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카툰 렌더링
이창희(@cagetu)
cagetu79@gmail.com
• 외곽선
• 셰이딩
• 적용된 게임
외곽선 렌더링
• 1st 패스
– 텍스쳐 + 셰이딩

• 2nd 패스
– 외각선 렌더링
외곽선 렌더링
• Geometry 방식

– 노말 부풀리기
– 일정한 두께 적용
– 외곽선 검출(edge dectection)

• 후처리 방식

– Depth와 Normal 정보를 이용

• 1. 깊이 차이를 이용
• 2. 법선과 시선의 내적의 차를 이용

– 외곽선 검출(edge dectection)

• 참고

– <Gravity Rush>의 경우, 근경은 “Geometry 방식” “원
경은 “후처리 방식”으로 최적화!
셰이딩
• 일반적으로 툰 셰이딩(Toon Shading) 혹은
셀 셰이딩(Cell Shading) 이라고 부른다.
1. 셰이더 내부에서 그라데이션 구현
2. 간단하게 1D 텍스쳐를 이용해서 그라데이션
을 표현.
셰이딩
• 최근에는 일반적인 툰 셰이딩이 아니라,
게임에 분위기에 잘 어울리는 셰이딩 방식
을 사용

그라비티 데이즈
• 프랑스 만화의
분위기
• “붓으로 음영을 붙인
것 같은 터치”를 더
살리고자 함
• 20세기 초 광고
일러스트 느낌을
만들고 싶었다고
함.
나루토
나루토
• 더 역동적인 결과
를 얻기 위해 수정
나루토
• “애니메이션 블
러” 용 메쉬
결론
• 카툰 렌더링 방식은 이미 널리 알려진 방
식.
– 널리 알려져 있지만, 결과물이 만족스럽게 나
온다는 것인 매우 어렵다.
– 생각보다 부하도 심해서 폴리곤 본 개수 등을
잘 고려해야 함 (예: 포켓몬 xy)

• 렌더링 목표를 확실히!!
Q&A
[참고자료]
• 나루토
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http://tlqkfrnfl.blog.me/130088014435
„나루토 나루티밋 스톰‟ #2
„나루토 나루티밋 스톰‟ #3
„나루토 나루티밋 스톰‟ #4
„나루토 나루티밋 스톰‟ #5
„나루토 나루티밋 스톰‟ #6
„나루토 나루티밋 스톰‟ #7

• 후 처리를 이용한 외곽선 렌더링
• 만화같은 명암을 입히는 툰쉐이더

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