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6回目スクロール
Jul 7, 2013
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Takuya Shishido
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6回目スクロール
1.
スクロール 第6回
2.
ゲームの世界はせっかくなら広大に作りたい! 1画面に収まらないくらいの広いセカイを作りたい!
3.
でも1画面に収まらない世界はどうやって作ったらいいのだろう?
4.
実はすごく簡単な方法で出来るようになります! とはいえ、少しだけ発想を変える必要があります。
5.
制限として、 キャラクタが移動できるのは画面内だけです。 これだけはどうしようもないです。 ではどうするのか?
6.
実际にスクロールしている世界を见てみましょう。
8.
これの外枠を外してみてみましょうか。
10.
もうこれで秘密は何もないですね。 実は、主人公が動いているわけではなく、 背景が動いているのです!
11.
ここまで来たらあとはもう皆さんだけで プログラムが書けるのではないかと期待しています。
12.
後は画像のどの位置をどうやって描いているかですが、 それは main.js の次の場所を見てみればわかります。
13.
global.context.draw() というのは 画像データのどの位置を描くかも指定することが出来ます。 詳しくは第2回アニメーションの回でやりました。 player.js の
draw() あたりを参考にしてみて下さい。
14.
以上でスクロールに関する授業は終わりになります。 頑張って実装してみて下さい!
15.
さて、すでに何人かには促していますが、 もう少しだけ工夫するとゲームとして遊びやすくなります。
16.
例えば画面の赤枠当たりに来たらスクロールを開始して 赤枠内にいる時はスクロールしない方がゲームとして遊びやすいです。
17.
こういった遊びやすさだったり 同じものをより効果的に演出してみたり ゲームのシステム的な都合を遊びに取り入れてみたりすることを ゲームデザインと言います。
18.
マリオなんかでは後戻り出来ないステージになっていましたが あの辺りはプログラムの都合を考えつつの ゲームデザインだったように思います。 データの先読みの都合と正しいルートを通らないと 無限ループになるステージとか。
19.
背景のスクロールの仕方1つで ゲームの遊び方や印象がガラッと変わったりします。 背景スクロール(笑)みたいに思わず、色々試してみて下さい。
20.
以上で終わりになります。 お疲れ様でしたー。
21.
おわり
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