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スクロール
第6回
ゲームの世界はせっかくなら広大に作りたい!
1画面に収まらないくらいの広いセカイを作りたい!
でも1画面に収まらない世界はどうやって作ったらいいのだろう?
実はすごく簡単な方法で出来るようになります!
とはいえ、少しだけ発想を変える必要があります。
制限として、
キャラクタが移動できるのは画面内だけです。
これだけはどうしようもないです。
ではどうするのか?
実际にスクロールしている世界を见てみましょう。
6回目スクロール
これの外枠を外してみてみましょうか。
6回目スクロール
もうこれで秘密は何もないですね。
実は、主人公が動いているわけではなく、
背景が動いているのです!
ここまで来たらあとはもう皆さんだけで
プログラムが書けるのではないかと期待しています。
後は画像のどの位置をどうやって描いているかですが、
それは main.js の次の場所を見てみればわかります。
global.context.draw() というのは
画像データのどの位置を描くかも指定することが出来ます。
詳しくは第2回アニメーションの回でやりました。
player.js の draw() あたりを参考にしてみて下さい。
以上でスクロールに関する授業は終わりになります。
頑張って実装してみて下さい!
さて、すでに何人かには促していますが、
もう少しだけ工夫するとゲームとして遊びやすくなります。
例えば画面の赤枠当たりに来たらスクロールを開始して
赤枠内にいる時はスクロールしない方がゲームとして遊びやすいです。
こういった遊びやすさだったり
同じものをより効果的に演出してみたり
ゲームのシステム的な都合を遊びに取り入れてみたりすることを
ゲームデザインと言います。
マリオなんかでは後戻り出来ないステージになっていましたが
あの辺りはプログラムの都合を考えつつの
ゲームデザインだったように思います。
データの先読みの都合と正しいルートを通らないと
無限ループになるステージとか。
背景のスクロールの仕方1つで
ゲームの遊び方や印象がガラッと変わったりします。
背景スクロール(笑)みたいに思わず、色々試してみて下さい。
以上で終わりになります。
お疲れ様でしたー。
おわり
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