,
也有助於效度的確立。 29/07/2020共 181 页 35
尋找主軸的方式
? 可以利用建立範疇之間的「關係圖」(Diagrams)
或是做「備忘錄」(Memos)。
? 建立關係圖有助於研究者在探索範疇彼此之間的連結性,
嘗試著在連結之間,找尋缺乏或是失效、矛盾的連結點,
有助於研究的完備與完善
? 備忘錄則是方便整理思緒的流程,發現研究時的盲點。
? 史特勞斯與柯比(1998)認為這方面的譯碼,
足以代表兩種層次的意義:
? 第一是資料能真誠且直覺地展現,
因為是使用原始資料的文句,較不失真;
? 另外的意涵則是研究者在資料穿梭之間,
能夠更加幫助研究者找到依循的脈絡,提高研究的可靠性。
(王守玉,2012) 29/07/2020共 181 页 36
再探教育論文的要項
? 怎樣選好題目
?要從實際出發,實事求是
?是否有新意、創新
?素材和論據是否充實
?選題宜小不宜大
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再探教育論文的要項
? 取樣
? 和商管論文不一樣,不必分層取樣
? 可以選某國某縣市某校某班的小樣本
? 基本數字:30
? 不要過度推論
? 不足之處:寫在研究限制
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順帶一提:多年期計畫的寫法
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29/07/2020共 176 页 40
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29/07/2020共 220 页 42
幾個常見的教學創新策略
? 個人化學習
? 適性化學習
? 智慧型學習
? 合作學習
? 行動學習
? 無所不在學習
? 情境學習
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? 遊戲式學習
(Game-based Learning)
? 遊戲化學習
(Gamification)
? 翻轉學習
? 問題導向學習;
PBL; Problem-based Learning
? 專案導向學習;
PBL; Project-based Learning
LBS+大地遊戲
猜拳
捉迷藏
Running Man 闖關
飢餓遊戲
綜藝玩很大
電車問題
相關國內外教學實踐的期刊 (科教為例)
? Computers in Human Behavior
? Computers and Education
? Journal of Computer-Assisted Learning
? Interactive Learning Environment
? Computer Assisted Language Learning (English learning)
? British Journal of Educational Technology
? Innovations in Education and Teaching International
? Journal of Educational Technology & Society
? Innovations in Education and Teaching International,
? Educational Technology Research and Development
? Behaviour & Information Technology
? The Asia-Pacific Education Researcher
? Journal of Educational Computing Research29/07/2020共 181 页 44
29/07/2020共 220 页 45
29/07/2020共 220 页 46
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徵稿類型
? (一)一般論文:來稿字數以5000-8000字為限,以實務研究論
文為主,有關高等教育領域之教學與學習相關議題之原創性論文
為主要徵求對象,特別著重在改變教學現場的創新策略及以證據
為基礎的成效評估。
? (二)議題性評論:來稿字數以3000-5000字為限,以針對高等
教育之教學實踐的議題評論為主要徵求對象,特別著重在時事議
題觀察、高等教育理念評析等對於教學改進有所助益的論述,例
如教學觀念探討、教材引介、書評、時事議題評析等。
? (三)教學實務紀要:來稿字數以2000-3000字為限,以創新性
的教學實踐策略為主要徵求對象,特別著重在開創意義及實務應
用的價值,例如創新的課程設計、課綱安排、單元內容規劃、教
具開發、互動模式設計、作業規劃、班級經營策略等。
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可是
鏘鏘的教學創新 &
投稿SSCI經驗
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鏘鏘式混成遠距教學之
論文發表
TWELF2020 Best Paper Award
? 同步:JoinNet
(其他:Zoom, Meet, Teams 等)
? 非同步:智慧大師 (ADL, Moodle, 1know)
? 討論區:ADL, Moodle, , 1know, FB
? 預錄影片:EverCam
? 公告|作業|測驗:Moodle
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【鏘鏘式混成型遠距教學】
遠距平台|
目前大家的評價
? 最容易上手: Zoom
? 最好用
? 簡單又「免費」: Meet
? 要買 G Suite
? 又貴又難用: JoinNet
? 但最能達到教育部的認證功能
? 最不佔頻寬
? 功能完整但沒那麼快上手: Teams
? 最卡頓
? 結合 Office 365 功能更完整
? 目的是企業會議,非數位學習
? Adobe Connect
? 貴族帝王旗艦級
29/07/2020
共 176 页
52
各平台|同步/非同步功能的結合
? 如果教學機構除了同步視訊,還有非同步線上看
影片、上傳/下載教材、討論區的需求,那就要採
用 MS Teams 了。
? 結合 Office 365 才會完整
? 使用到後台的 SharePoint
? 其他像:
? Meet 必須另外結合 Google Classroom
? JoinNet 要結合 Moodle
? Zoom 也必須結合
其他LMS非同步數位學習平台 29/07/2020共 176 页 53
為了遠距教學而設計的平台
? 為了遠距教學而設計的平台,可以說幾乎只有兩個:
JoinNet, Adobe Connect.
? 其他都主要是為了線上會議,
? 而功能強大的 Teams, 原意更是為了團隊合作的綜合
協同功能。
? 不過若就非同步而言,
Google Calssroom 算是
Google for Education 的實踐,
才把 Meet 串起來。
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Google 的生態系統
提供了 Total Solution
? 排除最好用的 Zoom 不說,
目前最佳選擇是 Google Meet,
?他以 Google 的生態系統
提供了 Total Solution,
?並且一直開發外掛。
? 當然前提是 for 遠距教學
而非團隊專案 <= Teams 更優
29/07/2020共 220 页 55
但是,
遠距教學的重點不在視訊平台!
?而在
?教案設計
?活動規劃
?鷹架安排
?班級經營
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教師公告
29/07/2020共 220 页 57
每週的鷹架
? Line是遠距教學時很棒的小幫手
? 公告、拉線、討論、語音、視訊
29/07/2020共 220 页 58
鏘鏘式混成型遠距教學
同步非同步與討論區經營實務
非
同
步
影
片
非
同
步
討
論
同
步
交
流
EverCam +
Moodle
Moodle
JoinNet
29/07/2020共 220 页 59
鏘鏘式混成型遠距教學
同步非同步與討論區經營實務
同步|JoinNet
同步教學時,師生雙方均能積極參與課程主題相關的討論互動
29/07/2020共 220 页 60
非同步|預錄教材 (EverCam)
29/07/2020共 220 页 61錄了 29 單元!!
EverCam 無比神奇
29/07/2020共 220 页 62
? 影片/投影片
自動同步
? 自動分段
STEAM 6E 鷹架式遠距
數位藝術專案製作研究
課程實驗設計
6E 內容 操作
Engage
參與
透過連結先備知識或經驗,
引起對課程的興趣好奇心
透過影片及過去的作品來引發興趣
Explore
探索
提供學生機會
(如拆解問題、分組討論、腦力激盪)
利用PBL方式引發自主學習及探索
Explain
解釋
給學生機會解釋並重新思考所學,以了解主題
的內涵,並藉此使學到的知識更完善
透過課堂講解影片製作的原理與技術,使
得瞭解或釐清問題
Engineer
建造
藉由實作來了解課程主題的核心,把學習到的
概念應用到生活中,以對主題有更深層的理解
利用軟體(小影)錄製有劇情影片
Enrich
深化
對所學有更深度的探討,以能解決更深入複雜
的問題
以問題討論的方式,對學習過程有更深入
的探討
Evaluate
評量
讓學生與老師有機會評量學習成效與理解程度 同儕互评
遠距教學鷹架設計
? 以18週為時間軸做切割
? 每週以3小時為時間軸做切割
? 每個時間單元內,設計:
?不同教學法
?不同學習活動
? 關鍵:
?同步|非同步|交織
29/07/2020共 164/191 页 65
STEAM 6E 學習鷹架+合作學習
進行數位藝術作品創作
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29/07/2020共 220 页 67
29/07/2020共 220 页 68
29/07/2020共 220 页 69
29/07/2020共 220 页 70
衡量:
問題解決能力、
批判性思考能力、
創造力
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29/07/2020共 220 页 73
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29/07/2020共 220 页 80
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類翻轉合作學習高層次思考研究
JIT, Journal of Internet Technology (SCI)
教學經驗分享
鏘鏘式類翻轉學習
?學生不喜歡回家用自己的課餘時間預習
?運用上課時間透過1know觀看影片
?學生在LINE聊天比在課堂上討論還熱烈
?讓學生在文字討論區討論
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同步|JoinNet 同步文字討論
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課程活動流程
活動名稱 活動內容 時間
小組討論 (1)首先請組長在1know小組群組討論區貼出一篇文
章,說明開始討論哪週的何項主題。(2)ABCD四位
同學依序貼出自己的作業。(3)在全組組員觀看A同
學作業後,請A簡單說明自己的作業並對A的作業內
容進行深度討論。(4)之後依序分別對BCD各人的作
業同上進行討論。
35分鐘
完成小組作業 依據小組討論共識共同完成小組作業 30分鐘
填寫合作學習量表 合作學習評分:
? 對自己當次的討論過程進行評分(自我評量表)
? 對小組在當次討論中的表現評分(小組評量表)
15分鐘
次周影片觀看與
作業完成
觀看指定教材影片、並完成指定作業 60分鐘
29/07/2020共 220 页 85
作業要求
?內容可含critic、心得、反思、啟發、
創新運用發想、過去經驗連結分享等
?個人影片觀看作業至少500字
?小組影片觀看作業至少700字
?不可寫影片摘要或重述影片內容
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1know課程教室首页
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教材列表
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討論群組
29/07/2020共 220 页 89
W2:【討論主題】
29/07/2020共 220 页 90
學生個人觀看影片心得
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同儕討論
29/07/2020共 220 页 92
29/07/2020共 220 页 93
分組綜合心得
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課後自評量表
29/07/2020共 220 页 95
29/07/2020共 220 页 96
29/07/2020共 220 页 97
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運用ZUVIO在英語教學
之三項研究
無比感謝教務處和電算中心把學校課務系統
和Zuvio即時回饋系統互連了
3 教學創新課程 + 3 SSCI Paper
Research 1: using IRS to bridge gap
between pre-class and in-class learning
? ETRD, Educational Technology Research and Development (SSCI-revised)
? Flipped learning is recognised by educators as an effective instructional method that has transformed
traditional in-class lectures into at-home learning instruction. However, where this pedagogical
approach has been adopted, certain problems in in-class learning and classroom dynamics have
arisen. In this study, a learning activity based on the Instant Response System (IRS) is proposed to
help students in in-class contexts to reach the target level of understanding, and foster positive
learning climates and classroom dynamics. A series of IRS question-and-answer learning activities was
created for the study. The activities were delivered as formative assessments in each of the lessons
to assist EFL (English as a foreign language) students with English language learning. An experiment
was conducted to evaluate the effectiveness of this approach in the context of an English language
course at a university. A total of 102 university students participated in the experiment; 52 were
assigned to the experimental group and learned with the IRS approach while 50 were in the control
group and learned with the PPT learning method. The empirical results demonstrate that IRS can
effectively promote students’ academic learning achievements and foster positive perceptions of
learning. The results also show that current and forthcoming IRS technology offers a feasible way to
build bridges between pre-class learning and in-class interactive learning activities
29/07/2020共 220 页 100
Zuvio +翻轉教學
29/07/2020共 220 页 101
一組Zuvio, 一組PPT
(a) Zuvio-based multiple choice question
(grammar)
(b) Zuvio-based multiple choice question
(grammar, multiple answers)
29/07/2020共 220 页 102
文法選擇與多重填充
以Zuvio進行
(d) Zuvio-based multiple choice question(listening)
(c) Zuvio-based listening question
(e) Zuvio-based reading question
(f) Zuvio-based multiple choice question (reading)
聽力測驗|閱讀測驗
以Zuvio進行
Zuvio組
表現
比較好
學習成效:
? 多益等
? 考試成績
? 成效問卷
? 其他素養
Research 2: using IRS to promote interaction
during the class in the flipped learning context
? TAPER, The Asia-Pacific Edu Researcher (SSCI)
? Flipped learning practices face increasing pressure on the effectiveness of the
implementation, as it has significantly transformed pedagogical practices. Although this
pedagogical approach has become increasingly popular over the last 10 years, certain
challenges to implementation have inevitably arisen. In this study, a learning activity
based on the Interactive Response System (IRS) using a pair-and-share (PS-IRS) strategy
is proposed for helping students achieve optimal use of target language, thus bridging
the pre-class and in-class contexts in flipped learning. A sequence of PS-IRS activities
were created for the study, and the activities were delivered in a collaborative manner
in each of the lessons in order to assist students in English language learning. An
experiment was conducted to assess the effectiveness of this approach in the context of
an English as a foreign language (EFL) course at a university. A total of 85 university
students participated in the experiment, 45 assigned to the experimental group and
learned with the PS-IRS approach, and 40 in the control group and learned with a
teacher-led (TL-IRS) learning method. Results indicate that the PS-IRS approach
provides effective interactive learning opportunities that promote students’ willingness
to communicate (WTC) and reduce their learning anxiety. This study builds on existing
discussion of integrated-IRS teaching strategies in the literature and extends it into the
context of the flipped language classrooms.
29/07/2020共 220 页 104
Zuvio + 合作分享
29/07/2020共 220 页 105
一組教師導引,
一組學生合作式
透過ZUVIO分享
2)In-class learning:
pairs presenting their designed
texts on ZUVIO
3)In-class learning:
group discussion and groups presenting their co-created
conservation texts on ZUVIO29/07/2020共 220 页 106
(a)Out-of-class learning: learners
offering their feedbacks on ZUVIO
(b) In-class learning :
1) discussion in random chosen pairs
29/07/2020 107共 220 页
結果:ZUVIO組的交流意願提升,學習焦慮降低
和研究1的結果
差在哪裏?
Research 3: using IRS to conduct in-class
peer assessment in a flipped learning
context
? IETI, Innovations in Education and Teaching International (SSCI)
? Peer assessment (PA) has transformed traditional teacher-only assessment into
student-centred assessment. While this pedagogical approach has been adopted
online in recent years, incorporating PA into classrooms has proven to be
challenging. In this study, mobile-supported PA (M-PA) activities using Instant
Response System (IRS) mechanisms to enhance oral proficiency are proposed for
English as a Foreign Language (EFL) students. A quasi-experiment was conducted to
evaluate the effectiveness of this approach in the context of an English language
course at a university. A total of 60 university students participated, 30 of whom
were in the experimental group using the M-PA method and 30 of whom were in the
control group using the conventional teacher-only assessment method. The results
show that the M-PA method can effectively promote students’ oral proficiency,
facilitate personal reflection, and foster positive perceptions of learning.
29/07/2020共 220 页 108
Zuvio + 合作學習 + 同儕互评 +口語能力
29/07/2020共 220 页 109
一組透過Zuvio
同儕互评,一組
由教師評分
29/07/2020共 220 页 110
Zuvio 同儕互评介面
29/07/2020共 220 页 111
結果:Zuvio同儕互评組:口語表達能力、反思能力、自我效能都提升了
和研究2的結果
差在哪裏?
數位藝術創作
7/29/2020共 126 页 112
实现康丁斯基学说
色彩與音樂之聯覺的研究無數,早在17世紀中,英國
物理學家牛頓 (Sir Isaac Newton,1642-1727)即以
光譜色認定紅、橙、黃、綠、藍、青、紫、七種顏色,
相當於C、D、E、F、G、A、B七個音。聯覺
可見光譜
康丁斯基
共感
www.vive.com
本作品使用HSV色彩模型為基礎,
依照光譜色之順序,色相(Hue)(Hue的
值位於0到360°之間) ,以每30°等分為12
色相,從紅色開始依序對應從C開始
之12半音。(如右圖表所示)
12色vs.12音
7/29/2020 共 126 页 115
HTC Vive
手勢 vs.音量振幅
繪圖之手勢高低控制音量大小
手勢高/ 音量大
手勢低/ 音量小
Max/Msp 畫面7/29/2020共 126 页 116
控制器 繪製線條產生音樂
隨機演奏9種樂器
Piano,Violin,Cello,Brass,Flute,
Oboe, Xylophone,Choir,Orchestra
觸擊球體產生節奏
隨機變換10種打擊樂器
7/29/2020共 126 页 117
7/29/2020共 126 页 118
7/29/2020共 126 页 119
7/29/2020共 126 页 120
121
?創始想像力
編碼 最小值 最大值 平均數 標準差
創始想像力
H1 5 6 6.50 0.716
H2 4 6 5.17 0.722
H3 4 6 5.21 0.739
H4 3 6 5.40 0.694
H5 1 6 5.22 1.083
H6 2 6 5.10 1.025
H7 2 6 4.99 1.072
H8 3 6 5.13 0.976
H9 3 6 5.14 0.990
整體 3.67 6.00 5.16 0.627
創始想像力構面的整體平均數為5.16,標準差為0.627,表示參觀此展覽的觀
眾普遍認為自己富有創新想法,具備在已知和未知之間進行探索的能力,透過
創始想像所產生的心智意象,能將不確定的物體視覺化,進一步去解決問題。
7/29/2020共 239 页
122
?構思想像力
編碼 最小值 最大值 平均數 標準差
構思想像力
I1 2 6 4.99 0.943
I2 1 6 4.84 1.302
I3 1 6 4.68 1.131
I4 2 6 5.00 1.039
I5 2 6 5.04 1.095
I6 2 6 4.92 1.129
I7 2 6 5.08 0.956
I8 2 6 4.95 1.023
I9 2 6 5.27 0.937
I10 2 6 5.19 0.997
I11 2 6 4.99 1.136
I12 2 6 5.14 1.000
整體 2.33 6.00 5.00 0.759
構思想像力構面的整體平均數為5.00,標準差為0.759,表示參展觀眾能將創始想
像所產生的心智意象,在構思想像中醞釀成形,透過個人直覺和感知來掌握特殊
事物核心,專注有效地達成目標。
7/29/2020共 239 页
123
?轉造想像力
編碼 最小值 最大值 平均數 標準差
轉造想像力
J1 2 6 5.15 0.974
J2 2 6 5.33 0.929
J3 2 6 5.05 1.004
J4 2 6 5.29 1.003
J5 2 6 5.25 0.841
J6 1 6 4.92 1.111
J7 1 6 5.14 1.077
J8 2 6 5.16 0.833
整體 2.13 6.00 5.15 0.770
轉造想像力構面的整體平均數為。5.15,標準差為0.770,表示參展觀眾能夠在沒有關聯的
事物之間建立聯繫,將抽象概念具體化地表達,具備能跨越不同領域和在各種情況下再現心
像的能力。
7/29/2020共 239 页
29/07/2020共 181 页 124
導覽服務人員
整體流程
實體設備
觀眾
滿意度
H1
H2
H3
H4
H5
忠誠度
接受美學
H7
可玩性 H6
125
?相關係數之分析結果
使用研究者謝宗遠(2012)、祝菖徽(2015) 、Liang & Chia (2014)及作者提出之假設
編碼 研究假設
Pearson
Correlation
Coefficient
相關程度
H1 接受美學與觀眾是否具正相關 0.789** 顯著:高度正相關
H2 觀眾與滿意度是否具正相關 0.522** 顯著:中度正相關
H3 實體設備與滿意度是否具正相關 0.480** 顯著:中度正相關
H4 整體流程與滿意度是否具正相關 0.526** 顯著:中度正相關
H5 可玩性與滿意度是否具正相關 0.542** 顯著:中度正相關
H6 滿意度與忠誠度是否具正相關 0.469** 顯著:中度正相關
H7 互動滿意度與接受美學是否具正向影響 0.798** 顯著:高度正相關
H8 創始想像力與接受美學是否具正相關 0.367** 顯著:低度正相關
H9 構思想像力與接受美學是否具正相關 0.456** 顯著:中度正相關
H10 轉造想像力與接受美學是否具正相關 0.414** 顯著:中度正相關
126
資料分析與結果-訪談分析 (1)
為了解觀眾對於作品的看法,在觀眾體驗數位藝術作品完成後進行訪談。
主軸編碼代號 主軸編碼 說明 開放性編碼
C1 作品互動性 觀眾對於作品之互動感受
作品回饋
觀眾回饋
C2 作品使用性 觀眾對於作品之使用感受 使用感受
C3 使用意圖 觀眾持續使用作品的意圖
作品滿意度
作品吸引力
觀眾訪談之主軸編碼與說明
127
資料分析與結果-訪談分析 (2)
C1-作品互動性:為了解觀眾在體驗作品時,作品的回饋以及觀眾的回饋。
藉由上述可得知觀眾對於作品視覺部分的回饋感到相當有趣,尤其球體
發出的鼓聲則是富有趣味,整體來說對作品皆有良好的互動。
C2-作品使用性:為了解觀眾在體驗作品時的使用感受,以及操作方式的理解程度。
由上述可知作品的即時回饋程度以及操作的難易度會影響參觀者的感受。
C3-使用意圖:包含觀眾對作品的滿意度以及作品對觀眾的吸引力。
根據回應,可以得知畫面的沉浸感、操作的互動方式和聲音效果皆會影
響觀眾在體驗作品時的感受,良好的滿意度有助促進心情的自在,對作
品產生吸引力。
互動式視覺藝術結合聲音創作之研究
The Creation of Interactive Visual Art with Sound
? Processing+Leap Motion/Kinect
→創作出兩樣不同的作品讓使用者能有不一樣的操作互動
+
+
→
→
29/07/2020共 164/191 页 129
29/07/2020共 164/191 页 130
29/07/2020共 164/191 页 131
29/07/2020共 164/191 页 132
資料分析
向度
平均值(標準差)
自由度 t值 p 效果量(d)
第一項作品 第二項作品
整體流程
6.15
(0.81)
6.27
(0.71)
101 -2.277 .025** -0.158
實驗設備
6.16
(0.88)
6.29
(0.76)
101 -1.921 .058 -0.158
可玩性
5.71
(0.96)
6.16
(0.74)
101 -5.328 .000** -0.525
接受美學
5.39
(1.03)
5.68
(1.05)
101 -4.122 .000** -0.279
觀眾
5.91
(0.75)
6.07
(0.73)
101 -2.832 .006** -0.216
滿意度
5.84
(1.02)
6.01
(0.97)
101 -2.409 .018** -0.171
成對樣本t檢定分析總結果
29/07/2020共 164/191 页 133
資料分析
編號 研究假設
Pearson
Correlatio
n
Coefficient
相關程度
H1 接受美學與觀眾是否具正相關 0.598** 顯著:中度正相關
H2 可玩性與滿意度是否具正相關 0.702** 顯著:高度正相關
H3 觀眾與滿意度是否具正相關 0.624** 顯著:中度正相關
H4 實驗設備與滿意度是否具正相關 0.514** 顯著:中度正相關
H5 整體流程與滿意度是否具正相關 0.618** 顯著:中度正相關
H6 樂在其中與滿意度是否具正相關 0.567** 顯著:中度正相關
H7 樂在其中與可玩性是否具正相關 0.561** 顯著:中度正相關
H8
放鬆身心、自在表現與滿意度是否
具正相關
0.288** 顯著:低度正相關
H9
童心未泯、好玩有趣與滿意度是否
具正相關
0.425** 顯著:中度正相關
H10
童心未泯、好玩有趣與可玩性是否
具正相關
0.275** 顯著:低度正相關
編號 研究假設
Pearson
Correlation
Coefficient
相關程度
H1 接受美學與觀眾是否具正相關 0.567** 顯著:中度正相關
H2 可玩性與滿意度是否具正相關 0.697** 顯著:中度正相關
H3 觀眾與滿意度是否具正相關 0.711** 顯著:高度正相關
H4 實驗設備與滿意度是否具正相關 0.507** 顯著:中度正相關
H5 整體流程與滿意度是否具正相關 0.571** 顯著:中度正相關
H6 樂在其中與滿意度是否具正相關 0.638** 顯著:中度正相關
H7 樂在其中與可玩性是否具正相關 0.603** 顯著:中度正相關
H8
放鬆身心、自在表現與滿意度是否
具正相關
0.374** 顯著:中度正相關
H9
童心未泯、好玩有趣與滿意度是否
具正相關
0.373** 顯著:中度正相關
H10
童心未泯、好玩有趣與可玩性是否
具正相關
0.261** 顯著:低度正相關
第二項作品之相關係數分析總結果第一項作品之相關係數分析總結果
29/07/2020共 164/191 页 134
29/07/2020共 164/191 页 135
「創造力測驗」前後測表現之成對樣本t檢定
29/07/2020共 164/191 页 136
成對變數差異
t 自由度
顯著性
(雙尾)平均數 標準差
平均數的標
準誤
差異的 95% 信賴
區間
下界 上界
前測流暢性- 後測流
暢性
-1.114 1.303 .156 -1.425 -.804 -7.157** 69 .000***
前測原創性- 後測原
創性
-.714 1.634 .195 -1.104 -.325 -3.657** 69 .000***
前測精密性- 後測精
密性
-1.129 2.042 .244 -1.616 -.642 -4.623** 69 .000***
前測變通性- 後測變
通性
-1.371 2.480 .296 -1.963 -.780 -4.627** 69 .000***
前測語文反應- 後測
語文反應
-.271 .797 .095 -.461 -.081 -2.849 69 .006**
前測圖型反應- 後測
圖型反應
-.686 1.945 .232 -1.150 -.222 -2.949* 69 .004**
前測創意指數(CI)-
後測創意指數(CI)
-5.286 4.250 .508 -6.299 -4.272 -10.406** 69 .000***
陶倫斯創造力量表
AR桌遊式創新教學
之論文議題與
學習成效檢核方式
《醫,無所知》
健康教育AR桌遊地圖
29/07/2020共 220 页 138
《醫,無所知》一般健康教育桌遊 Get ahead medical knowledge/
139
ResearchMethod
八個科別耳鼻喉科、家
醫科、婦產科、泌尿科、
血液腫瘤科、神經科、
胃腸肝膽科及胸腔科等
共56題。其答案於背面。
用來抽機會命運
卡的膠囊,膠囊
內分別有一張小
籤,打開並找到
對應名稱的卡牌。
棋子為遊戲中用
來代表每位玩家,
骰子為決定玩家
前進之步數道具。
29/07/2020共 220 页
140
將題目卡放置檢查報告書上的欄位中,
再將搜尋畫面對準整張報告書,
即會出現該題檢查結果與說明資訊。
ResearchMethod
29/07/2020共 220 页
29/07/2020共 185 页 141
實驗過程
142控制組遊玩情形 實驗組遊玩情形
ResearchMethod
29/07/2020
共 220 页
143
實
驗
結
果
與
分
析
Results
擴增實境於桌遊帶入卡簡單遊戲化教學模式學習成效差異
29/07/2020共 220 页
擴增實境於桌遊帶入卡簡單遊戲化教學模式學習情緒差異
144
研究對象學習前之情緒表現分析
實
驗
結
果
與
分
析
Results
29/07/2020共 220 页
擴增實境於桌遊帶入卡簡單遊戲化教學模式學習情緒差異
145
研究對象學習中之情緒表現分析
實
驗
結
果
與
分
析
Results
29/07/2020共 220 页
擴增實境於桌遊帶入卡簡單遊戲化教學模式學習情緒差異
146
研究對象學習後之情緒表現分析
實
驗
結
果
與
分
析
Results
29/07/2020共 220 页
擴增實境於桌遊帶入卡簡單遊戲化教學模式學習情緒差異
147
研究對象學習情緒表現分析—八種情緒
實
驗
結
果
與
分
析
Results
享受
E n j o y m e n
t
希望
H o p e
自豪感
P r i d e
憤怒
A n g e r
焦慮
A n x i e t y
羞辱
S h a m e
無能為力
H o p e l e s s n e s s
厭倦
B o r e d o m
29/07/2020共 220 页
擴增實境於桌遊帶入卡簡單遊戲化教學模式學習情緒差異
148
學習情緒量表—憤怒(Anger)
實
驗
結
果
與
分
析
Results
29/07/2020共 220 页
擴增實境於桌遊帶入卡簡單遊戲化教學模式學習情緒差異
149
學習情緒量表—羞辱(Shame)
實
驗
結
果
與
分
析
Results
29/07/2020共 220 页
擴增實境於桌遊帶入卡簡單遊戲化教學模式學習情緒差異
150
學習情緒量表—無能為力(Hopelessness)
實
驗
結
果
與
分
析
Results
29/07/2020共 220 页
擴增實境於桌遊帶入卡簡單遊戲化教學模式學習情緒差異
151
學習情緒量表—厭倦(Boredom)
實
驗
結
果
與
分
析
Results
29/07/2020共 220 页
擴增實境於桌遊帶入卡簡單遊戲化教學模式遊戲接受度差異
152
兩組接受度分析
實
驗
結
果
與
分
析
Results
29/07/2020共 220 页
擴增實境於桌遊帶入卡簡單遊戲化教學模式遊戲心流差異
153
兩組遊戲心流分析
實
驗
結
果
與
分
析
Results
29/07/2020共 220 页
擴增實境於桌遊帶入卡簡單遊戲化教學模式學習動機差異
154
兩組學習動機前後測
實
驗
結
果
與
分
析
Results
29/07/2020共 220 页
擴增實境於桌遊帶入卡簡單遊戲化教學模式學習動機差異
155
兩組學習動機後測—引起注意 (Attention)
實
驗
結
果
與
分
析
Results
29/07/2020共 220 页
擴增實境於桌遊帶入卡簡單遊戲化教學模式學習動機差異
156
兩組學習動機後測—切身相關性 (Relevance)
實
驗
結
果
與
分
析
Results
29/07/2020共 220 页
擴增實境於桌遊帶入卡簡單遊戲化教學模式學習動機差異
157
兩組學習動機後測—建立信心 (Confidence)
實
驗
結
果
與
分
析
Results
29/07/2020共 220 页
擴增實境於桌遊帶入卡簡單遊戲化教學模式學習動機差異
158
兩組學習動機後測—獲得滿足感(Satisfaction)
實
驗
結
果
與
分
析
Results
29/07/2020共 220 页
線上教學創新
遠距教學之教材教法
與教學活動設計
29/07/2020共 176 页 159
何謂教材教法
? 教材:這個內容應該使用的教材形式
? 教法:使用這個教材應該怎麼教
? use what
how to teach (use it)
? 通常也教
如何設計教材(instructional materials) 以及
如何教(teaching methods)。
?統稱 instructional design.
29/07/2020共 220 页 160
最優的教法
? 由於學科領域本身屬性的不同,
當然不免會有其特定較常採用的教法
? 但是「萬變不離其宗」——
只要此種教法
? 能搭配教材屬性,
? 而真正激發學生的學習意願,
? 並使之從中得到相當的成就感
? 相信它就是最優的教法了
29/07/2020
共 220 页
161
常見教學法介紹
? 講述法
? 角色扮演法
? 問題探討法
? 辯論法
? 合作學習法
? 皆可搭配遠距教學
29/07/2020共 220 页 162
? 角色扮演法 國小學生OK, 中學生要看地區
?有些中學生不想出去演,會彆扭,
有的又很愛演
?那如果今天老師堅持要用角色扮演法 那
1. 他要瞭解學生的狀況
2. 萬一學生不演 他打算怎麼做
?要用角色扮演法,最好老師自己都要豁出去
? 演給大家看
??創造性戲劇教學法
29/07/2020共 220 页 163
角色扮演法
角色扮演法
?遠距教法:
?分成若干組,輪番上陣
?輪到的組,給予一個議題或情境
?這組的組員全部視訊上線
?透過角色扮演,來探討問題
?再請其他組透過文字討論區合作討論
?對這組予以評價
?可用 Moodle 或 Zuvio 的同儕互评
29/07/2020共 220 页 164
辯論法
? 辯論法 這個可以給高中生以上
?蘇格拉底詰問法
?打破砂鍋問到底
?老師要先佈題,不是漫無目的地問
? 遠距教法:
?分成若干組,兩兩廝殺
?每兩組以視訊互相辯論
?也可以文字留言區進行
29/07/2020共 220 页 165
合作學習法
? 合作學習法 通通都可以 看怎麼帶
?小學生可以玩遊戲
?只要有讓他們合作完成都可以算
?桌遊
?遠距式Chatbot、
STEAM 6E合作學習
29/07/2020共 220 页 166
關鍵還是在教師本身
? 教學流程的三個部份就是
? 引起動機
? 發展活動
? 綜合活動
? 最重要在引起動機(要好玩、有趣)
? 不然大家只想睡覺
? 這些教學法 千古不變 但是有一個重點
? 同樣的講述法為什麼有人講的學生都想聽?
? 是這個人引的例子學生特別有興趣(貼近生活)
或者他開場就很吸引人?
29/07/2020
共 220 页
167
志工 ? 歡慶
按摩 ? 喝溫水
打球 ? 紓展
教材教法:::教學活動實例
29/07/2020共 220 页 168
教材教法:::教學活動實例
? 以國文科的部分學習項目和競賽方式為例
? 假設是封閉性的問題,可以用搶答來加分
? 視訊 + 文字留言區 + Zuvio
? 如果是開放性的問題,可以讓小組透過討論
?Moodle, Google Classroom, FB, Line
? 再規定每組於限定時間內,
? 指派一人至黑板上填寫整組所想到的答案,
? 教師再依照答案予以分析評述和給分。
?電子白板、共筆、文字留言區
?Google Jamboard
?Teams + MS Office OneNote
29/07/2020共 220 页 169
孔子
孔明
孔劉
孔鏘
使用Jamboard互動白板授課
29/07/2020共 220 页 170
7/29/2020共 214 页 171
7/29/2020共 214 页 172
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在 Google Classroom 中連結 Meet
29/07/2020共 220 页 175
在 Teams 中使用 OneNote 課程筆記本
? 每個班級團隊都會有專屬的連結
OneNote 課程筆記本。
? 課程筆記本是一種數位筆記本,
可讓整個班級儲存:
?文字、影像、手寫筆記、
附件、連結、
語音、影片等內容。
7/29/2020共 192 页 176
7/29/2020共 192 页 177
交換出題
? 可以在完成一小單元的教學後,
引導各小組依據特定範圍設計相關問題,
? 寫於小紙卡(每組紙卡顏色不同)上,
? 交到前方,
? 再互相抽取別組(非自己組顏色之紙卡)的問題,
? 回到組內討論、寫下答案,
? 最後繳回原出題組,
各自判定上頭提出答案之對錯,
並斟酌給分之多寡。
29/07/2020共 220 页 178
?遠距方式:
?Teams 可以進行檔案交換
?可交換題目
?其他平台:
?可透過作業區上傳題目
?或者把題目以留言方式私訊給老師
?再透過老師來交換題目
29/07/2020共 220 页 179
晉級式紅白大對抗
? 一次僅兩組人馬,到前方「打對台」。
? 贏的組可以晉級下一回合。
? 直到最後冠軍組產生為止。
? 題目是老師事先就要設計好的,
? 而且,不一定是國字注音之寫法或
詞語解釋的搶答,
? 有時也可加進一些成語接龍的怪題目
? 和相關時事題,
? 以增加其趣味性。 29/07/2020共 220 页 180
?遠距方式:
?以老師為主持人
?每兩組進行 Kahoot 搶答
?視訊或留言區搶答亦可
?由班代記錄每場晉級的隊伍
29/07/2020共 220 页 181
賓果式
? 先擬妥一些課內問題,
? 抄寫在不同小卡上,
? 並在每張背面予以編號,
? 浮貼在一大張白紙上,
? 數字朝外,
? (例如共貼了三十六小題)。
29/07/2020共 220 页 182
? 然後由各組先做好一張賓果單
? (六乘六見方,共三十六個空格,
裡頭將數字1到36任意填上)
? 接著便開始輪流由各組挑一個數字,
? 聽到此數字時,
? 每組要將此數字在各自的賓果單中圈起來,
? 同時要聽挑數字的該組回答那個數字所對應的問題。
? 當然,挑字的該組有優先之資格來回答該問題,
? 答對即可加分,
? 但答錯的話,就換別組來回答,答對之組即可加分。
? 每組到後來,
還會依照各自的單子來選擇較有利的數字,
而這也就是額外的趣味了。
? 當有一組喊出賓果的剎那,就是活動的最高點!29/07/2020共 220 页 183
?遠距教法:
?可以直接直播老師的賓果大紙
?較簡單
?若是具有電子白板的平台
?可將賓果大紙張貼在電子白板上
?每組各自以實體製作實果單
?搶答部份,可用
?Kahoot, Zuvio, 視訊, 文字留言區
29/07/2020共 220 页 184
比大小
? 訓練學生認識數字成語時所採用的遊戲。
? 將約四十個內含數字的成語(如七手八腳等)製成卡片。
? 約定以「Lucky 七」為準,
? 每組先想好要猜答「大」或「小」。
? 倘若第一組首先猜「大」,
? 而老師的成語卡公佈出來是「十全十美」
(十加十為二十,大於七),
? 他們就算答對了,
? 即有資格來猜這個成語的意思,
? 若猜對即可加分,
? 若猜不出來,就開放給別組來猜。
29/07/2020共 220 页 185
?遠距教法:
?用同步視訊猜大小即可
?同組內可以用私訊討論
?老師擔任主持人
?班代記錄答題分數
29/07/2020共 220 页 186
創造性戲劇教學法
29/07/2020共 220 页 187
創造性戲劇教學法
? 創造性戲劇教學法=>將遊戲當成一種教學法
? 戲劇就是真的要演
如果在課堂中 會有人數上的限制
? 創造性戲劇 全部人都要一起來
不能屁股在椅子上
? 先玩創造性戲劇 再進到演戲
? 如果帶遊戲 可讓學生在遊戲過後
發表自己的想法
? 再從裡面導出老師想要給學生的教學議題
比較好玩
29/07/2020共 220 页 188
環境教育範例:水資源課程
創造性戲劇教學法? 老師準備鈴鼓放音樂 請學生在聽到音樂聲的時候隨意走動
? 當聽到老施打兩次鈴鼓 學生要停下 做出老師指定的動作
? 可以跟學生說你是一顆小水滴
? 遇到下雨(做出下雨的動作)
=>突然來了一陣怪風(請做出風吹了)
=>你到了地面(躺在地面)
=>於是遇到了小草(演出草)
=>小草因為有你活起來ㄌㄜ˙(表演草)
=>於是你又開始了旅行(隨意走)
=>你遇到同伴兩個請蹲下
=>接著你們一起到了一個很大的湖裡跳舞(學生跳舞)
=>路上遇見可愛的花兒(做出花)
=>接著你變成了一條好長好長的河川(學生做出河川)
? 最後所有的河川變成一個很大很的海洋
(全部的學生圍一圈)
? 做完以後 老師跟學生進行討論
? 如果是資源回收 可以玩分類遊戲
29/07/2020
共 220 页
189
遠距式創造性戲劇教學法
29/07/2020共 220 页 190
想像力遊戲
? 老師拿一根棍子出來(找壞掉的掃把)
請同學發揮想像力表演出來
? 平常可能是分組pk賽
? 就是要不間斷想下去 不重複
? 像是A說 這是一隻雨傘
(做出撐雨傘的動作)
? B說這是指揮家的指揮棒
(最出指揮樂團的動作)
29/07/2020共 220 页 191
? C說這是筷子
? (做出用筷子吃飯的動作)
? D 說這是天線寶寶的天線
? (最出天線寶寶的招牌動作)
? 然後第二階段可以進行圓的想像
? 這些在遠距同步視訊是可以做的
29/07/2020共 220 页 192
另外像類似聲音劇場也可以
? 給學生一段文字 離開螢幕用聲音表現
? 合作學習:
? 可能4~5人一組
? 當他們演完
? 再問其他學生
他們表現的是一個什麼樣的故事
? 也可以運用line的表情貼圖
? 進行臉部表情的練習
29/07/2020共 220 页 193
遠距教學可分為四個階段
? 題目:
? 列出教學目標
? 並附一段示範影片、照片
? 作業:
? 請學生交出影片或照片
? 同儕回饋:
? 請同學們互相給予回饋
? 教師回饋:
? 老師針對創造力、戲劇部份
各方面予以回饋分析
29/07/2020共 220 页 194
範例一
? 18個非常有創意的世界名畫模仿照,你一定會覺
得非常有趣~
? https://kknews.cc/culture/rz4n4bo.html
? 請你跟著做一個並上傳至作業區。原畫與你的作
品放置在一起對比。
? (請註明您模仿的作品的名稱與作者。)
? 5/8前上傳至作業區
? 5/15前完成作品回饋。
29/07/2020共 220 页 195
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29/07/2020共 220 页 200
29/07/2020共 220 页 201
範例二
? [老鞋匠與小精靈]故事
https://v./x/page/u0710yw8ta7.html
? 請你運用[老鞋匠與小精靈]故事,布置出老鞋匠
偷看小精靈工作的場景。(要分割出老鞋匠房間、工
作室、強調老鞋匠偷看的點、小精靈進來的方式)
? 5/15前上傳至作業區
? 5/22前完成作品回饋
29/07/2020共 220 页 202
範例三
? 主題:韻律動作
? 溜冰樂
https://www.youtube.com/watch?v=znbYgKnSjmU&list=PLjRo4tp
Sh_eQoL7W7vCfLvv6oDE3Cb-L6&index=7&t=97s
? 機器動一動
https://www.youtube.com/watch?v=Y8La96HbATw&list=PLjRo4tp
Sh_eQoL7W7vCfLvv6oDE3Cb-L6&index=7
? https://www.youtube.com/watch?v=ejMQTYfw42g&list=PLjRo4tp
Sh_eQoL7W7vCfLvv6oDE3Cb-L6&index=10
29/07/2020共 220 页 203
? 隱形球
? https://www.youtube.com/watch?v=cbSH83vBvl
0&list=PLjRo4tpSh_eQoL7W7vCfLvv6oDE3Cb-
L6&index=8
? 請你依照老師講解的部分各錄製一段影片
(共三段)
? 5/22前上傳至作業區
? 6/5前完成作品回饋
29/07/2020共 220 页 204
7/29/2020共 192 页 205
透過AI技術進行適性
個人化學習
共 220 页
情感運算
Affective Computing? 定義:
? 透過各種感應器
? 取得由情緒、情感所引起的表情及生理變化信號
? 針對這些訊號進行識別
? 理解人的情感
? 做出適當的回應
? 新興學術領域:
? 如何感知情緒
? 建立適當的情緒模型
? 將情緒適切地以各種方式表達
? 或在網路上傳遞
? 生理 & 心理
? 感情 & 情緒
INPUT:
?表情
?語音
?文字
?生理資訊
?肢體感應器
?聲調
29/07/2020 207
情緒線索
共 220 页
Picard, MIT
Levels of Machine Emotions
? To recognize emotions
? To express emotions
? To have emotions
? Emotional Intelligence
Affective Computing, Affective Design, Emotion Recognition
29/07/2020 208
情感式學習
通往個人化學習之路
? 教育者長久以來都體認到,情緒在學習過程中扮
演至關重要的角色。
? 在教室裡,當學生面對反覆而過度的困難時,往
往會發展出根深蒂固的焦慮感加以回應
? 在光譜的另一端,有些學生則覺得自己接受的挑
戰不夠,因而喪失興趣、持續感到無聊。這會侵
蝕學生的專注力
? 為了克服上述這兩點挑戰,許多教育者往往會
「針對程度在中間的學生進行教學」,於是犧牲
程度最好與最差的學生
29/07/2020共 220 页 209
? 現今,我們有一批新的科技,而這些科技也許
能幫助我們促成有助於學習的特定情緒狀態,
同時遠離不利於學習的情緒狀態。
? 社交輔助機器人以一種全然不同的方向引領著
個人化教育這項議題
29/07/2020共 220 页 210
? Tega這台機器人是設計做為一對一的
同儕學習者
? Tega系統使用兩支智慧型手機來操作:
?第一支手機處理動作,讓機器人可以回應學生
的行為
?第二支手機則具備Affectiva的臉部辨識軟體,
用來監測、解讀臉部表情。
29/07/2020共 220 页 211
29/07/2020共 220 页 212
學習夥伴機器人
? 如何回應情緒?
? 同理心
? 這項研究使用不同的方法保持學生的興趣,包括
複製他們的情緒性行為
? 當孩童表現出興奮或無聊時,機器人也會跟著
做出同樣的表現
? 因為這種做法顯示能成功維持某些學生的投入程度。
? 隨著時間演進,孩子也會開始將Tega視為如同儕
般的夥伴。
29/07/2020共 220 页 213
ATS: Affective Tutoring System (文字情緒)
BIT, Behaviour & Information Technology (SSCI)
(SSCI)(SSCI)課程區塊 課程選單
情感代理人玩偶
情緒文字輸入框共 164/191 页 29/07/2020 214
AI 情感式學習系統
29/07/2020共 164/191 页 215
29/07/2020共 164/191 页 216
Expert–based prototype evaluation
? Prototyping — Wizard of OZ
? This work utilises a sophisticated design process. Before the
final affective interface was designed, alow-fidelity prototype
was developed.
? This work developed a ‘Wizard of Oz’ prototype (Preece et
al.2007).
? In this prototype, a human hiding behind the interface ‘fakes’
the system.
? Whenever a user inputs apiece of text, the human made an
affective response to the user.
? The prototype will be evaluated by experts
29/07/2020共 164/191 页 217
Cognitive walkthroughs
? Five experts worked with designers
on prototype evaluation.
? Two expert-based evaluation methodologies
were used:
?cognitive walkthrough (認知排演)
?heuristic evaluation (啟發式評估)
(Preece et al. 2007, Zhang et al. 2010).
29/07/2020共 164/191 页 218
Cognitive walkthroughs
? The following is a list of steps used in the cognitive walkthrough.
? (1) The characteristics of typical learners who would use the
system are identified and documented.
? (2) Some sample actions learners may take are identified.
? (3) Prototypes are designed.
? (4) Designers and experts work together for analysis.
? (5) Analysers walk through sequences for each sample action
learners may take while interacting with the system.
The following questions should be answered during the
walkthrough:
? . Are correct actions obvious for learners to take?
? . Will learners notice that a correct action is available?
? . Will learners interpret the affective response from an action correctly?
? (6) All findings are documented to improve system design.29/07/2020共 164/191 页 219
Heuristic evaluation
? The heuristic evaluation was performed after cognitive
walk throughs.
? Each expert spent 1–2 hours
examining the prototype at least twice.
? First, experts grasped the interactive interface manipulation
procedure and gained system knowledge.
? The experts then assessed system usability problems.
? Finally, experts discussed their evaluation results, prioritised
problems and offered solutions.
? 根據 Jakob Nielsen 十項使用者體驗設計優化原則
29/07/2020共 164/191 页 220
Expert evaluation results
? . Usage Assistance:.
? . Sound:
? . Accuracy:
? . Efficiency:
? . Agent Appearance:
? . Agent Functions:
? . User Control:
? . Consistency:
? . Error Handling:
29/07/2020共 164/191 页 221
Design improvements
? All interfaces were re-designed, such that their appearance was
consistent.
? The appearance of agents was re-designed to increase their visual
appeal. Moreover, additional functions and sounds were added to
agents.
? Advanced affective computing algorithms were developed to
improve emotion recognition accuracy and affective feedback
efficiency. These improved algorithms are introduced in
subsequent sections. System robustness was improved. Additionally,
? the number of user options for controlling the system was
increased.
29/07/2020共 164/191 页 222
Final evaluation
29/07/2020共 164/191 页 223
Interviews (紮根, 主軸編碼)
? (1) Technology Acceptance: Some subjects said that this was the first time they had used
such an advanced system but were excited when using the affective interface (e.g.
interviewees 003 and011).
? (2) Arts Design Learning : Many learners stated that this tutoring system provided a good
learning atmosphere to improve their appreciation of aesthetics and digital arts design
(e.g. interviewees 001, 007 and 012).
? (3) Interaction: Some subjects believed that the affective interaction was attractive. They
hoped additional elements would be added to thesystem, such as additional content (e.g.
interviewees006, 009 and 012).
? (4) Satisfaction: Many learners said that they felt emotionally fulfilled and mentally
satisfied while using the affective agent-based interface(e.g. interviewees 002 and 006).
? (5) Inspiration and Instructiveness: Most users found the system instructive. Most
responded that they had good feelings while using the system (e.g. interviewees 005 and
008).
? (6) Exploration and Comprehensibility: Most interviewees said that they were very willing
to explore the system further. Most gained comprehension through the combination of
agents with the affective interface (e.g. interviewees 004, 008 and 010).
29/07/2020共 164/191 页 224
Evaluation results (質量合體)
? . Affective interfaces of the ATSDAs system were easy to use and not excessively complex.
(SUS#2and SUS#3)
? . This system was easy to learn and instructive. Moreover, users did not need support from a
technician when using this system. (SUS#4,SUS#7, Interview#5)
? . Learners were willing to explore the system, and improve their comprehension of the system via
affective agents. (Interview#6)
? . The tutoring system and affective interface were integrated well. (SUS#5)
? . Agent visual design in the affective interface was consistent. (SUS#6)
? . The interface was very user-friendly and made learners feel confident. (SUS#8, SUS#9)
? . Users liked interacting with this system, and believed that the affective interface was
attractive.(SUS#1, Interview#3)
? . The system provided a good learning context for learners to enhance their knowledge of digital
arts design. Furthermore, users did not need to learn a lot prior to using the system.
(SUS#10,Interview#2)
? . Users felt excited when using the affective interface. Therefore, they felt emotionally fulfilled,
mentally satisfied and had good feelings while using the affective agent-based interface.
(Interview#1, Interview#4, Interview#5)
? . Users considered the ATSDAs affective interface very usable. (mean SUS score was high at 84.9)
29/07/2020? 共 164/191 页 225
第二代ATS系統介面 (表情情緒)
ET& S, Journal of Educational Technology & Society
(SSCI)
動畫代理人
數位藝術課程內容
OMCSNetKai處理對話框
語意情緒推論結果
課程選擇紐
DEASM 結果狀態條
共 164/191 页 226
29/07/2020共 164/191 页 227
第五代ATS (文字+表情+生理訊號)
CHB, Computers in Human Behavior
(SSCI)
29/07/2020共 164/191 页 228
網路攝影機
Affectiva Q sensor
NeuroSky
MindWave
音訊輸出裝置
腦波
膚電
29/07/2020共 164/191 页 229
App版
29/07/2020共 220 页 230
? 共產生1572對話句
29/07/2020共 220 页 231
29/07/2020共 220 页 232
29/07/2020共 220 页 233
29/07/2020共 220 页 234
29/07/2020共 220 页 235
29/07/2020共 220 页 236
29/07/2020共 220 页 237
29/07/2020共 220 页 238
29/07/2020共 220 页 239
2018臺北數位藝術節|超機體
29/07/2020共 220 页 240
賽博格
(Cyborg)
29/07/2020共 220 页 241
希修斯之船
? 食道、排便造口。
? 切除喉嚨:自然語音合成/辨識
? 這是必然的未來。人類將與機器合而為一
29/07/2020共 220 页 242
Robot K-456
? 白南準 “Robot K-456” 在紐約大街上行走、
唱歌、與人們不期而遇, 1964-2018
29/07/2020共 220 页 243
Sunspring - AI編劇
by Benjamin
29/07/2020共 220 页 244
人類與機器人的末日共生
—深田晃司《Sayonara》
29/07/2020共 220 页 245
未來世界:人類與機器人共存的社會
? 學生與軟體機器人合作學習
29/07/2020共 220 页 246
婚姻問題
? 合作學習
? 數位式合作學習
29/07/2020共 220 页 247
AI情感式聊天機器人
擔任合作學習中的成員之影響
? 實驗組-1:
? 【主動式】
有Chatbot介入聊天與討論、
進行情緒辨識
? 實驗組-2:
? 【被動式】
有Chatbot默默提供學習鷹架
? 控制組:
? 無Chatbot
29/07/2020共 220 页 248
如何找三班
當三組?
為何要分
主動被動式?
一班拆兩組交叉
分兩年同一門課
用到的 AI 技術
?深度學習
?CNN
?LSTM
?萊文斯坦距離法
29/07/2020共 220 页 249
29/07/2020共 220 页 250
Levenshtein
Distance
回答:萊文斯坦距離法
情緒判斷:
旋風之音GoneTone - 哈拉群| Discord 群組
7/29/2020共 192 页 251
29/07/2020共 220 页 252Discord 討論區
29/07/2020共 220 页 253
29/07/2020共 220 页 254
29/07/2020共 220 页 255
29/07/2020共 220 页 256
全文本分析
實驗組(a)(b)
? 較偏好一同完成任務
? 較不願意再嘗試
? 較有團隊認同感
? (a)較正面的情緒
? (b)較負面的情緒
? (a)傾向一起解決問題
? (b)傾向掌握課程概念
實驗組(c)
? 較不偏好一同完成任務
? 較願意再嘗試
? 較無團隊認同感
? (c)沒有明顯情緒
257
29/07/2020
共 220 页
情緒採樣比較結果
實驗組(a)(b)
? 規劃工具 (討論前)
? (a)自在
? (b)迷惘
? 反思工具 (討論後)
? (a)高興
? (b)擔憂
實驗組(c)
? 規劃工具 (討論前)
? (c)冷靜
? 反思工具 (討論後)
? (c)高興
258
29/07/2020共 220 页
29/07/2020共 220 页 259
研究發現
Findings
Chat-bot正面影響
? 反思能力
? 批判性思考能力
? 創造力
? 問題解決能力
? 積極參與學習
? 凝聚力與向心力
? 正向情緒 (僅主動式)
Chat-bot非正面影響
? 不影響領域知識的建構
? 高認知負荷
? 容易感到疲乏
? 難以掌握學習脈絡
260
29/07/2020共 220 页
德國教育展
29/07/2020共 230 页 261
德國教育裝備展數位館
29/07/2020共 185 页 262
自動化工業教學模組
在現場Christiani展示了許多相當吸
引人的模擬系統。諸如:讓學生程
式設計迷你洗車機、可程式化微型
電梯模擬模組、可程式化微型自動
物流機台模擬系統、可程式化工業
自動化訓練模組等,皆可讓學生在
完整的硬體組件裏,學習程式撰寫
的功能,並且也提供教師教學方案。
29/07/2020共 185 页 263
自動化工業教學模組
Christiani已有85年歷史,該品牌代表著技術和工業
培訓的專業知識和品質。從早期的遠距學習機構開
始,Christiani已發展成為整個技術教育途徑的領先
教學輔具提供者之一。從普通教育學校開始,一直
到技職體系與綜合大學皆有合作。在DIDACTA展場
裡,該公司提供了完整的教學套件:從自動化硬體
組件、程式開發環境、教科書教材、甚至教案,都
已詳細規劃。不過經我詢問,他們提供的課程比較
是成熟的工業知識,對於目前前瞻的IOT或工業4.0
等等,他們尚未開發對應的教材方案。
Christiani
www.christiani.de
29/07/2020共 185 页 264
影片分享
本次參訪後鏘鏘製作微影片上傳,
觀看次數:33.8萬 次
【影片】德國DIDACTA教育科技
展。讓學生程式設計迷你洗車機。
https://www.youtube.com/watc
h?v=xABW7zEspzY
本次參訪後鏘鏘製作微影片上傳,
觀看次數:57.5萬 次
【影片】德國科隆教育科技展。可
程式化微型電梯模擬模組。
https://www.youtube.com/watc
h?v=eAsKYImEaew
本次參訪後鏘鏘製作微影片上傳,
觀看次數:119.7萬 次
【影片】可程式化微型自動物流機
台模擬系統。德國 didacta 教育展
數位館。
https://www.youtube.com/watc
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教學實踐計畫審查中看到
發表的可能性
? 感動
? 在研究動機與研究問題較易論述
? 反觀:那些「創造」
出來的研究議題
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學習風格與創客教育-以傳播技能機器人
微電影為例
? 傳播技能這一門課,教授傳播趨勢、自媒體手機拍等實用的內容,本研究旨在提
昇學生的學習動機,讓不同學習風格的人有不同的反應,立意甚佳。
? 在適性發展上,這一次的演出主角不是人而是機器人,學生必須以創客棈神,
團結合作組裝,DIY 親手打造機器人,之後依課堂上所教的行銷、廣告等傳播技
能,為它找出賣點或安排故事,並將這劇本拍成一則以機器人為主角的微電影。
本課程具有相當創新的發想。
? 本研究採二因子共變數分析, 將學生分為視覺型與語言型,
? 觀察其在 STEAM 教學合作學習進行過程中的角色、學習成效,
並以後測窺其學習動機與對學習模式的滿意度。本計畫的教學研究設計完善。
? STEAM 6E 教學法循序地,去一一達成舊時布魯姆提出的目標
? 本研究採用教學之教具為良興電子之科學工藝玩具,學生必須跨領域團隊合作,
自己動手組裝人工智能 AI 機器人, 之後給它生命力(配電、光感應)和故事性 (擬
人化、人機互動),拍攝一支微電影。以 STEM 科學工藝玩具為主角,為其製作一
支廣告片(影音藝術 Art)。本計畫具有相當跨域整合的完善規劃。
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莊家必贏
變項太多
角色扮演遊戲學習應用於資料庫正規化提
升學習成效與學習動機之建置
? 研究的目的是要解決現今資料庫課程教學中正規化單元的抽象概念理解,能夠幫助學習者
應用情境導引機制具體理解資料庫正規化的知識概念,在遊戲學習過程中以角色扮演的學
習狀態為基礎,可以獲得同儕間彼此相互討論與知識驗證,亦有同儕間競爭較勁的學習氛
圍,促使學習者能夠提升資料庫課程的學習成效與學習動機。
? 在課程內容設模組中,在資料庫正規化的單元中,學習功能相依性(Functional
Dependence,FD)、第一正規化(First Normal Form,1NF)、第二正規化(Second Normal
Form,2NF))以及第三正規化(Third Normal Form,簡稱 3NF)等。
? 教學實驗採用準實驗研究法(quasi-experimental method) 之「實驗組控制組前後測設
計」,總共有兩個班級參與本研究的實驗,其中一班學生為實驗組共 42 位學生接受角色扮
演
情境遊戲資料庫教學;而控制組為另一 個班共 40 位學生,採用傳統講述式資料庫教學。
實驗時間規劃 9 節課共 450 分鐘,前測與後測是針對學生在資料庫正規化的學習檢驗。
? 目的是探討不同教學法是否高學習能力組、中學習能力組與低學習能力組影響學生對資料
庫正規化的學習成效,並探討分別依不同學習能力水準分組,學生在這兩種不同教學法下,
探討學習成效的差異顯著性。
? 研究架構與教學活動設計佳。
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如果寫:9週
為何分
高中低?
??式教學
? 申請人在大多數課堂上已實施行走式教學,讓學生在教室裡沒有前、後排的
差異, 因此,大多數學生只能專注於課堂內容及討論,較難分心,從教學評
鑑也能看出學生對這樣的方法並不排斥。本教學方式具有獨特性。
? 為與校內?師分享這樣的教學互動方式,申請人已於該校教師教學發展中心
及人育學院數位科技教學工作坊講授過數次行走式教學工作坊,包含「iPad
在課室的運用技巧」、「行走式教室的運用」等主題。申請人已用心推廣本
教學方法。
? 目前本研究將以自行發展之 SELS 系統為主要工具,藉以探討以行動裝置與紙
本教材的互動方式是否能讓教學現場的教師採用。研究方法以 Design-based
research 為主要依據,邊發展系統,邊修正、實踐教學。本研究有效探討本
研究系統與方法的有效性。
? 本研究亦將從 TAM 科技接受度的角度以及 TPACK 科技化教學內容策略知識
等面向研究並完成教師的新科技接受度與導?策略研究。本計畫已有良好教
學研究規劃。
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忽大忽小聲
教學法
你今天的味道是?
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台北黑玫瑰@清大電機星星站
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台北黑玫瑰
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? 以情緒辭典與香味資料庫為基礎,
透過監督式機器學習法
訓練出情緒關鍵字集與香味關鍵字集。
? 然後透過情感運算分類器將情緒分為六類:
憤怒、厭惡、恐懼、快樂、悲傷、驚訝
(Paul Ekman’s 6 Basic Emotions)
? 香味分為四類:
FRESH、FLORAL、ORIENTAL、WOODY
(清新調、花香調、東方調、木質調)
? 輸出檔案裏會標註在每種分類裏所佔的
百分比。
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情感 X 科技 = 有溫度的科技
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?利物浦大學經濟學家觀點:
?學理支持
?消費者剩餘的最大化與重新分配
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情感運算+3D列印+機械手臂的加強版情感咖啡攤
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開 發
Development Environment
Clmtrackr
情感辨識機制
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開 發
Development Environment
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商 業 價 值
Commercial Value
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笑容 & 體驗
就是我們的商業價值
User-Centered Design
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讓客人貼近現代科技
人情味
店家自行設計 3D列印
文創商品
未 來 應 用
Resolution
賣的並非只有商品,而是整個體驗29/07/2020共 220 页 297
::結論::
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? 教學實踐計畫轉為論文之通則
? 幾個常見的教學創新策略
? 鏘鏘的教學創新和投稿SSCI經驗
? STEAM 6E 鷹架式遠距數位藝術專案製作研究
? 類翻轉合作學習高層次思考研究
? AR桌遊式創新教學之論文議題與
學習成效檢核方式
? 互動式視覺藝術結合聲音創作之研究
? 運用ZUVIO在英語教學之三項研究
? 線上教學創新:
遠距教學之教材教法與教學活動設計
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