ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
โครงงาȨอมพิวเตอร์
เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยู่ในการศึกษา ทดลอง
แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนาผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริมการเรียนให้ได้ดีมี
ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงาȨอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้นักเรียนได้เรียน รู้และ
ฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา
รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย
ความหมายโครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยู่ใน
การศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนาผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริม
การเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงาȨอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้
นักเรียนได้เรียน รู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง
ๆ ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย
โครงงาȨอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่ง
อาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ ทางคอมพิวเตอร์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงาน
บางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งนักเรียนจะต้องคิดออกแบบสร้างขึ้น หรือ
ดัดแปลงเพื่อใช้งานได้ตรงกับความต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงาȨอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแล
และให้คาปรึกษาของครูใน สาขาวิชาคอมพิวเตอร์หรือต่างสาขาวิชารวมทั้งผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่าง ๆ ด้วย
โครงงาȨอมพิวเตอร์ ที่จะทาในระดับมัธยมศึกษาควรเป็นประเด็นหรือปัญหาที่นักเรียนสนใจใคร่รู้
และสามารถใช้ความรู้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของนักเรียน เพื่อคิดแนวทางในการแก้ปัญหา
และการพัฒนาโปรแกรม เพื่อให้โครงงาȨอมพิวเตอร์นั้นมีคุณค่ายิ่ง อย่าง ไรก็ตาม เรื่องที่นักเรียนสนใจ
และคิดที่จะทาโครงงานอาจมีผู้สนใจทามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและ
พัฒนามาแล้ว แต่นักเรียนก็ยังสามารถทาโครงงานดังกล่าวได้ เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา
วิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้
คุณค่าของการทาโครงงาȨอมพิวเตอร์
เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของทุก ๆ สังคมในโลกปัจจุบันนี้
เทคโนโลยีด้านนี้ มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้า
อยู่ตลอดเวลาและเป็นสิ่ง ที่ไม่เกิดประโยชน์คุ้มค่าอีกด้วย ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลยีของคอมพิวเตอร์จึง
ต้องศึกษาหลักการและเนื้ อหาพื้นฐานเป็นสาคัญ
การศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งจาเป็นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ ธรรมชาติ
คอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนแปลงโลกของเราในด้านต่าง ๆ มากมายได้แก่
- สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ
- การตัดสินใจในเรื่องต่าง ๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์
- คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สาคัญแทนเครื่องมืออื่น ๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพ์ดีด เครื่องคิดเลข
เป็นต้น
- คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่าง ๆ
- คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน
นักเรียนในระดับมัธยมศึกษาเรียนวิทยาศาสตร์ธรรมชาติเพื่อความเข้าใจความเป็นไป ของธรรมชาติใน
โลก ในทานองเดียวกันนักเรียนต้องเรียนวิชาทางวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อความเข้า ใจในสังคม
เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของสังคมต่าง ๆ ในยุคสารสนเทศ เนื้ อหาวิชาทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ใน
โรงเรียนระดับมัธยมศึกษามีเป้ า หมายที่จะพัฒนานักเรียนให้มีความรู้ความเข้าใจในวิทยาการของ
คอมพิวเตอร์และ มีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ ดังนั้นการจัดทาโครงงาȨอมพิวเตอร์จะเป็น
สิ่งที่ทาให้นักเรียนสามารถบรรลุ เป้ าหมายได้อย่างสมบูรณ์
จุดมุ่งหมายที่สาคัญประการหนึ่งของการเรียนการสอนคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน คือการที่นักเรียนได้มี
โอกาสฝึกความสามารถในการนาความรู้เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือ
ค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ได้ด้วยตนเอง ซึ่งวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการที่นักเรียนได้มีโอกาส
ทาโครง งาȨอมพิวเตอร์
การทาโครงงาȨอมพิวเตอร์และการจัดงานแสดงโครงงานจะมีคุณค่าต่อการฝึกฝนให้นัก เรียนมีความรู้
ความชานาญ และมีความมั่นใจในการนาระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือ
ค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ด้วยตนเองและยังมีคุณค่าอื่น ๆ อีกดังต่อไปนี้
1. สร้างความสานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง
2. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
3. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่นักเรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนในห้อง
ตามปกติ
4. ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน
5. กระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบอาชีพ
ทางด้านนี้
6. ส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้เวลาอย่างเป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
7. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนกับครูและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจคอมพิวเตอร์และ
เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น
8. เป็นการบูรณาการเอาความรู้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทาผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็น
โครงงานเพื่อนาเสนอต่อชุมชน
การจัดทาโครงงาȨอมพิวเตอร์นั้น นักเรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการทางานของเครื่อง
คอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น และการ
แทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มทาโครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้
ใหม่ในโครงงาน คอมพิวเตอร์ โดยในการทาโครงงานนักเรียนอาจจะมีโอกาสได้ทาความรู้จักกับความรู้ใหม่
เพิ่ม เติมอีกด้วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ฐานข้อมูล (Database) และการสืบค้น
ข้อมูล (Information Retrieval) เป็นต้น ซึ่งจะขึ้นอยู่กับหัวข้อที่นักเรียนเลือกทาโครงงาน
ประเภทของโครงงาȨอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงาȨอมพิวเตอร์จึงมีความ
หลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้ อหา กิจกรรมและลักษณะของประโยชน์หรือผลงาที่ได้ ซึ่ง
อาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment)
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วย
การเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบ
รายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน
ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
โครงงานประเภทนี้ สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขา
คอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือก
หัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น
โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเรื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูป
ซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการ
มองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผล
ภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่
ได้สามารถนาไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับ
ช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment)
เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษา
รวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอ
เป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอ
วิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทาโครงงานประเภทนี้ มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น
ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า
ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิต ประจาวัน เช่น
ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุ
คนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้ จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ
ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะ
นี้ จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนา ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนา
สิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุง
แก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษา
โปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการ
พัฒนาด้วย
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกม
หมากฮอต เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้ น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อ
ฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้ จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจ
เก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับ
เกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้
เล่นกลุ่มต่าง ๆ
วิธีดาเนินการทาโครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทาอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมี
ความสาคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทาโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับลักษณะ
ของโครงงานและการวางแผนการทาโครงงานในที่นี้ จะบ่ง การทางานออกเป็น6 ขั้นตอนดังนี้
1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทา
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนามาพัฒนาเป็นโครงงาȨอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คาถาม หรือความ
สนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทา
โครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนา
อภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงาน
คอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนามาพัฒนาโครงงาȨอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบ
สาคัญดังนี้
- จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
- สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
- มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคาปรึกษา
- มีเวลาเพียงพอ
- มีงบประมาณเพียงพอ
- มีความปลอดภัย
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
รวมถึงการขอคาปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการ กาหนดของเขต
ของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้
ออกแบบและวางแผนดาเนิน การทาโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียน
จะต้องบันทึกสรุปสาระสาคัญไว้ด้วย
จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้ าหมายในการทา วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งาและ
คุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของ
โครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม
3. การจัดทาเค้าโครงของโครงงานที่จะทา
จาเป็นต้องกาหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไป ได้ของ
โครงงาน ขั้นตอนที่สาคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของ
โครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคาแนะนาและปรับปรุงแก้ไข
4. การลงมือทาโครงงาน
เมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอน
ที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ
แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต
5. การเขียนรายงาน
เป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดาเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจน
ข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน
กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ
6. การนาเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน
เป็นการนาเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทางานที่ผู้ทาโครงงานได้ทุ่มเท
และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทาได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์
การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคาพูด

More Related Content

What's hot (20)

โครงงาȨอมพิวเตอร
โครงงาȨอมพิวเตอร โครงงาȨอมพิวเตอร
โครงงาȨอมพิวเตอร
noeiinoii
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์ โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
noeiinoii
Project 3 presentation
Project 3 presentationProject 3 presentation
Project 3 presentation
GanokwanBaitoey
ใบงานที่ 2 8 โครงงาȨอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 8 โครงงาȨอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8 โครงงาȨอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 8 โครงงาȨอมพิวเตอร์
Thawinan Emsiranunt
โครงงาȨอมพิวเตอร์ 1
โครงงาȨอมพิวเตอร์ 1โครงงาȨอมพิวเตอร์ 1
โครงงาȨอมพิวเตอร์ 1
Thawinan Emsiranunt
ความหมายและความสำคัญของโครงงาȨอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงาȨอมพิวเตอร์ความหมายและความสำคัญของโครงงาȨอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงาȨอมพิวเตอร์
Pum Pep
Work2 3
Work2 3Work2 3
Work2 3
chairittonmit
ใบความรู้1
ใบความรู้1ใบความรู้1
ใบความรู้1
Praphaphun Kaewmuan
ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8
chutimajang
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Pornphatsorn Chaichanayai
โครงงาȨิชาคอมพิวเตอร์
โครงงาȨิชาคอมพิวเตอร์โครงงาȨิชาคอมพิวเตอร์
โครงงาȨิชาคอมพิวเตอร์
Zee Eclipsez
กิจกรรมที่3 โครงงาȨอมพิวเตอร์และขั้นตอนการทำโครงงาน
กิจกรรมที่3 โครงงาȨอมพิวเตอร์และขั้นตอนการทำโครงงานกิจกรรมที่3 โครงงาȨอมพิวเตอร์และขั้นตอนการทำโครงงาน
กิจกรรมที่3 โครงงาȨอมพิวเตอร์และขั้นตอนการทำโครงงาน
PattaratornWannasri
ใบงาȨี่2-8
ใบงาȨี่2-8ใบงาȨี่2-8
ใบงาȨี่2-8
Jittraporn Chaunprasert
โครงงาȨอมพิวเตอร
โครงงาȨอมพิวเตอร โครงงาȨอมพิวเตอร
โครงงาȨอมพิวเตอร
noeiinoii
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์ โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
noeiinoii
ใบงานที่ 2 8 โครงงาȨอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 8 โครงงาȨอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8 โครงงาȨอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 8 โครงงาȨอมพิวเตอร์
Thawinan Emsiranunt
โครงงาȨอมพิวเตอร์ 1
โครงงาȨอมพิวเตอร์ 1โครงงาȨอมพิวเตอร์ 1
โครงงาȨอมพิวเตอร์ 1
Thawinan Emsiranunt
ความหมายและความสำคัญของโครงงาȨอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงาȨอมพิวเตอร์ความหมายและความสำคัญของโครงงาȨอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงาȨอมพิวเตอร์
Pum Pep
ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8
chutimajang
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Pornphatsorn Chaichanayai
โครงงาȨิชาคอมพิวเตอร์
โครงงาȨิชาคอมพิวเตอร์โครงงาȨิชาคอมพิวเตอร์
โครงงาȨิชาคอมพิวเตอร์
Zee Eclipsez
กิจกรรมที่3 โครงงาȨอมพิวเตอร์และขั้นตอนการทำโครงงาน
กิจกรรมที่3 โครงงาȨอมพิวเตอร์และขั้นตอนการทำโครงงานกิจกรรมที่3 โครงงาȨอมพิวเตอร์และขั้นตอนการทำโครงงาน
กิจกรรมที่3 โครงงาȨอมพิวเตอร์และขั้นตอนการทำโครงงาน
PattaratornWannasri

Viewers also liked (15)

mroads-services-2016-AlineBrito
mroads-services-2016-AlineBritomroads-services-2016-AlineBrito
mroads-services-2016-AlineBrito
Aline L.
RFB Portfolio
RFB PortfolioRFB Portfolio
RFB Portfolio
Lili Greenstein
KARL STORZ Industrial -- Products for Aviation & Engine Repair
KARL STORZ Industrial -- Products for Aviation & Engine RepairKARL STORZ Industrial -- Products for Aviation & Engine Repair
KARL STORZ Industrial -- Products for Aviation & Engine Repair
Gary N. Parenteau
Reinke Resume
Reinke Resume Reinke Resume
Reinke Resume
Tim Reinke
WA CFO Symposium
WA CFO SymposiumWA CFO Symposium
WA CFO Symposium
David Rounsevell
Aditivos de perforacion mi swaco base agua zona superficial e intermediaAditivos de perforacion mi swaco base agua zona superficial e intermedia
Aditivos de perforacion mi swaco base agua zona superficial e intermedia
Jairo Herrera
Modelo Balanced Score Cared (BSC)Modelo Balanced Score Cared (BSC)
Modelo Balanced Score Cared (BSC)
narc8
Global Marine Technology Trends 2030
Global Marine Technology Trends 2030Global Marine Technology Trends 2030
Global Marine Technology Trends 2030
QinetiQ Australia
Automatic generated report - FSD software
Automatic generated report - FSD softwareAutomatic generated report - FSD software
Automatic generated report - FSD software
Karam Sheikh Khaled
Defence Industry... Plus Some Thoughts
Defence Industry... Plus Some ThoughtsDefence Industry... Plus Some Thoughts
Defence Industry... Plus Some Thoughts
QinetiQ Australia
FEEDING SYSTEM DESIGN OF DUCTILE IRON DI
FEEDING SYSTEM DESIGN OF DUCTILE IRON DIFEEDING SYSTEM DESIGN OF DUCTILE IRON DI
FEEDING SYSTEM DESIGN OF DUCTILE IRON DI
Karam Sheikh Khaled
Los mapasLos mapas
Los mapas
profeshispanica
PV inverter's instruction by thinkpower
PV inverter's instruction by thinkpowerPV inverter's instruction by thinkpower
PV inverter's instruction by thinkpower
Chengdong Li
ABB Training Colombia Inverters - Focus on residential and commercial solutio...
ABB Training Colombia Inverters - Focus on residential and commercial solutio...ABB Training Colombia Inverters - Focus on residential and commercial solutio...
ABB Training Colombia Inverters - Focus on residential and commercial solutio...
Jesús Leyton P
mroads-services-2016-AlineBrito
mroads-services-2016-AlineBritomroads-services-2016-AlineBrito
mroads-services-2016-AlineBrito
Aline L.
KARL STORZ Industrial -- Products for Aviation & Engine Repair
KARL STORZ Industrial -- Products for Aviation & Engine RepairKARL STORZ Industrial -- Products for Aviation & Engine Repair
KARL STORZ Industrial -- Products for Aviation & Engine Repair
Gary N. Parenteau
Aditivos de perforacion mi swaco base agua zona superficial e intermediaAditivos de perforacion mi swaco base agua zona superficial e intermedia
Aditivos de perforacion mi swaco base agua zona superficial e intermedia
Jairo Herrera
Modelo Balanced Score Cared (BSC)Modelo Balanced Score Cared (BSC)
Modelo Balanced Score Cared (BSC)
narc8
Global Marine Technology Trends 2030
Global Marine Technology Trends 2030Global Marine Technology Trends 2030
Global Marine Technology Trends 2030
QinetiQ Australia
Automatic generated report - FSD software
Automatic generated report - FSD softwareAutomatic generated report - FSD software
Automatic generated report - FSD software
Karam Sheikh Khaled
Defence Industry... Plus Some Thoughts
Defence Industry... Plus Some ThoughtsDefence Industry... Plus Some Thoughts
Defence Industry... Plus Some Thoughts
QinetiQ Australia
FEEDING SYSTEM DESIGN OF DUCTILE IRON DI
FEEDING SYSTEM DESIGN OF DUCTILE IRON DIFEEDING SYSTEM DESIGN OF DUCTILE IRON DI
FEEDING SYSTEM DESIGN OF DUCTILE IRON DI
Karam Sheikh Khaled
PV inverter's instruction by thinkpower
PV inverter's instruction by thinkpowerPV inverter's instruction by thinkpower
PV inverter's instruction by thinkpower
Chengdong Li
ABB Training Colombia Inverters - Focus on residential and commercial solutio...
ABB Training Colombia Inverters - Focus on residential and commercial solutio...ABB Training Colombia Inverters - Focus on residential and commercial solutio...
ABB Training Colombia Inverters - Focus on residential and commercial solutio...
Jesús Leyton P

Similar to โครงงาȨอมพิวเตอร์ (20)

ความหมายของโครงงาȨอมพิวเตอร์
ความหมายของโครงงาȨอมพิวเตอร์ความหมายของโครงงาȨอมพิวเตอร์
ความหมายของโครงงาȨอมพิวเตอร์
Duangsuwun Lasadang
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
pannutchaya
กิจกรรมที่ 2 และ 3
กิจกรรมที่ 2 และ 3กิจกรรมที่ 2 และ 3
กิจกรรมที่ 2 และ 3
Jirayut Wannakorn
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Jenjira Pansrisakul
โครงงาȨอมพิวเตอร์3
โครงงาȨอมพิวเตอร์3โครงงาȨอมพิวเตอร์3
โครงงาȨอมพิวเตอร์3
pearchanok
การพัฒȨสื่อ๶พื่อการศึกษา
การพัฒȨสื่อ๶พื่อการศึกษาการพัฒȨสื่อ๶พื่อการศึกษา
การพัฒȨสื่อ๶พื่อการศึกษา
nam pedpuai
โครงงาȨิชาคอมพิวเตอร์
โครงงาȨิชาคอมพิวเตอร์โครงงาȨิชาคอมพิวเตอร์
โครงงาȨิชาคอมพิวเตอร์
Mook Sunita
ความหมายโครงงาȨอมพิวเตอร์
ความหมายโครงงาȨอมพิวเตอร์ความหมายโครงงาȨอมพิวเตอร์
ความหมายโครงงาȨอมพิวเตอร์
miiztake
โครงงาȨอมน้องเตย
โครงงาȨอมน้องเตยโครงงาȨอมน้องเตย
โครงงาȨอมน้องเตย
toeyeyor
โครงงาȨอมพิวเตอเจลต้าวีวี
โครงงาȨอมพิวเตอเจลต้าวีวีโครงงาȨอมพิวเตอเจลต้าวีวี
โครงงาȨอมพิวเตอเจลต้าวีวี
Nattaphong Kaewtathip
ใบงาȨี่4(เพิ่มเติม) โครงงานประเภท "การพัฒȨสื่อ๶พื่อการศึกษา"
ใบงาȨี่4(เพิ่มเติม) โครงงานประเภท "การพัฒȨสื่อ๶พื่อการศึกษา"ใบงาȨี่4(เพิ่มเติม) โครงงานประเภท "การพัฒȨสื่อ๶พื่อการศึกษา"
ใบงาȨี่4(เพิ่มเติม) โครงงานประเภท "การพัฒȨสื่อ๶พื่อการศึกษา"
leyzover
Computer project _2
Computer project _2Computer project _2
Computer project _2
chaowarinkhamlue
ใบงาȨี่4
ใบงาȨี่4ใบงาȨี่4
ใบงาȨี่4
warangnan
ใบงาȨี่4
ใบงาȨี่4ใบงาȨี่4
ใบงาȨี่4
warangnan
โครงงาน
โครงงานโครงงาน
โครงงาน
mind jirapan
ใบงานท 2 เร__อง ความหมายและความสำค_ญ
ใบงานท   2 เร__อง ความหมายและความสำค_ญใบงานท   2 เร__อง ความหมายและความสำค_ญ
ใบงานท 2 เร__อง ความหมายและความสำค_ญ
jjrrwnd
ความหมายของโครงงาȨอมพิวเตอร์
ความหมายของโครงงาȨอมพิวเตอร์ความหมายของโครงงาȨอมพิวเตอร์
ความหมายของโครงงาȨอมพิวเตอร์
Duangsuwun Lasadang
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
pannutchaya
กิจกรรมที่ 2 และ 3
กิจกรรมที่ 2 และ 3กิจกรรมที่ 2 และ 3
กิจกรรมที่ 2 และ 3
Jirayut Wannakorn
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Jenjira Pansrisakul
โครงงาȨอมพิวเตอร์3
โครงงาȨอมพิวเตอร์3โครงงาȨอมพิวเตอร์3
โครงงาȨอมพิวเตอร์3
pearchanok
การพัฒȨสื่อ๶พื่อการศึกษา
การพัฒȨสื่อ๶พื่อการศึกษาการพัฒȨสื่อ๶พื่อการศึกษา
การพัฒȨสื่อ๶พื่อการศึกษา
nam pedpuai
โครงงาȨิชาคอมพิวเตอร์
โครงงาȨิชาคอมพิวเตอร์โครงงาȨิชาคอมพิวเตอร์
โครงงาȨิชาคอมพิวเตอร์
Mook Sunita
ความหมายโครงงาȨอมพิวเตอร์
ความหมายโครงงาȨอมพิวเตอร์ความหมายโครงงาȨอมพิวเตอร์
ความหมายโครงงาȨอมพิวเตอร์
miiztake
โครงงาȨอมน้องเตย
โครงงาȨอมน้องเตยโครงงาȨอมน้องเตย
โครงงาȨอมน้องเตย
toeyeyor
โครงงาȨอมพิวเตอเจลต้าวีวี
โครงงาȨอมพิวเตอเจลต้าวีวีโครงงาȨอมพิวเตอเจลต้าวีวี
โครงงาȨอมพิวเตอเจลต้าวีวี
Nattaphong Kaewtathip
ใบงาȨี่4(เพิ่มเติม) โครงงานประเภท "การพัฒȨสื่อ๶พื่อการศึกษา"
ใบงาȨี่4(เพิ่มเติม) โครงงานประเภท "การพัฒȨสื่อ๶พื่อการศึกษา"ใบงาȨี่4(เพิ่มเติม) โครงงานประเภท "การพัฒȨสื่อ๶พื่อการศึกษา"
ใบงาȨี่4(เพิ่มเติม) โครงงานประเภท "การพัฒȨสื่อ๶พื่อการศึกษา"
leyzover
ใบงาȨี่4
ใบงาȨี่4ใบงาȨี่4
ใบงาȨี่4
warangnan
ใบงาȨี่4
ใบงาȨี่4ใบงาȨี่4
ใบงาȨี่4
warangnan
ใบงานท 2 เร__อง ความหมายและความสำค_ญ
ใบงานท   2 เร__อง ความหมายและความสำค_ญใบงานท   2 เร__อง ความหมายและความสำค_ญ
ใบงานท 2 เร__อง ความหมายและความสำค_ญ
jjrrwnd

โครงงาȨอมพิวเตอร์

  • 1. โครงงาȨอมพิวเตอร์ เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยู่ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนาผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริมการเรียนให้ได้ดีมี ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงาȨอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้นักเรียนได้เรียน รู้และ ฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย ความหมายโครงงาȨอมพิวเตอร์ โครงงาȨอมพิวเตอร์เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยู่ใน การศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนาผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริม การเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงาȨอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้ นักเรียนได้เรียน รู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย โครงงาȨอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่ง อาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ ทางคอมพิวเตอร์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงาน บางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งนักเรียนจะต้องคิดออกแบบสร้างขึ้น หรือ ดัดแปลงเพื่อใช้งานได้ตรงกับความต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงาȨอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแล และให้คาปรึกษาของครูใน สาขาวิชาคอมพิวเตอร์หรือต่างสาขาวิชารวมทั้งผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่าง ๆ ด้วย โครงงาȨอมพิวเตอร์ ที่จะทาในระดับมัธยมศึกษาควรเป็นประเด็นหรือปัญหาที่นักเรียนสนใจใคร่รู้ และสามารถใช้ความรู้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของนักเรียน เพื่อคิดแนวทางในการแก้ปัญหา และการพัฒนาโปรแกรม เพื่อให้โครงงาȨอมพิวเตอร์นั้นมีคุณค่ายิ่ง อย่าง ไรก็ตาม เรื่องที่นักเรียนสนใจ และคิดที่จะทาโครงงานอาจมีผู้สนใจทามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและ พัฒนามาแล้ว แต่นักเรียนก็ยังสามารถทาโครงงานดังกล่าวได้ เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา วิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้
  • 2. คุณค่าของการทาโครงงาȨอมพิวเตอร์ เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของทุก ๆ สังคมในโลกปัจจุบันนี้ เทคโนโลยีด้านนี้ มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้า อยู่ตลอดเวลาและเป็นสิ่ง ที่ไม่เกิดประโยชน์คุ้มค่าอีกด้วย ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลยีของคอมพิวเตอร์จึง ต้องศึกษาหลักการและเนื้ อหาพื้นฐานเป็นสาคัญ การศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งจาเป็นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ ธรรมชาติ คอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนแปลงโลกของเราในด้านต่าง ๆ มากมายได้แก่ - สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ - การตัดสินใจในเรื่องต่าง ๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์ - คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สาคัญแทนเครื่องมืออื่น ๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพ์ดีด เครื่องคิดเลข เป็นต้น - คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่าง ๆ - คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน นักเรียนในระดับมัธยมศึกษาเรียนวิทยาศาสตร์ธรรมชาติเพื่อความเข้าใจความเป็นไป ของธรรมชาติใน โลก ในทานองเดียวกันนักเรียนต้องเรียนวิชาทางวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อความเข้า ใจในสังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของสังคมต่าง ๆ ในยุคสารสนเทศ เนื้ อหาวิชาทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ใน โรงเรียนระดับมัธยมศึกษามีเป้ า หมายที่จะพัฒนานักเรียนให้มีความรู้ความเข้าใจในวิทยาการของ คอมพิวเตอร์และ มีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ ดังนั้นการจัดทาโครงงาȨอมพิวเตอร์จะเป็น สิ่งที่ทาให้นักเรียนสามารถบรรลุ เป้ าหมายได้อย่างสมบูรณ์
  • 3. จุดมุ่งหมายที่สาคัญประการหนึ่งของการเรียนการสอนคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน คือการที่นักเรียนได้มี โอกาสฝึกความสามารถในการนาความรู้เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือ ค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ได้ด้วยตนเอง ซึ่งวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการที่นักเรียนได้มีโอกาส ทาโครง งาȨอมพิวเตอร์ การทาโครงงาȨอมพิวเตอร์และการจัดงานแสดงโครงงานจะมีคุณค่าต่อการฝึกฝนให้นัก เรียนมีความรู้ ความชานาญ และมีความมั่นใจในการนาระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือ ค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ด้วยตนเองและยังมีคุณค่าอื่น ๆ อีกดังต่อไปนี้ 1. สร้างความสานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง 2. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง 3. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่นักเรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนในห้อง ตามปกติ 4. ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน 5. กระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบอาชีพ ทางด้านนี้ 6. ส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้เวลาอย่างเป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์ 7. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนกับครูและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจคอมพิวเตอร์และ เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น 8. เป็นการบูรณาการเอาความรู้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทาผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็น โครงงานเพื่อนาเสนอต่อชุมชน
  • 4. การจัดทาโครงงาȨอมพิวเตอร์นั้น นักเรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการทางานของเครื่อง คอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น และการ แทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มทาโครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้ ใหม่ในโครงงาน คอมพิวเตอร์ โดยในการทาโครงงานนักเรียนอาจจะมีโอกาสได้ทาความรู้จักกับความรู้ใหม่ เพิ่ม เติมอีกด้วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ฐานข้อมูล (Database) และการสืบค้น ข้อมูล (Information Retrieval) เป็นต้น ซึ่งจะขึ้นอยู่กับหัวข้อที่นักเรียนเลือกทาโครงงาน ประเภทของโครงงาȨอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงาȨอมพิวเตอร์จึงมีความ หลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้ อหา กิจกรรมและลักษณะของประโยชน์หรือผลงาที่ได้ ซึ่ง อาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
  • 5. 1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วย การเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบ รายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้ สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขา คอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือก หัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ 2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเรื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูป ซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการ มองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผล ภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ ได้สามารถนาไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับ ช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment) เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษา รวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอ เป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอ วิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทาโครงงานประเภทนี้ มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
  • 6. 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application) เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิต ประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุ คนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้ จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะ นี้ จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนา ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนา สิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุง แก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษา โปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการ พัฒนาด้วย 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกม หมากฮอต เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้ น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อ ฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้ จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจ เก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับ เกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้ เล่นกลุ่มต่าง ๆ
  • 7. วิธีดาเนินการทาโครงงาȨอมพิวเตอร์ โครงงาȨอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทาอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมี ความสาคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทาโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับลักษณะ ของโครงงานและการวางแผนการทาโครงงานในที่นี้ จะบ่ง การทางานออกเป็น6 ขั้นตอนดังนี้ 1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทา โดยทั่วไปเรื่องที่จะนามาพัฒนาเป็นโครงงาȨอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คาถาม หรือความ สนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทา โครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนา อภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงาน คอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนามาพัฒนาโครงงาȨอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบ สาคัญดังนี้ - จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา - สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้ - มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคาปรึกษา - มีเวลาเพียงพอ - มีงบประมาณเพียงพอ - มีความปลอดภัย
  • 8. 2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล รวมถึงการขอคาปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการ กาหนดของเขต ของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ ออกแบบและวางแผนดาเนิน การทาโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียน จะต้องบันทึกสรุปสาระสาคัญไว้ด้วย จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้ าหมายในการทา วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งาและ คุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของ โครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม 3. การจัดทาเค้าโครงของโครงงานที่จะทา จาเป็นต้องกาหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไป ได้ของ โครงงาน ขั้นตอนที่สาคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของ โครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคาแนะนาและปรับปรุงแก้ไข 4. การลงมือทาโครงงาน เมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอน ที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต 5. การเขียนรายงาน เป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดาเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจน ข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ
  • 9. 6. การนาเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน เป็นการนาเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทางานที่ผู้ทาโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทาได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคาพูด