Практична медіаосвіта. Частина 2.2
Тренінг: Виховання культури користувача Інтернету
Автор – Новік Марина Геннадіївна, вчитель інформатики та медіа культури Криворізького Центрально-Міського ліцею. Дніпропетровська область
1 of 5
Downloaded 12 times
More Related Content
Практична медіаосвіта. Частина 2.2
1. Тренінг
Виховання культури користувача
Інтернету
Мета тренінгу: формування у дітей стійкої мотивації до безпечної поведінки у мережі Інтернет.
Завдання тренінгу:
1. Озброїти учасників знаннями про ризики в Інтернеті.
2. Сформувати в учасників розуміння необхідності дотримання правил
безпечної поведінки в Інтернеті.
3. Сформувати навички користування правилами безпечної поведінки в
Інтернеті.
4. Ознайомити учасників тренінгу із ресурсами Інтернету: освітніми,
інформаційними та розважальними.
Час проведення тренінгу: 60 хв.
Необхідні матеріали:
4 аркуші ватману;
презентація;
роздруковані правила поведінки під час тренінгу;
роздатковий матеріал (Пам»ятка «Правила поведінки в Інтернеті», малюнки
корови, валізи);
стікери;
маркери;
чисті аркуші.
2. Структура тренінгу
Вид
діяльності
Опис діяльності
Необхідні
матеріали
Тривалі
сть
Вступ
Повідомлення теми та мети тренінгу. Презентація
(тема
тренінгу)
5 хв.
Мотивація до
діяльності
Формування в учасників мотивації.
Вправа «На що схоже?»
Завдання учасникам: учасники повинні вигадати
будь-яке слово і передати його сусіду, а завдання
сусіда зліва – швидко назвати перше ліпше слово-
асоціацію, яке прийшло на думку.
Його сусід зліва промовляє свою асоціацію на його
слово – і так по черзі.
У фіналі голосно промовляється останнє слово.
Звісно, перше слово і останнє – це зовсім різні слова.
Обговорення.
Учасники обмінюються своїми емоціями,
враженнями.
Тренер задає питання до аудиторії, чи зустрічалися
вони з таким явищем в житті.
Встановлення аналогії з мережею Інтернет.
Це стосується і достовірності інформації у мережі
Інтернет.
-
Очікування
Вправа на визначення очікувань учасників тренінгу у
форматі «Відкритий мікрофон». Кожен по черзі
повідомляє про свої очікування від цього тренінгу.
2 хв.
Правила
(Якщо тренінг з цією аудиторією проводиться
вперше, то необхідно наголосити на основних
правилах поведінки в тренінгу.)
Правила розміщуються в кімнаті, де проходить
тренінг, так щоб до них можна було звертатися.
вимкнути мобільні телефони;
бути позитивно налаштованими;
говорити по черзі, коротко;
не критикувати;
конфіденційність (все що відбувається в цій
кімнаті – залишається в цій кімнаті).
Роздруковані
правила на
дошці
3 хв.
Знайомство
Вправа для знайомства "Нікнейм".
Перед початком вправи на кліп-чарті знаходиться
зображення електронної поштової скриньки.
Завдання учасникам: вигадати собі прізвисько
(«нікнейми»), якими вони користуються при
спілкуванні в Інтернет просторі або хотіли б
використовувати, та написати їх на стікерах.
Кожний/а учасник/ця виходить до аркушу з
поштовою скринькою, називає нікнейм та наклеює
стікер з нікнеймом на ватман, так щоб стікер став
листом в поштовій скринці. Ці нікнейми можна
використовувати під час тренінгу.
Ватман з
роздруковани
м зображення
електронної
поштової
скриньки;
стікери;
маркери.
5 хв.
Інформативн Інформація про проникнення Інтернету в усі сфери 5 хв.
3. ий блок життєдіяльності суспільства та схильності підлітків
до Інтернет-адикцій.
Групова
діяльність
Розподіл учасників на 2 групи.
Завдання групам подумати про те, яким чином засоби
комунікації можуть бути небезпечними для дітей?
Кожна група отримує лист ватману та своє завдання.
1 група має подумати та написати, чим може бути
небезпечні Інтернет сайти, Інтернет ігри, електронна
пошта, веб-камери, ISQ, скайп, блоги.
2 група має подумати та написати, чим може бути
небезпечні мобільні телефони з фото та відео
камерами, СМС, MMС. Через 10 хвили учасники
повертаються на свої місця та представник кожної
групи презентує результати у групах.
2 ватмани;
маркери
10 хв
Групова
діяльність
Вправа на дотримання правил під час спілкування у
соціальних мережах та обміну миттєвими
повідомленнями
«Корова»
Учасники об’єднується у дві групи (можуть
об’єднуватися за власним бажанням, чи в цьому може
допомогти тренер). Учасники сідають на стільці по
двоє спинами один до одного на достатній відстані.
Один із учасників отримує чистий аркуш паперу та
олівець. Інший – заздалегідь підготовлений малюнок
корови. Учасник, який має малюнок, не повинен
показувати його своєму партнерові, а виключно
словами передати зміст зображеного. Учасник, який
має чистий аркуш паперу та олівець, повинен якомога
точніше намалювати те, що буде казати його
напарник, тобто зробити свою копію малюнка.
Задля гарної мотивації тренер повідомляє, що у
випадку, коли оригінал і копія малюнка будуть дуже
схожі або ідентичні, обидва переможці отримають
приз, наприклад, шоколадку. Учасникам для роботи
відводиться 5 хвилини.
Звісно, всі учасники намалюють корів з опису
напарників, але малюнки будуть мати відмінності.
Аналіз вправи.
Тренер запитує в учасника, який повинен був
передати словами зміст зображення:
«Це ти так радив малювати?», «Тоді чому твій
напарник намалював зовсім не те, що ти йому
говорив?».
Потім тренер звертається до учасника, який малював:
«Чи дійсно ти малював те, що він тобі казав? Чому ж
тоді у вас неоднакові малюнки?».
Учасники під час аналізу гри мають самостійно дійти
висновку, що неможливо отримати однакові
малюнки, бо кожен буде переказувати зміст
зображеного та малювати по-своєму, адже у кожного
своя уява.
Сенс вправи полягає в тому, щоб усвідомити, що не
можна довіряти інформації, отриманій лише завдяки
Роздруковане
зображення
корови по
кількості
учасників;
чисті аркуші;
олівці
10 хв.
4. одному органу чуття (в даному випадку – слуху). Тоді
чому ми довіряємо інформації, яку отримуємо від
співрозмовників у соціальних мережах? Ми не
бачимо їх, не відчуваємо їхньої реакції, навіть не
можемо бути впевненими, що фотографія та реальна
людина по той бік екрана одне і те ж.
Головне у вправі – не забути, що учасники змагаються
не за кращий малюнок, а за точність передачі
зображення.
Мозковий
штурм
Обговорення проблемне запитання «Як захистити
себе в мережі Інтернет та небезпечного використання
телефонів».
Під час обговорення учні записують свої ідеї на
стікерах та наклеюють їх на чистий ватман.
стікери;
ватман;
маркери
5 хв.
Групова
діяльність
Вправа «Вовк і семеро козенят».
7 підписаних стікерів з написом «Козеня», інші
стікери мають напис – «вовк» або «коза».
Завдання учасникам: кожен учасник бере у ведучого
стікер з позначкою його ролі (вовк, коза, козеня).
Свою роль кожен, окрім «козенят», тримають в
таємниці.
«Козенята» встають окремою групою. Тренер
пояснює правила гри.
«В нас є семеро «козенят», які сидять в своїй хатинці
та чекають на козу. Кожен раз, коли хтось стукає до
них в двері, вони повинні визначити, хто до них
прийшов – вовк або коза, - та вирішити, пускати чи не
пускати. Козенята можуть задавати питання та
спілкуватися між собою.
Якщо «козенята» помились і пустили «вовка», то
одне «козеня» вважається «з’їденим» і вибуває з гри.
Якщо «козенята» помились і не пустили «козу», то
одне «козеня» вважається «померлим з голоду».
Якщо «козенята» пустили «козу», їх команда
збільшується, - учасник стає новим «козеням».
«Вовки» та «кози» намагаються потрапити до
«козенят». Задача «вовка» - прикинутися «козою»,
щоб потрапити до «козенят» і з’їсти їх.
Задача «кози» - переконати «козенят», що вона
насправді «коза», яка повинна нагодувати їх,
врятувати від голоду.
Гра триває до тих пір, поки «козенята» не визначать
ролі всіх учасників, або поки «козенята» повністю не
вийдуть із ігри».
Питання для обговорення:
«Козенятам»:
- за якими критеріями ви визначали того, хто
стукає до вас у двері?
- Чи легко було прийняти рішення? Чому?
- Які перевірочні питання виявились
найефективнішими?
Для всіх:
7 підписаних
стікерів з
написом
«Козеня»,
Решта -
«вовк» або
«коза»
10 хв.
5. - що ви відчували?
- Що найбільше викликало довіру?
- Чому ми довіряємо одному партнеру і не
довіряємо іншому?
- Що необхідно робити для того щоб нам
довіряли?
Висновки:
Тренер допомагає групі визначити параметри, які
викликають довіру у людей, і, відповідно, які
викликають недовіру.
В результаті тренер виводить групу на формулювання
правил обережного відношення до всієї інформації
яка поступає до них через мережу Інтернет.
Узагальнення
Вправа «Що я візьму із собою».
Ця вправа є завершальною.
Учасники отримують намальовані валізи. Учасники
повинні написати, що вони візьмуть із собою з цього
тренінгу. Потім кожен оголошує свої думки та
записують уявні речі в уявну валізу.
Роздруковані
зображення
валізи
3 хв.
Завершення
роботи
Побажання, щоб права учасників ніколи не
порушувалися під час використання новітніх
технологій. Учні отримують роздатковий матеріал
(правила поведінки в Інтернеті).
Роздруковані
правила
поведінки в
Інтернеті
2 хв.
Джерела
1. Кононович К. Игры в тренинге: для ума и тела. – СПб.: Речь, 2010.-128с.
2. Грецов А.Г. Тренинг креативности для старшеклассников и студентов. – СПб.: Питер,
2007. – 208с.
3. Горбатова Е.А. Теория и практика психологического тренинга: Учебное пособие. – СПб.:
Речь, 2008.-320с.
Автор – Новік Марина Геннадіївна, вчитель інформатики та медіа культури Криворізького
Центрально-Міського ліцею. Дніпропетровська область