ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
โครงงาȨอมพิวเตอร์ 
นาย สันติ ไผ่ทอง ม.6/5 เลขที่ 24 
นาย ยศพัทธ์ อนิถอด ม.6/5 เลขที่ 45
โครงงาȨอมพิวเตอร์ 
• หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้อง 
วางแผนการดาเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรม 
ซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพืน้ฐานในการพัฒนา 
โครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทาโครงงาน ซงึ่อาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่ 
นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทาโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ 
แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษา 
เพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสาคัญของการทาโครงงานเป็นการเปิด 
โอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น 
หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ 
ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการ 
พัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ 
ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอือ้เฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
ความสาคัญของโครงงาน 
• ความสาคัญของโครงงานในแง่ของการเรียนการสอน และจัดกิจกรรมเสริมตามหลัก 
สูตรมัธยมศึกษาตอนต้น พุทธศักราช 2521 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2533) มีดังนี้ 
ด้านนักเรียน 
ด้านโรงเรียน และครู – อาจารย์ 
ด้านท้องถิ่น 
1. ด้านนักเรียน ก่อให้เกิดคุณค่าต่างๆ ดังนี้ 
1.1 ช่วยสร้างความหวังใหม่ในการริเริ่มงาน ที่จะนาไปสู่อาชีพ และการศึกษาต่อ ที่ตนเองมีความถนัดและสนใจ 
1.2 สร้างเสริมประสบการณ์จากการปฏิบัติจริง ด้วยชีวิตจริง ส่งผลให้เกิดความเข้าใจอยา่งซาบซึง้ในโครงงานที่ 
สร้างสรรค์ขึน้มา 
1.3 ได้มีโอกาสทดสอบความถนัดของตนเอง และการแก้ปัญหาในการงานที่ตนเองสนใจและมีความพร้อม ส่งผลให้ 
เกิดความมนั่ใจในการดาเนินงานต่อไป 
1.4 ก่อให้เกิดความภาคภูมิใจ ที่ได้สร้างเกียรติประวัติในโครงงานที่ได้ริเริ่มสร้างสรรค์ 
1.5 ก่อให้เกิดความรัก ความเข้าใจและความสัมพันธ์อันดีงามต่อกัน ระหว่างเพื่อนนักเรียนที่ปฏิบัติงานเป็นกลุ่ม 
1.6 ก่อให้เกิดความรู้ทางวิชาการที่กว้างขวางขึน้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ได้รับความสาเร็จในการศึกษาตามหลักสูตร 
และตรงกับจุดหมายที่กาหนดไว้
2. ด้านโรงเรียน และ ครู-อาจารย์ ก่อให้เกิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้ 
2.1 เกิดการประสานงานทางวิชาการที่ผสมผสาน หรือ บูรณการเกิดขึน้ใน โรงเรียน ตรงกับหลักสูตรมัธยมศึกษา 
และ แนวทางพัฒนาการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ 
2.2 เกิดความเข้าใจที่ตรงกันว่า การเรียนการสอนในปัจจุบันขึน้อยู่กับการฝึกปฏิบัติจริง ในโครงงานของนักเรียน 
มากกว่าที่จะเรียนอยู่แต่ในห้องเรียนเท่านัน้ 
2.3 เกิดศูนย์รวมสื่อสารการเรียนการสอน หรือศูนย์วัสดุ – อุปกรณ์การสอนสาหรับในหมวดวิชาต่าง ๆ ในโรงเรียนได้ 
ใช้ร่วมกัน ส่งผลให้นักเรียนได้มีโอกาสฝึกใช้สื่อการสอนอย่างแท้จริงและหลากหลาย 
2.4 เกิดความสัมพันธ์อันดีระหว่างนักเรียน ครู – อาจารย์ผู้สอน และโรงเรียนอาจารย์ที่มีโอกาสปฏิบัติงานอยา่ง 
ใกล้ชิด และเห็นอกเห็นใจซึ่งกันและกัน โดยเฉพาะช่องว่างที่ต่างกัน 
3. ด้านท้องถิ่น ก่อให้เกิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้ 
3.1 การเผยแพร่และประชาสัมพันธ์ความรู้ ผลงานในเชิงปฏิบัติของโครงงาน ที่ ประสบผลสาเร็จไปสู่ท้องถิ่น ทาให้ 
ท้องถิ่นกับโรงเรียนมีความเข้าใจ และประสานสัมพันธ์กันดียิ่ง 
3.2 ช่วยลดปัญหาวันรุ่นในท้องถิ่นเกี่ยวกับความประพฤติจรรยามารยาท และศีลธรรม เพราะนักเรียนที่มีโครงงาน 
มักจะเป็นนักเรียนที่มีความประพฤติดีมุ่งมนั่ และสนใจการศึกษาเล่าเรียนเท่านัน้ 
3.3 ทาให้ประชาชนในท้องถิ่นมีพืน้ฐานทางการศึกษาดี โดยเฉพาะงานอาชีพที่หลากหลาย และการพัฒนา 
การศึกษา ที่มุ่งเน้นให้เยาวชนของชาติ มีนิสัยรักการทางานไมเ่ป็นคนหยิบโหย่ง และช่วยเหลือพ่อแม่ผู้ปกครองด้วยดี
ขอบข่ายของโครงงาน 
ดาเนินงานโดยนักเรียน เป็นผู้ริเริ่มสร้างสรรค์ และครูอาจารย์ เป็นผู้ให้คาแนะนาปรึกษา มี 
องค์ประกอบดังนี้ 
1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการทาง 
ทฤษฎีตามเนือ้หาโครงงานนัน้ๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว 
2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสัน้ๆ เป็นภาค 
เรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่ 
3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเอง 
ตามความถนัด สนใจ และความพร้อม 
4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล รายงาน 
ผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กาหนดไว้ 
5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทัง้ 
การใช้จ่ายเงินดาเนินงานด้วย
• 1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน 
หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม 
ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ถือว่าเครื่อง 
คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซงึ่อาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ 
Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ 
โครงงานประเภทนีส้ามารถพัฒนาขึน้เพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาตา่ง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขา 
คอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจ 
คัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทวั่ไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน 
ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 
เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นใน 
รูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ 
ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนัน้สร้างขึน้เป็นโปรแกรม 
ประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไป 
ได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนาไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุ 
ในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
• 3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี(Theory Experiment) 
เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทา 
ต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึง้ในเรื่องที่ 
ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซงึ่อาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือ 
คาอธิบายก็ได้ พร้อมทัง้นาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทาโครงงานประเภท 
นีมี้จุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนัน้ ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหล 
ของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
• 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application) 
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน 
เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์ 
สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนีจ้ะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ 
หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซงึ่อาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี 
ประสิทธิภาพสูงขึน้ก็ได้ โครงงานลักษณะนีจ้ะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ 
ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนัน้ ๆ ตอ่จากนัน้ต้องมีการ 
ทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ 
โครงงานประเภทนีนั้กเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และ 
เครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทัง้อาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนา 
ด้วย
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) 
เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกม 
หมากฮอส เกมการคานวณเลข ซงึ่เกมที่พัฒนาขนึ้นีน้่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมอง 
เพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนีจ้ะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น 
เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทัง้ให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและ 
รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมตา่ง ๆ ที่มีอยู่ทวั่ไปและนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึน้ใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่ 
แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
แหล่งอ้างอิง 
http://www.gotoknow.org/posts/314097 
http://www.gotoknow.org/posts/314100 
http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-Learning/ 
CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/Compu 
terProject/content1.html

More Related Content

What's hot (12)

Kroojade Research
Kroojade ResearchKroojade Research
Kroojade Research
kroojade
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
kanisorn603
โครงงาน
โครงงานโครงงาน
โครงงาน
ATip123mark
โครงงาȨอมพิวเตอร์1
โครงงาȨอมพิวเตอร์1โครงงาȨอมพิวเตอร์1
โครงงาȨอมพิวเตอร์1
Mo Joe Danai Supaporn
โครงงาȨอมพิวเตอร์1
โครงงาȨอมพิวเตอร์1โครงงาȨอมพิวเตอร์1
โครงงาȨอมพิวเตอร์1
Chatchaphun Sent Work
กิจกรรม2
กิจกรรม2กิจกรรม2
กิจกรรม2
มิกกี้ มิกกี้
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Joykorawan
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
faitrk22

Similar to โครงงาȨอมพิวเตอร์ (20)

ใบงานที่ 2 8
ใบงานที่ 2 8ใบงานที่ 2 8
ใบงานที่ 2 8
noeiinoii
ครงงาȨอมพิวเตอร์
ครงงาȨอมพิวเตอร์ครงงาȨอมพิวเตอร์
ครงงาȨอมพิวเตอร์
Mookmanee Paiopree
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
yanee saechoeng
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Pear Towichai
Computer duo
Computer duoComputer duo
Computer duo
NamphungJuubuuu
Pro 23
Pro 23Pro 23
Pro 23
Namphung Thegang
Presentation 3-612-19-28
Presentation 3-612-19-28Presentation 3-612-19-28
Presentation 3-612-19-28
Mai Lovelove
ประเภทของโครงงาน แบ่งได้เป็น 5 ประเภท
ประเภทของโครงงาน แบ่งได้เป็น 5 ประเภทประเภทของโครงงาน แบ่งได้เป็น 5 ประเภท
ประเภทของโครงงาน แบ่งได้เป็น 5 ประเภท
mcf_cnx1
2 3
2 32 3
2 3
ssusercdc402
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
leyzover
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
ไอซ์ สุทธวิทย์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Naphat Mongkolboreruk
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
ssuser58c23a
โครงงาȨอมพิวเตอเจลต้าวีวี
โครงงาȨอมพิวเตอเจลต้าวีวีโครงงาȨอมพิวเตอเจลต้าวีวี
โครงงาȨอมพิวเตอเจลต้าวีวี
Nattaphong Kaewtathip
โครงงาน
โครงงานโครงงาน
โครงงาน
mind jirapan
ความหมายของโครงงาȨอมพิวเตอร์
ความหมายของโครงงาȨอมพิวเตอร์  ความหมายของโครงงาȨอมพิวเตอร์
ความหมายของโครงงาȨอมพิวเตอร์
nicbianchi
โครงงานของเรา (2)
โครงงานของเรา (2)โครงงานของเรา (2)
โครงงานของเรา (2)
wariety
ใบงานที่ 2 8
ใบงานที่ 2 8ใบงานที่ 2 8
ใบงานที่ 2 8
noeiinoii
ครงงาȨอมพิวเตอร์
ครงงาȨอมพิวเตอร์ครงงาȨอมพิวเตอร์
ครงงาȨอมพิวเตอร์
Mookmanee Paiopree
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
yanee saechoeng
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Pear Towichai
Presentation 3-612-19-28
Presentation 3-612-19-28Presentation 3-612-19-28
Presentation 3-612-19-28
Mai Lovelove
ประเภทของโครงงาน แบ่งได้เป็น 5 ประเภท
ประเภทของโครงงาน แบ่งได้เป็น 5 ประเภทประเภทของโครงงาน แบ่งได้เป็น 5 ประเภท
ประเภทของโครงงาน แบ่งได้เป็น 5 ประเภท
mcf_cnx1
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
leyzover
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Naphat Mongkolboreruk
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
ssuser58c23a
โครงงาȨอมพิวเตอเจลต้าวีวี
โครงงาȨอมพิวเตอเจลต้าวีวีโครงงาȨอมพิวเตอเจลต้าวีวี
โครงงาȨอมพิวเตอเจลต้าวีวี
Nattaphong Kaewtathip
ความหมายของโครงงาȨอมพิวเตอร์
ความหมายของโครงงาȨอมพิวเตอร์  ความหมายของโครงงาȨอมพิวเตอร์
ความหมายของโครงงาȨอมพิวเตอร์
nicbianchi
โครงงานของเรา (2)
โครงงานของเรา (2)โครงงานของเรา (2)
โครงงานของเรา (2)
wariety

More from Pongpanote Wachirawongwarun (10)

โครงงาȨติ
โครงงาȨติโครงงาȨติ
โครงงาȨติ
Pongpanote Wachirawongwarun
5
55
5
Pongpanote Wachirawongwarun

โครงงาȨอมพิวเตอร์

  • 1. โครงงาȨอมพิวเตอร์ นาย สันติ ไผ่ทอง ม.6/5 เลขที่ 24 นาย ยศพัทธ์ อนิถอด ม.6/5 เลขที่ 45
  • 2. โครงงาȨอมพิวเตอร์ • หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้อง วางแผนการดาเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรม ซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพืน้ฐานในการพัฒนา โครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทาโครงงาน ซงึ่อาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่ นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทาโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษา เพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสาคัญของการทาโครงงานเป็นการเปิด โอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการ พัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอือ้เฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
  • 3. ความสาคัญของโครงงาน • ความสาคัญของโครงงานในแง่ของการเรียนการสอน และจัดกิจกรรมเสริมตามหลัก สูตรมัธยมศึกษาตอนต้น พุทธศักราช 2521 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2533) มีดังนี้ ด้านนักเรียน ด้านโรงเรียน และครู – อาจารย์ ด้านท้องถิ่น 1. ด้านนักเรียน ก่อให้เกิดคุณค่าต่างๆ ดังนี้ 1.1 ช่วยสร้างความหวังใหม่ในการริเริ่มงาน ที่จะนาไปสู่อาชีพ และการศึกษาต่อ ที่ตนเองมีความถนัดและสนใจ 1.2 สร้างเสริมประสบการณ์จากการปฏิบัติจริง ด้วยชีวิตจริง ส่งผลให้เกิดความเข้าใจอยา่งซาบซึง้ในโครงงานที่ สร้างสรรค์ขึน้มา 1.3 ได้มีโอกาสทดสอบความถนัดของตนเอง และการแก้ปัญหาในการงานที่ตนเองสนใจและมีความพร้อม ส่งผลให้ เกิดความมนั่ใจในการดาเนินงานต่อไป 1.4 ก่อให้เกิดความภาคภูมิใจ ที่ได้สร้างเกียรติประวัติในโครงงานที่ได้ริเริ่มสร้างสรรค์ 1.5 ก่อให้เกิดความรัก ความเข้าใจและความสัมพันธ์อันดีงามต่อกัน ระหว่างเพื่อนนักเรียนที่ปฏิบัติงานเป็นกลุ่ม 1.6 ก่อให้เกิดความรู้ทางวิชาการที่กว้างขวางขึน้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ได้รับความสาเร็จในการศึกษาตามหลักสูตร และตรงกับจุดหมายที่กาหนดไว้
  • 4. 2. ด้านโรงเรียน และ ครู-อาจารย์ ก่อให้เกิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้ 2.1 เกิดการประสานงานทางวิชาการที่ผสมผสาน หรือ บูรณการเกิดขึน้ใน โรงเรียน ตรงกับหลักสูตรมัธยมศึกษา และ แนวทางพัฒนาการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ 2.2 เกิดความเข้าใจที่ตรงกันว่า การเรียนการสอนในปัจจุบันขึน้อยู่กับการฝึกปฏิบัติจริง ในโครงงานของนักเรียน มากกว่าที่จะเรียนอยู่แต่ในห้องเรียนเท่านัน้ 2.3 เกิดศูนย์รวมสื่อสารการเรียนการสอน หรือศูนย์วัสดุ – อุปกรณ์การสอนสาหรับในหมวดวิชาต่าง ๆ ในโรงเรียนได้ ใช้ร่วมกัน ส่งผลให้นักเรียนได้มีโอกาสฝึกใช้สื่อการสอนอย่างแท้จริงและหลากหลาย 2.4 เกิดความสัมพันธ์อันดีระหว่างนักเรียน ครู – อาจารย์ผู้สอน และโรงเรียนอาจารย์ที่มีโอกาสปฏิบัติงานอยา่ง ใกล้ชิด และเห็นอกเห็นใจซึ่งกันและกัน โดยเฉพาะช่องว่างที่ต่างกัน 3. ด้านท้องถิ่น ก่อให้เกิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้ 3.1 การเผยแพร่และประชาสัมพันธ์ความรู้ ผลงานในเชิงปฏิบัติของโครงงาน ที่ ประสบผลสาเร็จไปสู่ท้องถิ่น ทาให้ ท้องถิ่นกับโรงเรียนมีความเข้าใจ และประสานสัมพันธ์กันดียิ่ง 3.2 ช่วยลดปัญหาวันรุ่นในท้องถิ่นเกี่ยวกับความประพฤติจรรยามารยาท และศีลธรรม เพราะนักเรียนที่มีโครงงาน มักจะเป็นนักเรียนที่มีความประพฤติดีมุ่งมนั่ และสนใจการศึกษาเล่าเรียนเท่านัน้ 3.3 ทาให้ประชาชนในท้องถิ่นมีพืน้ฐานทางการศึกษาดี โดยเฉพาะงานอาชีพที่หลากหลาย และการพัฒนา การศึกษา ที่มุ่งเน้นให้เยาวชนของชาติ มีนิสัยรักการทางานไมเ่ป็นคนหยิบโหย่ง และช่วยเหลือพ่อแม่ผู้ปกครองด้วยดี
  • 5. ขอบข่ายของโครงงาน ดาเนินงานโดยนักเรียน เป็นผู้ริเริ่มสร้างสรรค์ และครูอาจารย์ เป็นผู้ให้คาแนะนาปรึกษา มี องค์ประกอบดังนี้ 1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการทาง ทฤษฎีตามเนือ้หาโครงงานนัน้ๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว 2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสัน้ๆ เป็นภาค เรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่ 3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเอง ตามความถนัด สนใจ และความพร้อม 4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล รายงาน ผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กาหนดไว้ 5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทัง้ การใช้จ่ายเงินดาเนินงานด้วย
  • 6. • 1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ถือว่าเครื่อง คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซงึ่อาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนีส้ามารถพัฒนาขึน้เพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาตา่ง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขา คอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจ คัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทวั่ไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
  • 7. 2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นใน รูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนัน้สร้างขึน้เป็นโปรแกรม ประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไป ได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนาไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุ ในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
  • 8. • 3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี(Theory Experiment) เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทา ต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึง้ในเรื่องที่ ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซงึ่อาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือ คาอธิบายก็ได้ พร้อมทัง้นาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทาโครงงานประเภท นีมี้จุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนัน้ ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหล ของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
  • 9. • 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application) เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์ สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนีจ้ะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซงึ่อาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึน้ก็ได้ โครงงานลักษณะนีจ้ะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนัน้ ๆ ตอ่จากนัน้ต้องมีการ ทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนีนั้กเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และ เครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทัง้อาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนา ด้วย
  • 10. 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกม หมากฮอส เกมการคานวณเลข ซงึ่เกมที่พัฒนาขนึ้นีน้่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมอง เพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนีจ้ะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทัง้ให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและ รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมตา่ง ๆ ที่มีอยู่ทวั่ไปและนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึน้ใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่ แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
  • 11. แหล่งอ้างอิง http://www.gotoknow.org/posts/314097 http://www.gotoknow.org/posts/314100 http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-Learning/ CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/Compu terProject/content1.html