การวิเคราะห์และวิจารณ์ภาพยȨร์แอȨมชั่น
- 1. ⌫ ⌫ วารสารศูนย์บริการวิชาการ
บทความนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อจะให้นักศึกษา คณาจารย์ นักวิชาการและผู้สนใจทั่วไปในด้านภาพยนตร์แอนิเมชั่น
ได้ศึกษาและเข้าใจถึงองค์ประกอบต่าง ๆ ในภาพยนตร์แอนิเมชั่น เพื่อเป็นแนวทางการรับชมให้เกิดความรู้
ความเข้าใจ เป็นแนวทางในการวิเคราะห์และวิจารณ์เชิงวิชาการ และปรับประยุกต์ไปสู่การออกแบบผลิตภาพยนตร์
แอนิเมชั่นได้ต่อไป
คำสำคัญ : ภาพยนตร์, แอนิเมชั่น, สื่อ
บทนำ
ภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่นำเสนอออกอากาศทาง
สถานีโทรทัศน์ในประเทศไทยในปัจจุบัน ยังคงเป็น
ภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่นำเข้าจากต่างประเทศทั้งจาก
ประเทศสหรัฐอเมริกาและจากประเทศญี่ปุ่น แม้ว่าใน
ปัจจุบันประเทศไทยจะมีความสามารถในการผลิต
ภาพยนตร์แอนิเมชั่นได้เองแล้ว แต่ยังมีปริมาณน้อยและ
ภาพยนตร์แอนิเมชั่นของไทยยังมีคุณภาพที่ด้อยกว่าของ
ต่างประเทศอยู่บ้างเล็กน้อย
แม้ว่า ผลกระทบจากภาพยนตร์แอนิเมชั่น
ต่างประเทศต่อเด็กไทยจะมีอยู่บ้างพอสมควร แต่ก็ยังไม่ได้
มีผลการศึกษาวิจัยยืนยันผลกระทบได้อย่างชัดเจน แต่เมื่อ
พิจารณาทางด้านคุณประโยชน์ของภาพยนตร์แอนิเมชั่น
โดยทั่วไปแล้ว นับว่ามีคุณประโยชน์อย่างมากต่อเด็กใน
สังคมไทย ด้วยภาพยนตร์แอนิเมชั่นยังเป็นสื่อ หรือรายการ
ที่เด็กไทยชื่นชอบมากกว่าสื่อสำหรับเด็กประเภทอื่น ๆ
ทั้งหมดที่ผลิตขึ้นภายในประเทศไทย การผลิตภาพยนตร์
แอนิเมชั่นสำหรับเด็กขึ้นเองของประเทศไทยเพื่อตอบสนอง
ความพึงพอใจของเด็กไทย และประโยชน์เพื่อการพัฒนา
เด็กในสังคมไทย
นิพนธ์ คุณารักษ์
ผู้ช่วยศาสตราจารย์
สาขาวิชาออกแบบนิเทศศิลป์
คณะศิลปกรรมศาสตร์
มหาวิทยาลัยขอนแก่น
e-mail : nipkun@kku.ac.th
Academic Service Centre Khon Kean University
Website: http://home.kku.ac.th/uac/journal/journal.htm
- 2.
⌫ ⌫ วารสารศูนย์บริการวิชาการ
รูปที่ 1 ภาพยนตร์แอนนิเมชั่น 2 มิติ ซีรี่ส์ ทาง
โทรทัศน์ไทย เรื่อง “ ปลาบู่ทอง “
(ปลาบู่ทอง. 2544)
เนื่องจากการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นขึ้นเองภาย
ในประเทศโดยผู้ผลิตคนไทยจะสามารถควบคุม ตรวจสอบ
คัดเลือก และสร้างสรรค์ให้มีความเหมาะสมสอดคล้องกับ
คุณลักษณะ และพัฒนาการของเด็ก รวมทั้งทัศนคติและ
ค่านิยม ตลอดจนวัฒนธรรมไทยได้มากกว่าการนำภาพยนตร์
แอนิเมชั่นเข้ามาจากต่างประเทศ ซึ่งภาพยนตร์แอนิเมชั่น
ที่ผลิตจากประเทศใด ก็มักจะผลิตให้เหมาะสมกับ ผู้คน
สังคม และ วัฒนธรรมของประเทศนั้น ๆ เป็นหลัก แม้ว่า
เรื่องราวเนื้อหาส่วนใหญ่จะเป็นสากลก็ตาม
การรับชมภาพยนตร์แอนิเมชั่น ไม่ว่าจะผ่านทางสื่อ
รายการโทรทัศน์ รับชมในโรงภาพยนตร์ หรือการชมจาก
สื่อในรูปของวีซีดี หรือดีวีดีก็ตาม ผู้ชมส่วนใหญ่มักจะเป็น
เด็กและเยาวชนที่จะรับรู้เนื้อหาสาระ ซึมซับอารมณ์
ความรู้สึก ที่ผู้ผลิตนำเสนอ ภาพยนตร์แอนิเมชั่น ถือว่าเป็น
สื่อสารมวลชนและยังเป็นสื่อสะท้อนวัฒนธรรมอย่างหนึ่ง
อีกด้วย ซึ่งสื่อสารมวลชนนั้น มีอิทธิพลและผลกระทบต่อ
ผู้คนและสังคม ดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่มีความสำคัญและ
ควรต้องทำการศึกษา วิเคราะห์ เพื่อให้เกิดความเข้าใจใน
ภาพยนตร์แอนิเมชั่น
แนวทางการวิเคราะห์ภาพยนตร์แอนิเมชั่นนั้น
Jeremy G. Butler.(1994) ได้เสนอแนวทางไว้อย่างน่า
สนใจ ซึ่งสามารถนำมาปรับใช้เพื่อเป็นแนวทางในการ
วิเคราะห์และวิจารณ์ภาพยนตร์แอนิเมชั่นได้เป็นอย่างดี
การวิเคราะห์และวิจารณ์ภาพยȨร์แอȨมชั่น
(Animation Analysis and Critical)
การจะวิเคราะห์และวิจารณ์ภาพยนตร์ แอนิเมชั่น
นั้น หากมีพื้นฐานความรู้ ความเข้าใจในหลักการ ทฤษฎี
ระบบ กระบวนการ เทคนิคและวิธีการอย่างครบถ้วนแล้ว
ยิ่งหากมีทักษะความสามารถในการผลิตด้วยแล้ว ยิ่งจะทำ
ให้การศึกษา วิเคราะห์ ตลอดจนการวิจารณ์นั้น ๆ มีความ
ชัดเจน ถูกต้อง แม่นยำยิ่งขึ้นด้วย องค์ประกอบหรือปัจจัย
ของภาพยนตร์แอนิเมชั่นหลัก ๆ ที่จะนำมาวิเคราะห์วิจารณ์
นั้น ประกอบด้วย
1. โครงสร้างของภาพยนตร์แอนิเมชั่น (Structure)
แรกเริ่ม เมื่อเราจะชมภาพยนตร์แอนิเมชั่น เราก็มัก
จะคิดหรือถามว่า ภาพยนตร์แอนิเมชั่นนี้ เรื่องอะไร เรื่อง
เป็นอย่างไร พระเอกหรือผู้ร้ายเป็นอย่างไร หรือ ความยาว
Academic Service Centre Khon Kean University
Website: http://home.kku.ac.th/uac/journal/journal.htm
รูปที่ 3 ภาพยนตร์แอนนิเมชั่น 3
มิติไทยในโรงภาพยนตร์
เรื่อง “ นาค”
(www.mthai.Com. 2551 )
รูปที่ 2 ภาพยนตร์แอนนิเมชั่น 3 มิติ
ซีรี่ส์ ทางโทรทัศน์ไทย เรื่อง
“ปังปอนด์ ดิ แอนิเมชั่น“
(menu computer idea. 2545)
- 3. ⌫ ⌫ วารสารศูนย์บริการวิชาการ
เท่าไหร่ เป็นต้น คำถามเหล่านี้ คือ การถามถึง โครงสร้าง
ของภาพยนตร์แอนิเมชั่นทั้งหมดนั่นเอง ซึ่งในโครงสร้าง
ของภาพยนตร์แอนิเมชั่นนั้น สามารถนำความรู้ในเรื่อง
หลักการการเขียนบทภาพยนตร์มาวิเคราะห์ได้เช่นกัน คือ
เริ่มจากการพิจารณาถึง
1)แนวคิดหลักของภาพยนตร์ (Concept) ว่ามี
แนวคิด หลักอย่างไร เช่น “จินตนาการและความรู้ทางวิทยา
ศาสตร์ที่เหนือจริง” หรือ “แวมไพร์มีอยู่จริงและแฝงตัว
ปะปนอยู่ร่วมกับโลกมนุษย์ในปัจจุบัน” เป็นต้น
2) แก่นเรื่อง (Theme) คืออะไร เช่น “การผจญภัย
ไปในโลกอนาคตผ่านไทม์แมทชีนของเด็ก ๆ” หรือ “การ
ไล่ล่าแวมไพร์เพื่อปกป้องเผ่าพันธ์ุมนุษย์” เป็นต้น
3) แนวเรื่องของภาพยนตร์ (Gene) เช่น แนวตลก
แนวสนุกสนาน แนวแอ็คชั่น แนวสืบสวนสอบสวน
แนวเด็กนักเรียนมัธยม แนวสยองขวัญ เป็นต้น
4) รูปแบบลักษณะของภาพยนตร์ (Tone & Style)
ว่าเป็นอย่างไร เช่น รูปแบบเหมือนจริง รูปแบบตัดทอน
ยุคโบราณ ยุคอวกาศ หรือไม่มีกาลเวลา เป็นต้น แล้วจึงไป
พิจารณาดูภาพรวมทั้งหมดของเรื่อง
5) การเล่าเรื่อง(Story Telling) พิจารณาดูว่า
ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องนี้มีการเล่าเรื่องอย่างไร มีความ
น่าสนใจน่าติดตามมากน้อยเพียงใด มีอะไรแปลกใหม่ใน
เนื้อเรื่อง มีมุข (gag) มีหักมุม มีความหมาย (meaning)
มีข้อคิด หรือประเด็นสำคัญที่เป็นประโยชน์อะไรบ้าง
รวมทั้งมีการตัดต่อ (editing) เรียบเรียงภาพยนตร์ได้
น่าสนใจเพียงใด เป็นต้น
2. สุนทรียศาสตร์ของภาพยนตร์แอนิเมชั่น (Aesthetics)
คือ การพิจารณาถึง ความสวยงาม (beauty) เสน่ห์
ความน่าสนใจ (appeal) สีสัน แสงเงา บรรยากาศ ตลอดจน
การนำศิลปะต่าง ๆ มาใช้ในภาพยนตร์ รวมทั้งการใช้เสียง
ต่าง ๆ ที่เหมาะสมกลมกลืน เป็นต้น โดยมีปัจจัยในการ
พิจารณาดังนี้คือ
1) การออกแบบ (Designing) การออกแบบถือว่า
เป็นหัวใจสำคัญอย่างหนึ่งของภาพยนตร์แอนิเมชั่น เช่น
การออกแบบบุคลิกลักษณะ( Character Design ) ของ
ตัวแสดง อุปกรณ์ประกอบฉาก ยานพาหนะ ฯลฯ ที่จะต้อง
มีการออกแบบให้โดดเด่น น่าสนใจ แปลกใหม่ หรือ
การออกแบบฉากหลัง ( Background Design ) เช่น บ้านเรือน
ทิวทัศน์ ฯลฯ ซึ่งต้องดูถึงในรายละเอียดของส่วนประกอบ
ต่าง ๆ องค์ประกอบศิลป์ รวมทั้งลักษณะและมุมของภาพ
ทั้งนี้จะต้องสัมพันธ์สอดคล้องกับแนวคิด แก่นของเรื่อง
และผู้ชมกลุ่มเป้าหมาย ฯลฯ อีกด้วย
2) งานศิลป์ (Artistic) คือการนำเอาแนวคิดและ
รูปแบบของการออกแบบต่างๆ นำมาสร้างสรรค์ และ
ผลิตออกมาให้สมบูรณ์ เพื่อเป็นส่วนหนึ่งในภาพยนตร์
แอนิเมชั่น เช่น การลงสี (coloring) การลงแสงเงา (shading)
ในตัวแสดง แตกต่างกันไปตามลักษณะของภาพยนตร์
แอนิเมชั่นการระบายสีภาพฉากหลัง (Background Painting)
ซึ่งมีกระบวนการเทคนิคและวิธีการต่าง ๆ เช่น ลักษณะ
ที่เหมือนจริง ลักษณะเหนือจริง เป็นต้น
3) การเคลื่อนไหวแสดงอารมณ์ (Animate) เป็น
การสร้างภาพเคลื่อนไหวเพื่อถ่ายทอดท่าทาง อารมณ์ และ
ความรู้สึก ตามกระบวนการและเทคนิคแอนิเมชั่น โดย
อาศัยหลักการทางภาพยนตร์คือภาพนิ่งที่เคลื่อนไหว
ต่อเนื่อง (Stop Motion) สัมพันธ์กับระยะเวลาหนึ่ง (Timing)
ในอัตราส่วน 24 ภาพ ต่อ 1 วินาที (Frame per Second)
ซึ่งในการเคลื่อนไหว (animate) นั้น อาจจะลดหรือเพิ่มก็ได้
ขึ้นอยู่กับความต้องการในการนำเสนอลักษณะภาพเคลื่อนไหว
และระบบการผลิตดังจะเห็นได้จากบางเรื่อง มีการเคลื่อนไหว
น้อย ไม่ราบรื่นและเคลื่อนไหวเป็นบางส่วน เช่น ขยับเฉพาะ
ปาก หรือ บางเรื่องมีการขยับทั้งตัว ดูคล้ายการเคลื่อนไหว
ของคนจริง ฯลฯ ซึ่งการเคลื่อนไหวนี้ จะมีทั้งลักษณะที่
แตกต่างกันตามประเภทและเทคโนโลยีของ แอนิเมชั่น เช่น
แอนิเมชั่น แบบ 2 มิติจะมีลักษณะที่แตกต่างจากแบบ
คอมพิวเตอร์กราฟิกแอนิเมชั่น 3 มิติ เป็นต้น
Academic Service Centre Khon Kean University
Website: http://home.kku.ac.th/uac/journal/journal.htm
- 4.
⌫ ⌫ วารสารศูนย์บริการวิชาการ
รูปที่ 4 ภาพยนตร์แอนิเมชั่น 2 มิติเทคนิคเซล
เรื่อง ”KIRA” (AKIRA Committee,
1978)
รูปที่ 5 ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเทคนิค
คอมพิวเตอร์กราฟิกแอนิเมชั่น 3
มิติ เรื่อง “The Incredibles”
(Walt Disney Pictures and
Pixar Animation Studio, 2004)
4) เสียง (Sound) เสียงเป็นองค์ประกอบที่สำคัญ
อย่างหนึ่ง ที่เป็นทั้งตัวกำหนดความยากง่ายของการกำหนด
การเคลื่อนไหว (animate) เช่น การกำหนดให้ปากขยับ
สัมพันธ์กับเสียงพูด เป็นต้น หรือเสียงอาจเป็นตัวกำหนด
ให้ภาพยนตร์แอนิเมชั่นผลิตได้ง่ายขึ้นก็ได้ เช่น ใช้เสียงบรรยาย
หรือเสียงเอฟเฟ็คแทนการแสดงท่าทางที่ต้องมีการขยับ
เคลื่อนไหวมาก ๆ การออกแบบเสียงที่ดี (sound design)
รวมทั้งระบบและการบันทึกเสียงที่ดี จะช่วยสร้างบรรยากาศ
และอารมณ์ให้กับภาพยนตร์แอนเมชั่นนั้น ๆ ได้อย่างดียิ่ง
3. เทคโนโลยีของภาพยนตร์แอนิเมชั่น (Technology)
ความรู้และความเข้าใจในเทคโนโลยีของภาพยนตร์
แอนิเมชั่น จะช่วยให้การวิเคราะห์วิจารณ์มีความถูกต้องและ
น่าสนใจ ซึ่งสามารถสรุปจำแนกได้เป็น 3 ลักษณะ ดังนี้คือ
1) ภาพยนตร์แอนิเมชั่น แบบดั้งเดิม (Traditional
Animation) คือ ภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่มีรูปแบบหรือใช้
กระบวนการและเทคนิควิธีการแบบดั้งเดิม หรืออาจจะใช้
คอมพิวเตอร์มามีส่วนช่วยด้วยก็ได้ แต่ยังคงความเป็น
รูปแบบดั้งเดิมไว้ เช่น ภาพยนตร์แอนิเมชั่นรูปแบบสตอปโมชั่น
เรื่อง “ Corpse Bride “ ของ Tim Burton (2549) หรือ
ภาพยนตร์แอนิเมชั่น 2 มิติ รูปแบบเซลแอนิเมชั่น เรื่อง
“AKIRA“ ของ Kutsuhiro Otomo (1978 ) เป็นต้น
รูปที่ 6 ภาพยนตร์แอนิเมชั่นร่วมสมัย
2) ภาพยนตร์แอนิเมชั่น แบบคอมพิวเตอร์กราฟิก
(Computer Graphic Animation) คือ ภาพยนตร์
แอนิเมชั่นที่ใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทั้งระบบและ
โปรแกรมประยุกต์ (software )ในการผลิตทั้งหมด เช่น การ
สร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นแบบ 2 มิติ ด้วยการวาด ลงสี
และสร้างการเคลื่อนไหวด้วยโปรแกรม Macromedia
Flash หรือ การผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นด้วย
คอมพิวเตอรก์ราฟกิแอนิเมชั่น 3 มิติ (Computer Graphic
3D Animation) ทั้งหมด เช่น เรื่อง “The Incredibles”
( 2004) หรือ เรื่อง “Finding Nemo” (2004) ของบริษัท
PIXAR Animation จำกัด เป็นต้น
3) ภาพยนตร์แอนิเมชั่นแบบร่วมสมัย (Contempo-rary
Animation) คือ ภาพยนตร์แอนิเมชั่นในยุคปัจจุบัน
ที่ผสมผสานเทคนิควิธีการต่างๆ เข้าด้วยกัน ทั้งเทคโนโลยี
คอมพิวเตอร์ การวาดและระบายสีด้วยมือแบบดั้งเดิม
การใช้วัสดุปั้นหล่อแบบใหม่ ฯลฯ เพื่อการสร้างภาพยนตร์
แอนิเมชั่นที่ดูแปลกใหม่ สวยงาม และน่าสนใจ เช่น
ภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่ผสมทั้งแบบ 2 มิติดั้งเดิมกับ
ภาพยนตร์แอนิเมชั่นด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกแอนิเมชั่น
3 มิติเข้าด้วยกันอย่างลงตัวยิ่ง เช่น เรื่อง “Ghost in The
Shell : Innocence” ของ Mamoru Oshii ( 2004). หรือ
Academic Service Centre Khon Kean University
Website: http://home.kku.ac.th/uac/journal/journal.htm
เรื่อง “Ghost in The Shell:
Innocence” (BANDAI
Visual/MANGA, 2004)
Entertainment, 2004.).
- 5. ⌫ ⌫ วารสารศูนย์บริการวิชาการ
เรื่อง “Apple Seed : 2004 Movie“ ของ Shinji Aramaki.
(2004) ที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกแอนิเมชั่น 3 มิติและ
ทำการประมวลผลภาพ (rendering) ออกมาเป็นภาพ
การ์ตูนแบบ 2 มิติเทคนิคเซลได้สวยงามยิ่ง เป็นต้น
4. เนื้อหาสาระของภาพยนตร์แอนิเมชั่น( Contents)
เนื้อหาสาระที่ปรากฏในภาพยนตร์แอนิเมชั่น มัก
จะปรากฏให้เห็นถึง แนวคิด ความเชื่อ ค่านิยม วัฒนธรรม
หรือเรื่องราวที่สะท้อนออกมาจากความต้องการที่จะส่งสาร
(message) สื่อความหมาย (meaning) จากผู้ผลิตไปยัง
ผู้รับชม อาจปรากฏให้เห็นอย่างชัดเจน หรือแฝงเร้น
สอดแทรก(Implied narratives) มาในรูปแบบสัญลักษณ์ต่างๆ
(symbolic) ซึ่งต้องอาศัยการตีความ ความเข้าใจของผู้ชมที่
มาจากกรอบประสบการณ์เดิม (filed of experiences)
หรือความรู้ในเรื่องทฤษฎีสัญศาสตร์ (semiology theory)
มากพอ จึงจะสามารถถอดรหัส (decoding) และเข้าใจ
สัญลักษณ์นั้นได้
ข้างต้นนั้น สามารถสรุปและนำไปใช้เป็นหลักการวิเคราะห์
และวิจารณ์ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเบื้องต้นได้ และเมื่อได้รับ
ชมภาพยนตร์แอนิเมชั่นแล้ว หากได้มีการนำหลักการ
วิเคราะห์และวิจารณ์ภาพยนตร์แอนิเมชั่นนี้ไปใช้ใน
การศึกษา ทำความเข้าใจกับภาพยนตร์แอนิเมชั่น ทดลอง
ฝึกฝน วิเคราะห์ วิจารณ์ ก็จะเป็นประโยชน์ต่อตนเองที่
สามารถรู้และเข้าใจภาพยนตร์แอนิเมชั่นมากขึ้น สามารถ
นำไปบอกกล่าว แนะนำบุตรหลานในครอบครัว เมื่อหมั่น
วิเคราะห์ วิจารณ์ จนมีประสบการณ์มากเพียงพอแล้ว การ
วิเคราะห์วิจารณ์ภาพยนตร์แอนิเมชั่นก็จะยิ่งเป็นประโยชน์
ต่อแวดวงวิชาการ และสังคมโดยรวมต่อไป
เอกสารอ้างอิง
บทสรุป
แนวทางการวิเคราะห์และวิจารณ์ที่กล่าวมาทั้งหมด
นายสินธร บางกระปิ. 2545. เมื่อปังปอนด์มีชีวิต. Menu computer idea. 12 .หน้า 36-42
บริษัท บรอดท์คาซท์ ไทย เทเลวิชั่น จำกัด. 2544. ปลาบู่ทอง.(วีซีดี.).กรุงเทพฯ.
Aramaki, Shinji. 2004. Apple Seed : 2004 Movie. (DVD). Japan. Arcangelo Entertainment Inc.
Bird, Brad. 2004. The Incredibles. (DVD). USA. Walt Disney Pictures and Pixar Animation Studio.
Butler, G. Jeremy. 1994. Animated Television : The Narratire Cartoon. Televison : Critical
Methods and Applicatins. USA. Wadswarth Publishing Company.
Burton, Tim.. 2005. Corpe Bride. (DVD). USA. Warner Bros Picture.
Halas, John. 1990. The Contemporary Animator. Great Britain. Focal Press. London.
Oshii, Mamoru. (Director). 2004. Ghost in The Shell : Innocence. ( DVD). Japan. BANDAI Visual/
MANGA Enetrtaiment.
Otomo, Katsuhiro. ( Director). 1987. AKIRA. ( DVD). Japan. AKIRA Committee/KODANSHA Ltd.
Pixar Animation Studios Film. 2003. Finding Nemo.( DVD). USA. Walt Disney Pictures.
Wells, Pual. 1998. Understanding Animation. USA. London and New York.
................. 2551. wallpaper. (ออนไลน์) (อ้างเมื่อ 10 มกราคม 2551) เข้าถึงได้จาก : www.mthai.com.
Academic Service Centre Khon Kean University
Website: http://home.kku.ac.th/uac/journal/journal.htm