ㅍᄇơᆯᅭ
- 2. 게임 제작 트릭
• 게임 오브젝트 관리
• 오브젝트 재사용
• 모션 블러
• 외곽선 문자
• 액션 버튼
- 8. 게임 오브젝트 재사용
• Pool
획득/반납의 개념.
책이 10권 있는 책장이 있는데
책장에서 책을 꺼내가고, 다 읽으면 다시 꽃아놓는다.
이 때 누가 뭘 가져가든 다시 꽃아놓던 전체 책의 갯수는 10권
( 가져간 채로 죽지만 않으면 )
이게 바로 pool
- 9. 게임 오브젝트 재사용
- 죽은 몬스터 오브젝트를 다음에 다시 사용.
- 굳이 매번 new/delete 할 필요가 없음.
- hp만 100 만들어주고, xy좌표만 다시 설정하고 spawn
- 16. 한글 처리
• 한글 윈도에서 보통 한글은 2바이트로 처리 (cp949)
• 가끔 IME를 직접 구현해야 하거나, TextBox를 구현
해야 할 일이 생긴다.
• n번째 글자가 한글인지 아닌지 구분해야 하는 상황이
옴
- 17. 한글 처리
• 멀티 플랫폼을 지원하는 프레임워크 (cocos2d, SDL )
등은 utf-8을 사용.
- 18. 액션
• 서있음 -> 달리기 준비 -> 달리기 -> 멈춤 -> 서있기
• 5초 동안 초당 10의 도트 데미지
• 발차기 : 발 올리기 -> 히트 -> 발 내리기 -> 서있기
• 히트 상태에서 적에게 데미지도 주고 싶음
- 20. 온라인 게임을 만들 때
• TCP 프로토콜에 대해서
• 서버 접속이 안되요
• 렉이 너무 심해요
• 네트워크 작업 할 때
• 데이터 저장 할 때
- 21. TCP 프로토콜에 대해서
• 엄청 많이 쓰이는 프로토콜
• recv(10) 한다고 10 바이트 받아오는거 아님.
• 패킷을 지 멋대로 자르고 붙인다.
• 비트 단위로는 안쪼개니 안심
• 보내고 받는 순서도 보장되니 안심
- 23. 렉이 걸려요
• 유선 랜 : 8ms
• 무선 공유기 : 8~10ms / 근데 가끔 핑이 팍 올라간다.
• 3G : 100ms~ / 실시간 게임이 힘듬
• LTE : 20ms ~
• EGG : 50~100ms
• 초당 60fps를 렌더할 때 한 프레임당 딜레이는 16ms /
30fps에서는 33ms
- 24. 렉이 걸려요
• send 한다고 바로 보내지는 것이 아님
• 패킷이 작을 경우 다음번 send한 패킷과 같이 뭉쳐서
가기도 한다.
• 위의 작업 때문에 내가 보낸 패킷이 바로 서버로 안간
다 ->렉이 발생
• nagle 알고리즘을 키워드로 검색
- 25. 네트워크 작업 할 때
• 절대 메인 스레드에서 네트워크 io하지 마세요
• 네트워크 엄청 느린 io임
• 네트워크 io만 하는 스레드를 따로 생성
• thread-safe한 queue제작 필요
- 26. 데이터를 저장할 때
• fopen, CreateFile, open 등등 쓰지 마세요
• SQLite3