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格ゲー
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Yasuhiro Azebu
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More Related Content
格ゲー
1.
格ゲーとは
2.
アジェンダ - 1 - これはすべて独断と偏見で作られた資料です。間違ってもソースは?とか聞いちゃいけません。 いやマジで。年号と金額ぐらいしか調べてないって ?
格ゲーの歴史 ? 格ゲーの分布 ? 格ゲーの敷居の高さ ? 別の未来 ? 格ゲーの今 ? 今後の期待
3.
対戦型格闘ゲームの歴史 - 2 - 胎動期 ?1985年
イー?アル?カンフー ?1987年 ストリートファイター 黎明期 ?1991年 ストリートファイターII 過渡期 ?1991年~ 飢狼伝説 ?1994年~ KOF ?1993年~ ヴァーチャファイター ?1995年~ ストリートファイターZERO 収束 ?2009年~ ブレイブルー ?2012年~ P4U ?2006年~ ヴァーチャファイター5 ?2008年~ ストリートファイター4 格ゲーというジャンルは成立 されていなかった 対戦型格闘ゲーム の基礎が生まれる ゲーム性の複雑化?高度化がすすみ 過剰共有が発生 オンライン対戦 戦績表示制
4.
格ゲーの分類 (2015年) - 3
- 硬派 軟派 コンボ重視 スト4 鉄拳 P4U ファイティング クライマックス DOA5 VF5 差し合い重視 マヴカプ ブレイブ ルー 新宿近辺で稼働しているゲームを主観で判断 「差し合い」を主体としたゲームはスト4のみといった状況。DOA5は関してはもう( ???)o彡?
5.
格ゲーの敷居の高さ~コンボの難しさ - 4 - まず前置きとしてCPU戦のみで楽しめるという方は除外して話を進める。 前述の分布にもあるように格闘ゲームの主流はコンボ系であり、まず自キャラのコンボぐらいできないとお話にならない という風潮がある。まず、そのコンボが無理なのである。 3C>22C>DC>5B>5C>HJC>JD>2D>6B>5C>6B>ブルームトリガー ブレイブルー
ノエル 画面中央からの基本コンボ HJCを組み込むのが若干いやらしいがこれでも基本コンボである。私は2Dがよくミスるのでリボルバークラスト主体になりざるえませんでした 若干違うが動画としては下記を見てみるとよい。 https://www.youtube.com/watch?v=rxF5EX7RY-Q
6.
格ゲーの敷居の高さ~異常な知識量 - 5 - ゲームシステム編 ?
最低でも通常ガード、最悪でも通常ガードをしこめ ? 下段ガード、上段ガードは体で覚えろ ? 空中ガードできないゲームでは安易に飛ばない ? 中段技の動きを覚えろ ? ジャップはすぐ当て投げをするから汚い ? ゲーム独自のルールは覚えてこい ? 最初から強いキャラ使え ? 勝てば官軍 攻撃編 ? 攻撃している間は防御?回避はできない ? 大技を安易に使うな ? 発生が早い技はそれだけで強い ? 無敵の発生時間を覚えろ ? 距離にあった最適な攻撃方法をせよ ? ダウンは取った側が有利 ? ジャップはすぐ当て投げをするから汚い ? 暴れる奴はそっとしとけ ? 減らせるときに少しでも減らせ 基礎知識とかいろいろー こんなの覚えきれるか!!!
7.
格ゲーの敷居の高さ~低い勝率に耐えられるか? - 6 - CPUで十分な練習して知識も一通り仕込んできた! さぁ!対戦だ 200戦ぐらいは勝率が20~30%であることを覚悟してください。 対戦者あなたの10倍はプレイしています。勝てる方が間違えなのです。 心が折れます
8.
それは格ゲー? - 7 - 格ゲーを楽しめるまでには、十分な練習と勉強が必要でありこれが新規参入者の最大の障害であることは明白である。 そこで、操作性をシンプルに、個の限界をなくし、ランダム要素を加えた初心者でも楽しめる 完成されたものがある! だが、これを対戦型格闘ゲームと分類するのか議論は尽きない????
9.
現在の格ゲーの情勢 - 8 - 格ゲー終わっている的な発言を散々してきたが、最近傾向が変わりつつある。 イベントの 増強 プロの活躍 プレイヤー の増加 オンライン 対戦の増加 企業の収益 UP ?
ネットワーク対戦の定着 ? プロ選手のニュースの増加(プロの人口増加など) ? オンラインイベント活用(動画サービスの活用) このような傾向から次のような循環が生まれつつある
10.
現在の格ゲーの情勢 - 9 - ファンもプロも騒がさせているニュースがある。カプコンカップ
2015の賞金が6000万円(前年比10倍)というから驚きだ タイトル:ウルトラストリートファイター4 賞金総額は$50万(約6000万円)という対戦格闘ゲーム大会史上最高額。 優勝賞金$120000(日本円にして約1428万円)
11.
現在の格ゲーの情勢 - 10 - イベント 活気 エンター テイメント ライト層 の増加 企業の収 益UP これらイベント活気には別の効果を生み出す一面がでてきた。プレイヤーではなく観客が増えてきたのだ。つまり、プロが 活躍するイベントはゲームではなく完全にエンターテイメントであり、eスポーツなのである。 身内で楽しむ、CPUのみで楽しむという層の増加傾向がみられるようになってきたのだ。
12.
これからの格ゲー - 11 - 残念ながら現状ではアーケードに未来を託すことはできない。ゲームセンターの数は減少、セガおよびバンダイ ナムコの決裁書のアミューズメント関連を見ても赤字である。 そもそもビデオゲームは2000年以前から減少傾向だし?ネットワーク対応筐体はそもそも高いうえに利益率がだな???? 主流はネットワーク対戦+動画サービスであろう 個人的にはこれだけでは寂しいので、ゲームセンターはあきらめ通常のイベントホールの活用、 地方キャラバンをうまく活用して成功させてほしい 間違っても逆行でスクリーンがみえないだとか、 優勝者を深夜0時ほっぽりだすような間違えを犯さないでほしい
13.
- 12 - もう一回言います。 資料というか感想だからね!ほんとに調べてないんだから!Wikipediaすら見てないっての! カプコンカップのニュースぐらいしか見てないっての
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