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トマホークチョッフ?TPS企画素案 for Nintendo3DS
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Yasuhiro Yamaguchi
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トマホークチョッフ?TPS企画素案 for Nintendo3DS
1.
「トマホークチョップ」 カジュアル TPS 企画素案 For
任天堂 3DS 2014 年 1 月 30 日 MilkSpec
2.
■ スペック■ 対象ハード:任天堂 3DS ? ジャンル:カジュアル
TPS ? 対象:全年齢 ? プレイ人数:1人 ? ネットワーク: Wi?Fi 、インターネット対応 ?
3.
■ 概要■ ? ? ? ジャンルは TPS
。 敵を吸込み、その敵を触媒として弾丸の性能を変化させ る。 吸い込んだ敵は A/B/X/Y ボタンに割り当て、 TPO に合わ せて使い分けを行い、達成条件(主に敵全滅)を満たすゲ ームである。
4.
■ 画面構成?操作■ ? 上画面= TPS
(ゲーム)画面。 ? プレイヤーユニットの背後から肩越しに前方を見るよう なカメラを想定(真下を俯瞰するような位置がよい)。 ? 初期配置状態のプレイヤーユニットからみて前方を北と する。 ? 下画面=全体マップ兼ステータス画面。 ? L ボタン=吸込む。 ? R ボタン=弾を撃つ。 ? A/B/X/Y ボタン=吸い込んだ敵が割り当てられる。 ? 十字ボタン?スライドパッド=自機の操作。
5.
■ 定義■ ? ? ゲームを構成する駒をユニットと定義する。 ユニットは移動、方向転換、停止、攻撃などの動作を行 う。 ? プレイヤーの操作ユニットを PC
と定義する。 ? それ以外のユニットを ENEMY と定義する。 ? ENEMY は全て状態遷移機械であり、プレイヤーユニット とは敵対関係にある。
6.
■ 弾について■ ? ? ? ? 弾は当該ゲームを特徴付ける要素である。 PC がデフォルトで与えられる弾は単発で、射軸線上に沿 い、当速度で直進する。 弾には威力の概念があり、威力が大きい程、
ENEMY に与 えるダメージも大きくなる。 上記は一般的な TPS に準じたものになる。
7.
■ 弾について■ ? ? PC の弾は、
ENEMY を吸込み、これを触媒とすることで 能力を変化させることができる。 以下に操作の流れを記す。 – ENEMY を吸い込む。 – A/B/X/Y ボタンの何れかを押す。 – 仮に空いている A ボタンを押した場合、 A ボタンに ENEMY がアサインさ れるが、既に違う種類の ENEMY がアサインされている場合は上書きされ る。 – 上記の状態から R ボタンを押すことにより、 A ボタンの ENEMY を触媒と した、特殊な能力を発揮する弾を撃つことができるようになる。 – 複数のボタンに異なる ENEMY がアサインされている場合は、希望するボ タンを押せば切り替えが行える。
8.
■ENEMY と弾の能力■ ? ? ENEMY は各々が個性的で、初期状態の
PC の能力では苦 戦するよう設計される。 ENEMY を上手く吸込み、触媒とし、特殊な効果の弾を得 て初めて対等以上の性能を獲得する。
9.
■ENEMY と弾の能力■ ? 以下に ENEMY
の種類と、それを吸い込み、触媒としたと きに得る弾の性能についての例を述べる。 – 硬い ENEMY を吸い込む= ENEMY の威力を無力化= 0 にする弾を 得る。 – 威力の高い弾を放つ ENEMY を吸い込む= ENEMY の防御力を無視 する弾を得る(どれだけ固い ENEMY でも一発で撃破可能)。 – 動きの素早い ENEMY を吸い込む=弾を放射状に撃てるようにな る。 – 弾を撃ち返す ENEMY を吸い込む=誘導弾を得る。 – 弾が貫通してしまう ENEMY を吸い込む=貫通弾が撃てるようにな る(もしくは画面上の ENEMY の弾を全て消す事が出来る、でも良 いか)。
10.
■ 吸い込む為の手続き■ ? ENEMY は、それぞれ吸い込む為に必要な弱体が必要である。 ? 弱体の条件はレベルデザインに応じる。 ? ? ? 初期段階では比較的単純な方法で弱体できるようにしておくべ きだろう。 例えば…背後から弾を撃ちこむ…ということであれば、比較的 楽だろう。 プレイヤーの手腕が向上していると仮定し…
ENEMY の弾をギ リギリで避けつつ、近距離まで接近する…が条件になれば、相 応の手応えと緊張感、そして成功したことによる素晴らしい報 酬=攻撃力を与えることができるだろう。
11.
■ENEMY のアルゴリズム■ ? ? ? ENEMY は、索敵する為のコリジョンが設定されており、 常時
PC を追跡しているわけではない。 また、 PC と相対した際、吸い込まれる条件を満たさない ような振る舞いを行うように設計する。 もちろん、プレイヤーに付け入る隙をみせる(=設計す る)ことを忘れてはならない。
12.
■ バトルの流れ■ ? ENEMY と
PC がマップに配置された状況で始まる。 ? 並行して達成条件が表示される。 ? 上画面に表示されるマップはマップ全体の一部であり、下 画面にマップ全体が表示される。 ? 敵はレベルデザインに応じて適切な場所に配置される ? 達成条件をみたすべく、プレイヤーは PC を操作。 ? 達成条件が満たされた場合、クリアーとみなされる。 ? PC が撃破された場合ゲームオーバーとなる。
13.
■ 補足■ ? 触媒の効果は、使用した回数によって制限されるか、また は別の方法で持続を制限するべきだろうが、これはプリプ ロダクションによって確認すべき事項であろう。 ? 描画は 3D
を想定する。 ? スコアの概念を導入し、他のプレイヤーとの競争を促す。 ? ? 世界観は SF でユニットはロボットのようなものを想定す る。 ソーシャル要素は、非同期を想定する。
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