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絶対にリリースできる!?胜手に作るチーム制作
May 25, 2021
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Takuma Sugaya
unity1week online共有会で発表した内容です リリースをメイン目標としたチーム制作での事前準備、開発スタイルについて書きました
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絶対にリリースできる!?胜手に作るチーム制作
1.
絶対にリリースできる!?勝 手に作るチーム制作 unity1week online共有会 #3
2.
プロフィール tetsu(鉄、Twitter:@tetsujp84) ● Unityエンジニア ● unity1weekで作品を出すのは2回目 ●
毎回作ろうとして挫折 ● 最初からチーム制作することを決めていた
3.
作ったもの 「鳴らせ!除夜の鐘」 鐘を鳴らして煩悩を浄化するゲーム
4.
メンバーと役割 tetsu インゲーム実装。u1w挫折組 えれめん リザルト画面やサーバー実装。u1w挫折組 たこはち タイトル演出やデザイン向上。4日目から参加、u1w初参加
5.
今回のunity1weekの目標 完成させる +ランキング30位以内に入る
6.
結果 完成した! 雰囲気31位、サウンド36位でランキング目標は惜しかった
7.
完成させるために意識したこと ● 事前準備は怠らない ● チームで作る、でも勝手に作る ●
最少から考える
8.
完成させるために意識したこと ● 事前準備は怠らない ● チームで作る、でも勝手に作る ●
最少から考える
9.
事前準備は怠らない ゲームロジックに依存しない部分は事前に用意しておく ● Slack ● リポジトリ ●
よく使うアセット ● 開発フロー ● タスク管理(Trello) ● CI環境/Slack通知 ● 通話のツール ● GoogleDrive
11.
完成させるために意識したこと ● 事前準備は怠らない ● チームで作る、でも勝手に作る ●
最少から考える
12.
チームで作る、でも勝手に作る ● チームとして動く ○ 連絡を密に取る ○
進捗や情報を共有する ○ 意見を求め相談する ● 勝手に作る ○ タスクは各自で決める ○ 内容も各自で決める ○ ボトムアップ方式
13.
コミュニケーションを大事にする ● 毎日時間を決めて進捗を共有する ● 通話による対話を行う ●
厂濒补肠办にスクショや悩みを载せる
14.
コミュニケーションによる効果 ● モチベーションアップ ○ 孤独な戦いを防ぐ ●
ニュアンスが伝わる ● 背中を押してもらう ○ 2D or 3D?演出どう?レベルデザイン良くなった? 進捗は進捗を生む
15.
勝手に作る メンバーの力を信じる ● こんな機能がいいだろう ○ ゲームルールの詳細 ○
みんなの煩悩 ● こんな演出がいいだろう ○ タイトル演出 ○ 夜明けの演出
16.
勝手に作る例 投稿したオリジナル煩悩で遊べるモード
17.
勝手に作る例 モデルの改修とタイトル演出の追加
18.
勝手に作るメリット ● 情報共有コストが0 ● ディレクターの判断コストが0 ●
現状よりマシになる 勝手にゲームが良くなってる!
19.
完成させるために意識したこと ● 事前準備は怠らない ● チームで作る、でも勝手に作る ●
最少から考える
20.
最少から考える ● まずは「遊べる」程度のものを作る ● 小さく作ってブラッシュアップを繰り返す ●
その時点でできているものが完成品 ○ アジャイルのような考え方 ● 機能を盛るよりデザインを盛る
21.
最少から考える ● お題発表から3時間でアニメーションだけのモック作成 ● ゲーム内容の認識を合わせる ●
108回分の判定机能と制限时间の机能があればリリースできる
22.
コアロジックを作って画面を盛る ● 2日目 ○ タイトルとリザルトを含めたメインループが完成 ○
コアは変えずに良くしていく意識 ● 3~5日目 ○ 3Dモデルを表示+煩悩が消えるアニメーション、世界観設定
23.
ひたすら画面を盛る+レベルデザイン ● 6日目 ○ 大仏追加、振り子の
UIを変える、負荷軽減、サウンド追加 ● 7日目 ○ 日の出演出、タイトル演出、時間経過で背景変える、レベルデザイン
24.
無事リリース!その後... ● リリース後も改修を行う ○ みんなの煩悩機能追加 ○
スコアランキング機能 ○ Twitter投稿 ● 評価を高めたい ○ 演出の調整 ○ みんなの煩悩機能が好評だった ● せっかくなので挑戦 ○ Android版リリース ○ 審査が年内に間に合わず ...
25.
振り返って ● 無事に完成した ○ 作り方の意識とスタイルを変えるだけでリリースできた ●
ランクインもできた ● 次のunity1weekもチーム制作を行う ○ お声がけするかも ● 次は面白さも追求したい