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「ボタン君」
アクションゲーム企画素案
For 任天堂3DS
2014年5月19日
MilkSpec
■スペック■
?対象ハード:任天堂3DS
?ジャンル:アクションゲーム
?対象:全年齢
?プレイ人数:1人
?ネットワーク:Wi?Fi、インターネット対応
■概要■
? 頭部がボタンになっているロボットを操作し、モンスター
と戦うアクションゲーム。
? ロボットは能動的で、頭にあるボタンを押された場合にの
み反応してアクションを起こす。
? アクションは、攻撃や移動速度上昇、相対するモンスター
の動きを弱体するものなど、多岐にわたる。
? 体力の概念があり、どちらかの体力が0以下になるまでゲ
ームが継続する。
? ロボットの体力は、ボタン以外の部位を殴られた場合に減
る仕組みとなっている。
■画面構成■
? 上画面=ロボットからの主観視点
? 俯瞰では得られないモンスターの情報(位置関係等)を
把握することができる。
? 下画面=ロボットとモンスターを俯瞰から捉えた視点。
? ゲームの全容を把握し、操作を行う画面はこちらとなる
。
■操作方法■
? ロボットはスライドパット、又は十字ボタンで移動する。
? A/V/X/Yボタンは、それぞれ押された(=叩かれた)時の
アクションが割り当てられており、これを押すことでロボ
ットのアクションを決めることができる。
? 例えば、Aボタンに「殴る」アクションが割り当て割れて
おり、プレイヤーがAボタンを押したなら、ロボットは、
殴られた場合にパンチを繰り出すことになる。
? 移動は、基本的にモンスターを注視しつつ、周囲を移動し
、適切な距離関係を築く仕組みの設計に基づいたものとな
る。
■マップ■
? マップは平坦で良いが、レベルデザインによっては高低差
のあるものを用意することも考慮したい。
? また、イベントトリガーや遮蔽物などを用意し、やはりこ
れもマップ毎のレベルデザインに利用すべきだろう。
■ボタンについて1/2■
? ボタンはA/B/X/Yの4つのボタンに各々1動作を割り当てる
。
? 上記の組み合わせを1パックとして考える。
? パックには、例えば汎用、攻撃用、防御用、バフ用、デバ
フ用…などといった複数のパックを用意し、LRボタンなど
によって切り替えることが可能である。
? ボタンは押されると発動するが、発動する毎にワークを消
費する。
? ワークとは行動を行使する為に消費するポイントであり、
百分率で管理される。
■ボタンについて2/2■
? つまり、ボタン及びパックはこのワークを共有している為
、残量をうまく管理することが戦略の一環となる。
? 当然ながら、殴られたらワークが回復する、などという
技も考えられるだろう。
? また、ゲーム中にレベルアップが起こり、同じパックでも
性能が向上することがあることに留意してほしい。
? つまり、パックを交換せずに一定値以上のダメージを与え
た場合、レベルが上がるのである。
? これもまた、戦略の一環となり、ゲームを豊かにするだろ
う。
■バトルの基礎1/2■
? ロボット1ユニット、及びモンスター1ユニットが最低限の
構成となる。
? プレイヤーはロボットを操作し、モンスターが「上から叩
きつけるような物理攻撃」を行う際、その真下にいれば、
アサインされている動作を行使する。
? モンスターは状態遷移機械であり、様々な動作をする。
? 当然だが、上下の他、左右からの物理攻撃もあるだろう。
? よって、ゲームを継続していくには、これを回避し、体力
の減算を避けることが重要となる。
■バトルの基礎2/2■
? レベルアップや、パックを交換するしつつ、適切な場所移
動をおこなうことがゲームシステムの要であり、当該ゲー
ムのセールスポイント=面白さと言えるだろう。
■バトルの例1/2■
? ロット1
? A:パンチ
? B:飛行
? X:ロボット移動速度アップ
? Y:透明
? ロット2
? A:弱点サーチ
? B:突き飛ばし
? X:敵の移動速度ダウン
? Y:敵の動きを一定時間停止
? モンスター:
? 殴り攻撃(上下左右)
? 遠隔(火炎)攻撃
? ロットを切り替えると攻撃力上昇
? ロボットの体力が50%以下になると移動速度アップ
? 弱点は背中
? 前提条件:
? ロボット:
? モンスターの体積からみて3割程の大きさ。
? 体力はモンスターより低い。
? ロットは2でロット1がデフォルトとなる。
■バトルの例2/2■
? プレイヤーロボットを操作し、振り下ろしの殴りに合わせ
て位置移動を行う。
? 基本はこのようにして位置取りとボタンの切り替えを選択
する。
? このモンスターとは初戦だとした場合、弱点を探ることが
より有利に戦闘を行えると判断したならロット2に切り替
え、A ボタンを押して弱点サーチを実行するだろう。
? サーチした結果、背後が弱点と判る。
? よって、ロット2の移動速度ダウンとロット1の攻撃を切り
替えつつ、攻撃を行えば有利に展開でき、知的な戦略性と
、撃破による達成感を得ることができるだろう。
■補足■
? 描画は3Dを想定する。
? ソーシャル要素は、非同期を想定する。
? 行動の種類、マップ構成、モンスターの攻撃パターンと状
態遷移は相関する為、軽くでよいが、初期段階である程度
のレベルデザインが必要となる。
? ロットのカスタマイズは必要だが低コストに抑える方法を
考えるべきだろう。

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