4. 게임의 정의와 유래
게임 – 규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이
오락의 보편적 형태, 경쟁이나 시합을 수반함
게임의 유래
1) 일상생활에서 유래
2) 군사훈련에서 유래
3) 종교적 제례의식에서 유래
5. 게임의 장르
슈팅 게임 플레이어가 순발력을 이용해 스테이지를 클리어 하는 게임
플레이어의 신속한 의사결정과 동작, 그에 따른
즉각적인 결과
가 나타나는 게임
자신이 게임 속의 주인공이 되어 시나리오를 중심으로 모
험하면서
아이템과 스킬을 이용해 사건과 문제를 풀어나가는 게임
현실의 자연법칙을 근거하여 진행 방식에 따라
턴 방식/실시간 방식으로 나눔
액션 게임
어드벤쳐게임
시뮬레이션 게
임
롤 플레이
스포츠 게임
FPS 게임
플레이어가 게임 속의 주인공이 되어 주어진 역
할을
수행하면서 퍼즐을 풀어가나는 방식
스포츠를 소재한 한 게임
1인칭 시점으로 게임을 플레이 하는 슈팅게임
7. RPG 게임장르의 주류가 되다.(1996~1998)
(RPG란 유저가 게임 속 캐릭들을 연기하며 즐기는 역할 수행게임)
- 다른 장르 게임에 비해 스토리나 세계관이 강조되기 때문에
충성도가 높은 팬을 더 많이 확보
RTS와 RPG 중심으로 재편되다(1998~2000)
- 국내에선 RPG가 강세이긴 했으나, 실시간 전략 시뮬레이션 게임(RTS)장르도
많은 흥행을 하며 시장의 한 축을 구성 ex) 스타크래프트, 워크래프트
외환위기와 불법복제, 과도한 게임 번들(2000~2001)
1) 한국을 덮친 IMF 외환위기
2) 번들과 백업 시디
PC 게임의 황금기와 몰락
8. 머드게임의 시작 (1970~1980)
- 머드게임이란 인터넷 등 통신망을 통해 한 서버에서 여러 사용자가 같은 게임을 즐기는
게임
- 아직 네트워크 인프라가 보급되기 전이라 주로 대학연구실,
또는 컴퓨터실을 중심으로 머드 게임을 즐김
이때 즐기던 학생들이 직접 머드게임을 개발하기도 함(온라인 게임 1세대 개발자들)
<바람의 나라>와 머그 게임의 시작 (1997)
1) 그래픽 기반 게임의 탄생 (머드 게임 + 그래픽)
2) 다른 머그 게임에 비해 커뮤니케이션을 돕는 요소들을 다수 도입
<리니지>를 통해 시작된 성인 온라인 게임 (1998)
1) 엔씨소프트가 개발한 리니지는 보다 현실적인 그래픽을 사용해 성인들에게 좋은 반응
2) Pk를 적용해 성인 게임들의 취향을 더 공략
3) 개인적인 플레이보다는 ‘동맹’을 중심으로 한 협동 위주의 플레이가 더욱 중요해짐
한국 온라인 게임
9. IMF 위기와 PC방
• IMF 외환위기 -> PC방 새로운 창업 아이템
• PC방의 증가 ex)스타크래프트, 디아블로2
• 초고속 인터넷망의 보급(1996)
->가정에서도 게임을 즐길 수 있게 되다
• 프로게임 리그 출범(2000)
11. 한국 온라인 게임의 성장(2001)
• 한국 온라인 게임 시장의 성장
- 부분유료화 과금체계의 시작(정액제)
- 퍼블리셔의 등장
- 3D 게임의 등장 ex) 뮤, 라그하임
12. • 본격적인 게임 장르의 다양화
1) 캐주얼 게임 ex) 포트리스. 카트라이더
2) 스포츠 게임 ex) 팡야, 프리스타일
3) 음악 게임 ex) 비트매니아, 오투잼
4) FPS게임 ex) 카르마 온라인, 스폐셜 포스,
5) 캐주얼 RPG ex) 메이플 스토리, 던전앤파이터
온라인 게임 장르의 다양화(2004~2005)
14. E스포츠의 기원 (1998~1999)
- 프로게이머의 등장과 프로게임단의 출범
- 오프라인 대회의 시작
E스포츠의 발전(2000~2002)
- 오프라인 게임리그 -> 경영난으로 해체(2000)
- 케이블 방송사 주도로 재편되며 새로운 도약
1) 온게임넷과 MBC게임넷의 양대 게임 방송사 구축
2) 스타 프로게이머와 게임 캐스터의 등장
3) 한국프로게임협회 설립
4) WCG 출범
E스포츠의 출현(1998~1999)
15. 1) 프로 리그 시작과 발전
- 초창기 프로게이머들 특별한 소속 없이 개인적으로 활동
-> 연습상대 구하기 어렵고, 혼자서는 풍부한 전략을 모으기 힘들어 팀 결성
- 팀 단위 리그의 필요성 대두
-> MBC게임넷과 온게임넷이 각각 팀 리그 출범
2) 대기업의 프로 리그 참여
- 프로게임 리그가 점차 많은 인기를 얻으면서 홍보효과 가능성 인식한
대기업들이 프로게임단을 창설하거나 스폰서가 되는 형태로 E스포츠 참여
- 대기업의 참여는 프로리그의 규모 확대와 안정적인 운영
ex) SK텔레콤, KTF, 팬텍앤큐리텔, CJ, 화승, STX, 웅진
3) 공군 게임단의 출범
- 2007년 4월 3일 세계 최초 군e스포츠 팀인 공군ACE 창설
E스포츠의 성장(2003~2007)
16. 1)‘스타크래프트’, LOL’등 지나친 종목 편중
2) 프로게이머들 승부조작 및 블리자드와의 저작권
분쟁
3) LOL 선둘들의 한국 대거 이탈
E스포츠의 과제
18. - 초기 국내 모바일 게임은 휴대전화에 탑재되어 있는 번들 프로그램으로 시작
- 2000년대에는 전 연령대에 걸쳐 폭넓게 사용자가 증가하면서, 게임에 대한
수요가 커지며 게임 개발에 참여하는 업체도 증가함
모바일 게임
1) 휴대전화 이용자의 확대와 제하적인 환경의 개선
- 2000년대 초반에 휴대전화 제조사마다 서로 다른 플랫폼을 사용
- 2005년에 모든 단말기에 의무적으로 WIPI를 탑재하게 됨으로써
단말기마다 다른 규격과 성능에 구애 받지 않고 게임 개발할 수 있게 됨
2) 3D 모바일 게임
- 휴대전화 사용자가 늘면서 단말기 성능이 발전했고 더욱 다양한 게임들이 개발됨
- 특히 3D 모바일 게임의 개발이 2003년부터 활발하게 이루어짐
- 하지만 다양하지 않은 게임폰의 종류, 부족한 게임 소프트웨어 수,
높은 가격으로 인해 흥행 실패
- 일반 휴대전화 단말기를 중심으로 한 모바일 게임은 지속적 성장
- 대규모 개발비가 투자된 대작 게임/전작의 성공을 바탕으로 한 시리즈 게임이 늘어남
19. 스마트폰 출시와 새로운 기회
1) 애플의 앱스토어가 활성화되면서 게임 소프트웨어 개발의 기반 마련
- 국내 모바일 게임이 철저하게 각 통신사의 플랫폼과 통제 하에서 서비스했던 것과 달리
누구나 콘텐츠를 개발하고 서비스할 수 있으며 또 누구나 콘텐츠를 받고 살 수 있는
앱스토어 개장(2008)
- 소프트웨어를 판매한 수익이 서비스 제공자보다 개발자에게 더 많음
-> 게임 개발사는 물론 인디 게임 개발자들도 게임 개발에 참여할 수 있는 기회
2) 앱스토어 개장된 지 3개월 뒤 안드로이드 마켓 개장
3) WIPI 의무탑재 폐지(2009) -> 외국산 스마트폰이 국내에 진출할 수 있는 기반 마련
4) 2012년 7월 카카오 게임하기 서비스 시작
-> 국내 모바일 게임 시장 확대에 크게 기여