ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
ΕΙΚΟΝΙΚΟΙ ΚΟ΢ΜΟΙ
στην πράξη
ΕΚΠΑΙΔΕΤ΢Η ΕΝΗΛΙΚΩΝ
& ΧΑΡΑΚΣΗΡΙ΢ΣΙΚΑ
1. Έρχονται στην εκπαίδευση με συγκεκριμένους στόχους
2. Έχουν ευρύ φάσμα εμπειριών
3. Έχουν καταλήξει στους τρόπους
μάθησης που προτιμούν
4. Έχουν τάση για ενεργητική συμμετοχή
5. Αντιμετωπίζουν εμπόδια στη μάθηση
(μηχανισμοί παραίτησης & άμυνας απέναντι
στη νέα γνώση ή μέθοδο)
Σα κύρια χαρακτηριστικά τους συνοψίζονται ως εξής:
Κάθε πρόγραμμα κατάρτισης αποτελεί μία δράση στο πλαίσιο της
εφαρμογής της Δια Βίου Μάθησης και θα πρέπει να σχεδιάζεται
βασισμένο στις αρχές της εκπαίδευσης ενηλίκων.
ΣΤΠΟΙ ΕΚΠΑΙΔΕΤΟΜΕΝΩΝ & ΜΑΘΗ΢ΙΑΚΟ ΢ΣΤΛ
1. Οπτικός τύπος (visual)
2. Ακουστικός τύπος (auditory)
3. Κιναισθητικός (kinaesthetic or tactile)
3 τύποι μαθησιακού στυλ:
(βάσει του μοντέλου “Fleming VAK/VARK”)
Πηγή: Leite, Walter L.; Svinicki, Marilla; and Shi, Yuying: Attempted Validation of the Scores of the VARK:
Learning Styles Inventory With Multitrait–Multimethod Confirmatory Factor Analysis Models, SAGE Publications, 2009.
3.
Πρακτική, ανατροφοδότηση, έ
λεγχος (αυτοαξιολόγηση)
ΜΑΘΗ΢ΙΑΚΑ ΑΝΣΙΚΕΙΜΕΝΑ
(Learning Objects – Standards)
1. Εκπαιδευτικός στόχος
2. Εκπαιδευτικό και
μαθησιακό περιεχόμενο
Ένα μαθησιακό αντικείμενο θα πρέπει να δομείται ως εξής:
ΟΙ ΢Ω΢ΣΟΙ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟΙ ΢ΣΟΧΟΙ
Οι στόχοι του προγράμματος θα πρέπει να είναι “SMART”:
ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΠΡΟ΢ΕΓΓΙ΢Η΢
ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΟΤ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟΤ ΤΛΙΚΟΤ
Η μέθοδος ADDIE
A = Analyze
D = Design
D = Development
I = Implementation
E = Evaluation
ΣΤΠΟ΢ ΕΡΩΣΗ΢ΕΩΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗ΢Η΢
ΚΛΕΙ΢ΣΟΤ ΣΤΠΟΤ
• Πολλαπλής επιλογής
• Πολλαπλές απαντήσεις
• Ναι/ Όχι – ΢ωστό/Λάθος
• Ιεράρχηση
• Αντιστοίχιση
• ΢υμπλήρωση κενών
ΑΝΟΙΧΣΟΤ ΣΤΠΟΤ
• Ατομικές εργασίες
• Ομαδικές εργασίες
• Ερωτήσεις με μικρές απαντήσεις
• Προφορικά τεστ με χρήση βίντεο (σύγχρονη τηλεκατάρτιση)
ΧΑΡΑΚΣΗΡΙ΢ΣΙΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟΤ ΤΛΙΚΟΤ
 Πρωτογενές υλικό υψηλής ποιότητας
 Απλή και κατανοητή γλώσσα
 Κατάλληλα εργαλεία & διάφοροι
τρόποι προσπέλασης/ πλοήγησης
 Μελέτες περιπτώσεων (Case
Studies), προβλήματα (Problem
Solving), αλληλεπιδραστικές
δραστηριότητες και προσομοιώσεις
(Διαδραστικότητα)
 Προσωπικές διαδρομές και
ανατροφοδότηση του χρήστη
 Πολυμέσα
(εικόνα, βίντεο, ήχος, κινούμενη
εικόνα)
 Οικοδόµηση της γνώσης
(ΟΛΟΝ → ΜΕΡΟ΢)
 Εκπαιδευτικοί στόχοι, Έννοιες
κλειδιά, Ορολογία σχετική με το
συγκεκριμένο αντικείμενο
 Βιβλιογραφικές αναφορές - πηγές
 Ασκήσεις και τεστ αυτο-αξιολόγησης
 ΢ημεία ελέγχου της πορείας του
εκπαιδευόμενου (τεστ & επαναλήψεις)
ΑΡΧΕ΢ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑ΢Η΢ ΑΝΘΡΩΠΟΤ - ΤΠΟΛΟΓΙ΢ΣΗ
(HCI = Human-Computer Interaction)
ΕΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ
http://elearning.learnscape.gr/course/view.php?id=11
“
ΑΝΣΙ ΕΠΙΛΟΓΟΤ
Design is not just what it looks
like or feels like, but how it
works.
Steve Jobs
1955 - 2011
”
ΣΕΛΟ΢ ΠΑΡΟΤ΢ΙΑ΢Η΢
΢ας ευχαριστώ πολύ!
Καρρά Χριστίνα
Senior instructional designer, SQLearn Ltd.

More Related Content

Ανάπτυξη ηλεκτρονικών μαθημάτων για εικονικούς κόσμους

  • 2. ΕΚΠΑΙΔΕΤ΢Η ΕΝΗΛΙΚΩΝ & ΧΑΡΑΚΣΗΡΙ΢ΣΙΚΑ 1. Έρχονται στην εκπαίδευση με συγκεκριμένους στόχους 2. Έχουν ευρύ φάσμα εμπειριών 3. Έχουν καταλήξει στους τρόπους μάθησης που προτιμούν 4. Έχουν τάση για ενεργητική συμμετοχή 5. Αντιμετωπίζουν εμπόδια στη μάθηση (μηχανισμοί παραίτησης & άμυνας απέναντι στη νέα γνώση ή μέθοδο) Σα κύρια χαρακτηριστικά τους συνοψίζονται ως εξής: Κάθε πρόγραμμα κατάρτισης αποτελεί μία δράση στο πλαίσιο της εφαρμογής της Δια Βίου Μάθησης και θα πρέπει να σχεδιάζεται βασισμένο στις αρχές της εκπαίδευσης ενηλίκων.
  • 3. ΣΤΠΟΙ ΕΚΠΑΙΔΕΤΟΜΕΝΩΝ & ΜΑΘΗ΢ΙΑΚΟ ΢ΣΤΛ 1. Οπτικός τύπος (visual) 2. Ακουστικός τύπος (auditory) 3. Κιναισθητικός (kinaesthetic or tactile) 3 τύποι μαθησιακού στυλ: (βάσει του μοντέλου “Fleming VAK/VARK”) Πηγή: Leite, Walter L.; Svinicki, Marilla; and Shi, Yuying: Attempted Validation of the Scores of the VARK: Learning Styles Inventory With Multitrait–Multimethod Confirmatory Factor Analysis Models, SAGE Publications, 2009.
  • 4. 3. Πρακτική, ανατροφοδότηση, έ λεγχος (αυτοαξιολόγηση) ΜΑΘΗ΢ΙΑΚΑ ΑΝΣΙΚΕΙΜΕΝΑ (Learning Objects – Standards) 1. Εκπαιδευτικός στόχος 2. Εκπαιδευτικό και μαθησιακό περιεχόμενο Ένα μαθησιακό αντικείμενο θα πρέπει να δομείται ως εξής:
  • 5. ΟΙ ΢Ω΢ΣΟΙ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟΙ ΢ΣΟΧΟΙ Οι στόχοι του προγράμματος θα πρέπει να είναι “SMART”:
  • 6. ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΠΡΟ΢ΕΓΓΙ΢Η΢ ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΟΤ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟΤ ΤΛΙΚΟΤ Η μέθοδος ADDIE A = Analyze D = Design D = Development I = Implementation E = Evaluation
  • 7. ΣΤΠΟ΢ ΕΡΩΣΗ΢ΕΩΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗ΢Η΢ ΚΛΕΙ΢ΣΟΤ ΣΤΠΟΤ • Πολλαπλής επιλογής • Πολλαπλές απαντήσεις • Ναι/ Όχι – ΢ωστό/Λάθος • Ιεράρχηση • Αντιστοίχιση • ΢υμπλήρωση κενών ΑΝΟΙΧΣΟΤ ΣΤΠΟΤ • Ατομικές εργασίες • Ομαδικές εργασίες • Ερωτήσεις με μικρές απαντήσεις • Προφορικά τεστ με χρήση βίντεο (σύγχρονη τηλεκατάρτιση)
  • 8. ΧΑΡΑΚΣΗΡΙ΢ΣΙΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟΤ ΤΛΙΚΟΤ  Πρωτογενές υλικό υψηλής ποιότητας  Απλή και κατανοητή γλώσσα  Κατάλληλα εργαλεία & διάφοροι τρόποι προσπέλασης/ πλοήγησης  Μελέτες περιπτώσεων (Case Studies), προβλήματα (Problem Solving), αλληλεπιδραστικές δραστηριότητες και προσομοιώσεις (Διαδραστικότητα)  Προσωπικές διαδρομές και ανατροφοδότηση του χρήστη  Πολυμέσα (εικόνα, βίντεο, ήχος, κινούμενη εικόνα)  Οικοδόµηση της γνώσης (ΟΛΟΝ → ΜΕΡΟ΢)  Εκπαιδευτικοί στόχοι, Έννοιες κλειδιά, Ορολογία σχετική με το συγκεκριμένο αντικείμενο  Βιβλιογραφικές αναφορές - πηγές  Ασκήσεις και τεστ αυτο-αξιολόγησης  ΢ημεία ελέγχου της πορείας του εκπαιδευόμενου (τεστ & επαναλήψεις) ΑΡΧΕ΢ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑ΢Η΢ ΑΝΘΡΩΠΟΤ - ΤΠΟΛΟΓΙ΢ΣΗ (HCI = Human-Computer Interaction)
  • 10. “ ΑΝΣΙ ΕΠΙΛΟΓΟΤ Design is not just what it looks like or feels like, but how it works. Steve Jobs 1955 - 2011 ”
  • 11. ΣΕΛΟ΢ ΠΑΡΟΤ΢ΙΑ΢Η΢ ΢ας ευχαριστώ πολύ! Καρρά Χριστίνα Senior instructional designer, SQLearn Ltd.

Editor's Notes

  • #6: Διευκολύνουν την αξιολόγηση του ίδιου του προγράμματοςΔιευκολύνουν τον σχεδιασμό της αξιολόγησης (αν όχι, πρέπει να επαναδιατυπωθούν)Δηλώνουν το αποτέλεσμα της εκπαίδευσηςΠεριγράφουν το κριτήριο επιτυχίας του αποτελέσματοςΑναφέρονται στον συγκεκριμένο τομέα μάθησης στον οποίο ανήκουν (γνωσιακό, ψυχοκινητικό, συναισθηματικό και συνδυασμό αυτών)