ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
๶ทคโนโลยีสารสȨทศและการสื่อสาร
เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษา
จัดทาโดย
 นางสาวภาวรินทร์ เติมแก้ว ม.5/10 เลขที่ 28
 นางสาวนภัสสร วันหมัด ม.5/10 เลขที่ 35
 นางสาวกนกอร เกิดสว่าง ม.5/10 เลขที่ 38
 นางสาวสุนทรี ชินพงษ์ ม.5/10 เลขที่ 39

 เสนอ
 อาจารย์จิรายุ ทองดี
วัตถุประสงค์การเรียนรู้
1. อธิบายความหมายของภาษาคอมพิวเตอร์ได้
2. อธิบายการแปลงภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้
3. อธิบายขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้
4. อธิบายวิเคราะห์งานเพื่อการเขียนโปรแกรมได้
5. อธิบายความหมายอัลกอริทึมได้
6. เขียนซูโดโค้ดจากอัลกอริทึมได้
7. อธิบายลักษณะต่างๆของผังงานได้
8. เขียนผังงานจากอัลกอริทึมได้
บทนา
 เครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ชนิดหนึ่งที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการทางานสามารถประมวลผลงานได้
หลายๆทาสั่งและรวดเร็วกว่ามนุษย์มาก การที่จะให้คอมพิวเตอร์ทางานต้องป้อนทาสั่งและคาสั่งจะต้องเป็นคาสั่งที่
คอมพิวเตอร์เข้าใจ คาสั่งเหล่านั้นเรียกว่า ภาษาโปรแกรม ซึ่งโปรแกรมถูกป้อนเข้าไปในเครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องจะ
ทางานทีละคาสั่ง เรียกว่า ภาษาเครื่อง(Machine Language) ซึ่งเป็นเลขฐานสองและจะถูกแปลงเป็น
สัญญาณไฟฟ้ าการเขียนโปรแกรมเป็นเลขฐานสองนั้นทาได้ยากซึ่งเป็นภาษาที่มนุษย์ไม่เข้าใจจึงมีผู้คิดค้นออกแบบเอาคา
ภาษาอังกฤษใฃ้แทนเลขฐานสอง ซึ่งเรียกว่า รหัสนีโมนิก(Nemonic) ภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้รหัสนีโมนิกในการ
เขียนเรา เรียกว่า ภาษาแอสแซมบลี (Assembly Language) ต่อมามีผู้พัฒนาชุดคาสั่งภาษาต่างๆ
ให้มนุษย์เข้าใจมากที่สุด เรียกว่า ภาษาระดับสูง (High-Level Language)เช่นภาษาเบสิก,ปาสคาล
,ภาษาซี เป็นต้น
1. การแปลงภาษาโปรแกรม
การเขียนชุดคาสั่งนี้ไม่ว่าจะเขียนด้วยภาษาอะไรก็ตาม เราจะเรียกว่า ปรแกรมต้นฉบับ (Source
Program)หรือ(Source Code)จากนั้นเราต้องทาการแปลงเป็นภาษาเครื่องที่ใช้งานได้
เรียกว่าExecute Program ดังนี้
1.1 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาแอสแซมบลี จะต้องใช้ตัวแปลภาษาที่เรียกว่า แอสแซมเบอร์
(Assembler)
1.2 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูง มีวิธีการแปลง 2ประเภท คือ
1.2.1 การแปลงทีละคาสั่ง เรียกว่า อินเตอร์พรีเตอร์(Interpreter)การทางานจะแปลง
ความหมายของคาสั่งทีละคาสั่ง ถ้าไม่พบข้อผิดพลาดเครื่องจะทางานตามคาสั่งที่แปลได้ ถ้าพบ
ข้อผิดพลาดจะหยุดทางานและแจ้งข้อผิดพลาดออกมา
1.2.2 คอมไพเลอร์(Compiler) โดยจะทาการแปลงโปรแกรมต้นฉบับทั้งหมดให้เป็นรหัส
ภาษาเครื่องและถ้าพบข้อผิดพลาดก็จะแจ้งออกมา ข้อดีคือ การแปลงแบบนี้จาทางานได้เร็วขึ้นเพราะเครื่อง
ไม่ต้องแปลอีกครั้งเมื่อถึงคาสั่งถัดไป
2. ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม
 1.การวิเคราะห์งาน หรือ การวิเคราะห์โจทย์
 2.การเขียนผังงาน หรือ ซูโดโค้ด
 3.การเขียนโปรแกรม
 4.การทดสอบและการแก้ไขโปรแกรม
 5.การจัดทาเอกสารและการแก้ไขโปรแกรม การวิเคราะห์งาน หรือ การวิเคราะห์โจทย์ เป็นขั้นตอนแรกสุดที่นักเขียน
โปรแกรมต้องทามีขั้นตอนย่อยๆดังนี้
 5.1การหาวัตถุประสงค์ของนักเขียนโปรแกรม
5.2การหารูปแบบผลลัพธ์ที่ต้องการ
 5.3การหาข้อมูลนาเข้าที่ต้องใส่เข้าไปในโปรแกรม
 5.4การหาตัวแปรที่จาเป็นต้องใช้ในโปรแกรม
 5.5การหาขั้นตอนวิธีการทางานของโปรแกรม
 -การเขียนผังงานแบบการเขียนผังงาน หรือ ซูโดโค้ด
 -การเขียนโปรแกรม
 -การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม
 การทดสอบความถูกต้องของโปรแกรมที่เกิดขึ้นว่ามีข้อผิดพลาดหรือไม่ ซึ่งเรียกว่า
ดีบัก(debug) โดยทั่วไปมีข้อผิดพลาด(bug) มี 2 ประเภทคือ
 1. Syntax Error คือ การเขียนคาสั่งไม่ถูกต้องตามหลักการเขียน
โปรแกรมของภาษานั้นๆ
 2.Logic Error เป็นข้อผิดพลาดทางตรรกะ โปรแกรมสามารถทางานได้
แต่ผลลัพธ์จะไม่ถูกต้อง
3. ขั้นตอนวิธีการทางคอมพิวเตอร์
 ขั้นตอนการทางาน หรือ อัลกอริทึม เป็นเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทางานของระบบงานใดๆเพื่อให้การเขียน
โปรแกรมไปได้รวดเร็วและง่ายขึ้น การเขียนโปรแกรมอัลกอริทึม มี2แบบคือ ซูโดโค้ด และ ผังงาน
การเขียนซูโดโค้ด จะไม่มีรูปแบบที่แน่นอน แต่โดยทั่วไปแล้ว จะมีลักษณะดังนี้
1. การรับข้อมูลเข้า และ การแสดงผลข้อมูล
- การรับข้อมูลเข้า มักนิยมใช้คาว่า read หรือ input ตามด้วยชื่อตัวแปรที่ต้องการเก็บข้อมูลถ้าหากมีร
หลายตัวใข้(“;”)คั่น
-การแสดงผล ใช้คาว่า output
2. การคานวณ
-ใช้คาว่า compute ตามด้วยชื่อตัวแปรที่ต้องการเก็บค่าจากการคานวณ ตามด้วย เครื่องหมายเท่ากับ
และนิพจน์ของการคานวณ เช่น COMPUTE area=a*b
3. การตัดสินใจ และการทดสอบทางเลือก
-มักใช้คาว่า IF หรือ IF-THEN-ELSE และ ENDIF
หมายความว่า ถ้าค่าตัวแปร a มีค่ามากกว่า 0 ให้แสดงผลคาว่า “Positive” แต่ถ้าไม่มากกว่า
ให้ พิมพ์ คาว่า “Negative”
สาหรับในกรณีที่มีทางเลือกมากกว่า 2 ทางให้ใช้คาว่า case และ endcase
4. การกระทาแบบวนซ้า (loop)
ระบบจะทางานช้าๆ ตามเงื่อนไขที่กาหนด แบ่งเป็น
4.1 การทาช้าจนกว่าเงื่อนไขที่กาหนดจะเป็นจริงจึงหยุดทา (REPEAT UNIT)
4.2 มีการตรวจสอบเงิ่อนไขก่อนเข้าทา ถ้าเงื่อนไขเป็นจริง จึงจะเข้าทาคาสั่งภายใน
(DO…WHILE)
4. การเขียนผังงาน (FLOWCHART)
 ผังงานเป็นแผนภาพที่ใช้ออกแบบและอธิบายการทางานของโปรแกรม โดยอาศัยรูปทรง
ต่างๆ ควบคู่ไปกับลูกศร แต่ละรูปในแผนภาพจะหมายถึง การทางาน 1 ขั้นตอน ส่วน
ลูกศรจะแทนลาดับการทางานขั้นตอนต่างๆ รวมทั้งทิศทางการไหลของข้อมูล ตั้งแต่
เริ่มต้น จนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ
 ประโยชน์ของกานเขียนผังงาน
 1) ช่วยในการอธิบายลาดับขั้นตอนการทางานของโปรแกรม
 2) ช่วยในการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม
 3) สะดวกและง่ายในการบารุงรักษาโปรแกรมซึ่งจะทาให้ผู้ที่มาศึกษาต่อเข้าใจในการทางาน
ของโปรแกรมได้ง่าย
ลักษณะที่ใช้ในการเขียนผังงาน
สัญลักษณ์มาตรฐานหรือที่เรียกว่า ANSI (AMERICAN NATION INSTITUE)
ดังนี้
รูปแบบการจัดภาพของผังงาน โปรแกรมจะมีโครงสร้างควบคุม มีรูปแบบทั่วไปดังนี้
1.โครงสร้างการทางานแบบลาดับขั้น (Sequence Diagram)เป็นการแสดง
ขั้นตอนการทางานที่เรียงลาดับกันไปไม่มีการข้าม หรือย้อนกลับ ดังตัวอย่าง
2. โครงสร้างการทางานแบบมีทางเลือก (Selection Diagram)
เป็นโครงสร้างที่มีการตรวจสอบ เงื่อนไข ให้โปรแกรมเลือกทางาน
3. โครงสร้างการทางานแบบทาซ้าจนเงื่อนไขเป็นจริง จะทาการตรวจสอบถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจึงทาซ้า
จนกว่าเงื่อนไขจะเป็นเท็จจึงจะจบการทางาน
จบการนาเสนอ
 ขอขอบคุณที่รับชม

More Related Content

๶ทคโนโลยีสารสȨทศและการสื่อสาร