4. 외곽선 렌더링
• Geometry 방식
– 노말 부풀리기
– 일정한 두께 적용
– 외곽선 검출(edge dectection)
• 후처리 방식
– Depth와 Normal 정보를 이용
• 1. 깊이 차이를 이용
• 2. 법선과 시선의 내적의 차를 이용
– 외곽선 검출(edge dectection)
• 참고
– <Gravity Rush>의 경우, 근경은 “Geometry 방식” “원
경은 “후처리 방식”으로 최적화!
5. 셰이딩
• 일반적으로 툰 셰이딩(Toon Shading) 혹은
셀 셰이딩(Cell Shading) 이라고 부른다.
1. 셰이더 내부에서 그라데이션 구현
2. 간단하게 1D 텍스쳐를 이용해서 그라데이션
을 표현.
6. 셰이딩
• 최근에는 일반적인 툰 셰이딩이 아니라,
게임에 분위기에 잘 어울리는 셰이딩 방식
을 사용
그라비티 데이즈