理性的游戏设计
- 2. 提要
1 、常犯的 ——我感 很有意思错误 觉这
2 、游 系 需要数据支持戏 统
3 、游 功能性与体 感要分戏 验 开
4 、游 系 目的是什么戏 统设计
5 、如何平衡游 系 与戏 统复杂 简单
6 、如何平和游 制作需求戏
7 、如何在其他游 系 上 求 感加以改戏 统 寻 灵
进
: 需要理性和逆向思总结 设计师 维
- 3. 1 、常犯的 ——我感 很有意思错误 觉这
白 俊传 11:11:20
建筑需要的面 个 西去掉吧积这 东
尹思羽 11:11:33
什么为
白 俊传 11:12:00
那个是以前明朝没有玩家城才弄的
尹思羽 11:12:21
那只是一个数据而已不用去掉
白 俊传 11:12:56
要去掉 没必要去做那个升 太 了级 傻
尹思羽 11:13:24
真的没必要 是限制玩家 狂升 建筑物的这 疯 级
白 俊传 11:13:45
不是有限制玩家等 了嘛级
尹思羽 11:14:03
有些建筑没有等 限制的级
尹思羽 11:14:12
城池面 大部分游 都有的积 戏
白 俊传 11:14:29
你看吧 多数都没有的
尹思羽 11:14:42
你 个一去掉 少多少的 源回收 和元宝加速的收入呀这 减 资
- 4. 2 、游 系 需要数据支持戏 统
案例:《 侠情剑 缘 3 》好感度系 分析统
- 6. 3 、游 功能性与体 感要分 与 合戏 验 开 结
什么是游戏的体验感?
什么是游戏的功能性?
如何分开?如何去结合?
- 13. : 需要理性和逆向思总结 设计师 维
一位 秀的 在 游 候要考 很多的事情优 设计 设计 戏时 虑
, 品目 、市 定位、用 需要、 目 度、产 标 场 户 项 进 团队实
力等一些,不能一味去用“感 ”去做, 商品和觉 设计 艺术
品是有区 的。别
所 的逆向思 ,就是自己要自己学会推翻自己,谓 维
当自己有好点子的 候拿出来与人 再做决定,不要时 讨论
自己想法就是 的,国内很多策 得自己 意被认为 对 划觉 创
推翻很没面子,其 游 就是思想 撞的 程,与实 戏设计 碰 过
他人 撞才能有成 !碰 长
感 游 魂提供 件 源谢 戏 课 资
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