차이커뮤니케이션 PAGE180CHAI디지털 마케팅의 영감을 주는 '빡신' 페이퍼!
차이커뮤니케이션이 만든
디지털 세상의 모든 것을 담아낸 트렌드 매거진!
새로운 디지털 해법을 찾는 모든 이들에게
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오늘도 차이의 페이지180은 계속 쓰여집니다!
4차 산업혁명의 디지털화 기술들 김학용, 박진수Hakyong Kim한국산업기술진흥협회에서 발행하는 기술과 경영 12월 <4차> 특집호에 실린 <4차>이라는 제목의 기고글입니다. 4차 산업혁명의 6가지 디지털화 기술로 IoT, LBS, SNS, Cloud, Big Data, IoB에 대해 간략히 정리한 글입니다. 저희 글 이외에도 좋은 글들이 많으니 참고하시기 바랍니다.
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4차 산업혁명의 디지털화 기술들 김학용, 박진수Hakyong Kim한국산업기술진흥협회에서 발행하는 기술과 경영 12월 <4차> 특집호에 실린 <4차>이라는 제목의 기고글입니다. 4차 산업혁명의 6가지 디지털화 기술로 IoT, LBS, SNS, Cloud, Big Data, IoB에 대해 간략히 정리한 글입니다. 저희 글 이외에도 좋은 글들이 많으니 참고하시기 바랍니다.
사물ㆍ소물인터넷의 활용과 지역정보화Hakyong Kim한국지역정보개발원 지역정보화 이슈 리포트 2017년 제4호에 게재되는 기고글입니다. 4차 산업혁명, 디지털 트랜스포메이션, 사물인터넷의 개념 및 관련 기술들을 요약해서 소개하고 있구요, 이러한 개념이나 기술을 사용하는 지역정보화의 개념을 새로이 정의했습니다. 그리고 관련 사례 및 지역정보화의 방향을 간단히 세 가지 방향에서 제언했습니다. 자료는 pdf 파일을 다운로드 받으시면 됩니다 ^^
New Media Marketing Strategies - Mobile, Cloud Computing ResearchJiyeon Kang'모바일 컨버전스는 어떻게 세상을 바꾸는가' 책 중
4장 엔터프라이즈 니즈, 모바일이 깨우다 를 정리하고
사례를 조사해서 만든 발표 PPT입니다.
숙명여자대학교 뉴미디어광고론 수업 중에 발제하였습니다.
(클라우드 서비스, 스마트 워크 등...)
A study for emotion search, inference, technology, service based on context a...JM code group상황인식 기반의 감성 검색 및 추론 기술과 서비스에 관한 연구[A study for emotion search, inference, technology, service based on context awareness] 2009. 11. 06. 16:10-16:40(15-20분 발표, 10-15분 질의응답)
발표장소 : 중앙고등학교 내 인문학 박물관
행사 주관 : 한국학중앙연구원 현대한국연구소
A brief overview
Technology
CASE STUDY
Service
Interdisciplinary study and research
Q&A
[라이트브레인] 모바일 관점에서 본 UX 디자인 트렌드 및 전망RightBrain inc.Life Experience
이제 사람들은 하려는 일을 보다 빠르고 편리하게 처리하는 것을 넘어서서 삶을 영위하기 위한 수단으로 제품과 서비스를 이용하고 있습니다. 모바일 기기의 확산은 이러한 흐름을 가속화하고 있고, 그로 인해 사람들은 특정 컨텍스트에서 명확한 동기를 가지고 제품이나 서비스를 이용하는 것이 아니라 제 몸처럼 제품을 몸에 지니고 다니며, 숨을 쉬듯 늘 서비스를 이용합니다.
이제 사용자는 특정 대상을 지칭하는 것에 그치지 않습니다. 이에 UX는 정치와 철학과 같이 인류 보편적인 분야로 접어들고 있습니다.
모바일 기기 및 연결의 확산으로 인해 다가올 UX의 흐름을 서비스 제공자와 사용자의 관점에서 다음의 4가지로 요약했습니다.
1. Context Aware
2. Tracking User Behavior
3. Natural Language Interface
4. New World Created by Computer
- 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹
1. 편집위원 : 강신각 (ETRI)디지털사이니지/텔레스크린
이현진, 엄태원, 조기성, 이현우, 류 원
한국전자통신연구원
상황인지형 인터랙티브 텔레스크린 기술
요 약
공공 장소에서 주변 상황 정보와 연계하여 각종 정보 및 광고
를 인터랙티브하게 제공하는 차세대 디지털 사이니지인 텔레스
크린은 구석기 시대의 벽화에서 시작한 상호 의사 소통 방법의
하나이다.
텔레스크린은 초기에 단방향 광고 또는 단순 정보 전달형 서
비스를 제공하여 왔으나, 최근에는 카메라, 센서, NFC(Near
Field Communication), 스마트 폰 등을 활용하거나, 양방향
UI/UX(User Interface/User eXperience), 얼굴 인식 기술과
연동하여 소비자의 참여를 유도하고 있다.
또한, 사용자의 주변 상황과 사용자의 상태 정보 등을 수집,
분석함으로써 상황인지 기반의 양방향 커뮤니케이션이 가능한
인터랙티브 텔레스크린으로 진화하고 있다.
최근에는 3D 기술과 사람의 반응을 감지하는 인지 기술들이
지속적으로 발전하고 있기에, 멀지 않은 미래에는 사용자의 감
성에 반응하는 텔레스크린 서비스가 제공될 것으로 기대된다
[1]. 그리하여, 사용자가 인식하지 못하는 사이에 주변 상황과
더불어 사용자의 감성에 기반하여 가장 효과가 높을 것으로 기
대되는 맞춤형 정보에 자연스럽게 노출되게 될 것이다.
Ⅰ. 서 론
디지털 사이니지(Digital Signage)란 네트워크를 통해 원격
제어가 가능한 디스플레이를 공공장소나 상업공간에 설치하여
정보, 엔터테인먼트, 광고 등을 제공하는 디지털 미디어라고 정
의하고 있다[2].
디지털 사이니지가 광고 뿐만 아니라, 문화, 교통, 행정 등 여
러 분야로 빠르게 확대됨에 따라, 몇몇 단말들을 연결하여 단순
한 광고 및 정보를 분배하던 디지털 사이니지 시스템은 많은 단
말을 수용할 수 있도록 네트워크화되고 다양한 서비스를 제공
할 수 있는 개방형 플랫폼 형태로 진화하고 있다.
또한, 사용자의 공간적 상황, 개인의 상태, 외부의 상황 등 여
러 가지 상황에 적합한 콘텐츠를 제공하고, 직접적인 터치 뿐만
아니라 스마트 단말 등의 연동을 통해 사용자와의 양방향 커뮤
니케이션이 가능할 수 있도록 진화하고 있다.
이에, 텔레스크린(Tele-Screen)이라는 개념이 생겨났으며,
이는 공공 장소에서 주변 상황정보와 연계하여 인터랙티브하게
각종 정보 및 광고를 제공하는 ‘차세대 디지털 사이니지’로 정의
되고 있다[3].
텔레스크린 시장은 3D 기술, 증강 현실 기술, 얼굴/동작 인식
기술 등 각종 기술과 융합하며 매우 빠른 속도로 성장하고 있다.
이러한 텔레스크린 시장의 확대와 서비스 활성화를 유지하기
위해서는 텔레스크린 단말 및 플랫폼 등의 환경 구축 비용과 더
불어, 콘텐츠 저작 및 분배 관리를 위한 운용 비용을 최소화할
필요가 있다.
이러한 관점에서, 클라우드형 텔레스크린 기술은 가상화를 통
해 단말 하드웨어 및 미들웨어에 대한 종속성을 없애고 서비스
생성 및 운용 비용을 절감할 수 있는 주요 기술로 부각되고 있다.
본 고에서는 텔레스크린 기술이 어떻게 발전되어 왔는지, 상
황인지형 텔레스크린 서비스 제공을 위해서는 어떠한 문제점이
있고 이를 극복하기 위해 어떤 기술들이 개발되고 있는지를 살
펴본다.
그리고, 양방향 인터랙티브 텔레스크린 서비스를 제공하는 데
필요한 기술들이 어떤 것들이 있는지 나열해 보고, 단말 하드웨
어와 미들웨어에 대한 종속성을 가지지 않는 단말 비종속적 클
라우드형 텔레스크린 기술에 대해 설명하고자 한다.
마지막으로, 상황인지형 텔레스크린 산업이 발전하기 위해 필
요한 요소들이 어떤 것들이 있는지 살펴보고 결론을 내리고자
한다.
Ⅱ. 상황인지형 텔레스크린 기술
소통을 위한 사이니지의 시작은 십만 년 전으로 돌아간다. 상
AUGUST·2013 | 69
2. 호 간에 의사 전달을 위해 구석기 시대에는 벽화를 사용하였으
며, 로마 시대에는 상점 표식을 위해 간판을 사용하기 시작하였
다. 1920년대에는 이러한 간판에 조명을 비추거나 전구를 이용
한 간판을 만들어 사람들이 좀 더 집중할 수 있도록 하였다[3].
1990년대에 들어서면서는 LED, PDP, LCD 등 디스플레이
기술이 급속히 발전하면서 디지털 간판의 시대가 열리게 되었
다. 디지털 간판이 나오기 시작한 초기에는 아날로그 간판과 마
찬가지로 고정 이미지 광고를 노출하였으나, 점차적으로 여러
개의 이미지를 정해진 시간마다 바꾸어 보이게 되었으며, 현재
에는 TV 광고와 같은 동영상 형태의 광고를 재생하게 되었다.
텔레스크린은 이제 단순한 옥외 디지털 광고(DOOH, Digital
Out-of-Home) 서비스가 아니라, 지하철, 버스, 백화점, 거리
등 일생 생활 속 곳곳에서 정보를 제공하고 광고를 노출하는 매
체로 변모하였다.
텔레스크린 글로벌 시장은 2012년 현재 79억 달러 규모에서
연평균 14.2%의 성장을 하여 2017년에는 153억 달러 규모가 될
것으로 전망되며, 국내 텔레스크린 시장은 세계 시장에 비해 성
장율이 10% 가까이 더 높은 것으로 분석되고 있다[4].
그러나, 텔레스크린 산업이 성장하기 위해서는 다음과 같은
문제점이 해결되어야 한다.
첫째, 텔레스크린을 설치하려는 광고주의 요청에 따라 장소별
또는 광고별로 개별적인 시스템을 제작/설치하게 되어 구축 비
용과 유지보수 비용이 적지 않으며, 표준 기술이 적용되지 않아
시스템 구축 호환성이 없고, 재난 방송과 같은 공공목적의 서비
스에도 제한이 발생한다.
둘째, 콘텐츠 제공 측면에서는 아직까지는 단방향의 단순 정
보 전달 서비스가 주로 제공되고 있기 때문에 고객 관심을 끌거
나 참여를 유도하는 데 한계가 있다. 터치스크린, 제스쳐와 같
은 사용자 인터페이스 기술을 접목한 양방향 콘텐츠가 제공되
어야 하며, 양방향 콘텐츠를 짧은 시간 내에 쉽게 만들 수 있어
야 한다.
셋째, PC에 맞먹는 고가의 텔레스크린 단말 가격은 텔레스크
린 산업 확대의 걸림돌로 작용할 가능성이 있다[5].
이러한 문제점들을 해결하기 위해서 <그림 1>과 같이 상황인
지형 텔레스크린 서비스 기술 개발이 진행되고 있다.
상황인지형 텔레스크린 서비스 플랫폼은 사업자 독립적이고
개방화된 텔레스크린 통합 솔루션으로써, 공통 모듈 기능들은
개방화 인터페이스를 통해 서비스 사업자 및 운용자들에게 제
공된다. 이러한 텔레스크린 공통 플랫폼을 통하여 사업자들은
텔레스크린 서비스를 쉽게 제작할 수 있고, 공공 목적의 운용
관리가 가능해진다.
콘텐츠 제공 측면에서는 사용자의 직접적인 인터랙션 또는
모바일 단말과 연동하여 인터랙티브 서비스를 제공할 수 있도
록, 인터랙티브 콘텐츠 개발 지원 플랫폼 기술이 개발되고 있
다. 인터랙티브 콘텐츠 개발 지원 플랫폼은 모바일 단말이 인터
랙티브 콘텐츠를 이용하기 위한 접속 제어 기능, 모바일 단말에
서 인터랙티브 콘텐츠용 UI 기능을 쉽게 사용할 수 있게 하는
SDK(Service Development Kit) 기능, 광고주가 인터랙티브
광고 콘텐츠에 쉽게 프로모션할 수 있는 기능 등을 제공한다.
또한, 다양한 단말의 종류에 비종속적인 클라우드형 텔레스크
린 단말 기술도 개발되고 있다. 클라우드형 텔레스크린 단말 기
술은 다양한 단말 환경을 수용하고 저가, 저사양 단말을 이용하
여 텔레스크린 서비스에 접근할 수 있는 단말 가상화 기능을 제
공한다.
이와 같은 기술 개발을 통하여 텔레스크린 서비스는 <그림 2>
와 같이 변화할 것으로 예측된다.
아파트, 병원, 대학교, 교통, 공공 시설, 유통 등 여러 장소에
그림 1. 상황인지형 텔레스크린 개념도
그림 2. 상황인지형 텔레스크린 기술에 의한 서비스의 변화
70 | 정보와 통신
주제 | 상황인지형 인터랙티브 텔레스크린 기술
3. 따라 파편화되어 있던 텔레스크린 서비스가 공통 플랫폼 기반
으로 제공됨으로 해서, 경제적이고 유연한 서비스 제공과 관리
가 가능해 질 수 있다.
광고 중심의 콘텐츠만을 제공하던 텔레스크린이 표준화된 인
터페이스를 통하여 날씨, 주식, 뉴스 등의 생활 정보를 제공할
수 있게 되고, 긴급 재해 재난 시에는 재난 방송을 할 수 있는
도시형 지식 허브로서의 역할을 수행할 수 있게 될 것이다.
또한, 단방향의 정보만을 제공하던 텔레스크린 단말이 사용자
의 터치나 제스쳐를 이용한 인터랙티브 서비스를 제공하게 되
고, 더 나아가 사용자의 모바일 단말과 연계하여 주변 상황을
인지한 개인화된 맞춤형 콘텐츠를 제공할 수 있게 될 것이다.
Ⅲ. 인터랙티브 텔레스크린 기술
상황인지형 텔레스크린 기술에서 특히 중요한 기술은 인터랙
티브 콘텐츠를 만들어 내고, 상황에 따라 반응을 하도록 하는
것이다. 다음은 최근 국내외에서 제공되고 있는 여러 형태의 인
터랙티브 텔레스크린 서비스 예이다.
바이널社가 롯데시네마에 공급하고 있는 인터랙티브 디지털
사이니지 “Now Showing”은 관람객이 관심 있는 영화 앞에 다
가서면 감지 센서가 반응해 해당 영화의 상영 시간, 평점, 상세
정보 등을 제공한다. 아주 단순한 서비스이기는 하지만, 사용자
의 터치 대신 센서를 이용한 서비스 예이다.
LG전자는 싱가포르 창이 공항에 47인치 디지털 사이니지 64
대를 연결한 인터랙티브 미디어 ‘소셜 트리’를 설치하였다. 소셜
트리 주변에 8대의 키오스크 단말을 설치하여, 키오스크 단말
에서 촬영한 사진이나 영상을 소셜 트리로 보낼 수 있으며, 전
송된 사진은 소셜 트리가 보여주는 싱가포르 사진과 합성되어
노출된다. 촬영한 사진과 영상은 소셜 미디어로 공유할 수도 있
고, 공항에 다시 방문하였을 때 다시 보기 기능을 제공하여 추
억을 되새길 수도 있다.
스웨덴에서는 Adobe社의 포토샵 기술을 홍보하기 위해 버스
정류장 사람들의 이미지를 몰래 카메라로 합성하여 노출시켜
보았는데, 자연스럽게 주의를 환기시키고, 재미를 유발시키는
결과를 얻을 수 있었으며, 이러한 인터랙티브 광고는 정보 전달
과 광고 노출에 효과적으로 응용될 수 있다[6].
인터랙티브 콘텐츠를 제작하기 위해서는 터치스크린과 같
은 사용자 인터페이스 기술이 필수적으로 연동되어야 한다. 4
년 전, 마이크로소프트에서 선보인 ‘키넥트'는 동작 인식 기술
의 새로운 장을 열었다. 키넥트 자체적으로 제공하는 기능들은
기존의 동작 인식 기술들을 무색하게 하였다. 금년 말에 발매될
Xbox One에 탑재되는 새로운 키넥트 센서는 이전 키넥트에 비
해 성능이 10배나 향상되어, 3미터 거리에서 손가락 움직임을
등록할 수 있고, 사용자의 얼굴 구조, 헤어스타일, 피부색, 신체
구성, 심지어 얼굴 표정까지 캡쳐하여 몇 초 안에 정확한 가상
인물을 만들어 낼 수 있다고 한다.
또다른 제스쳐 인식 장치로써, 국내에 최근 수입되고 있는 립
모션(Leap Motion)은 3차원 동작 제어 장치인데, 키보드나 마
우스 없이 손동작으로 지도를 확대하거나 축소할 수 있다. 립모
션을 이용한 응용들은 유튜브에서 쉽게 찾아볼 수 있다.
이와 같은 사용자 인터페이스 기술은 근접 센서, 압력 센서,
표면 센서, 깊이(depth) 센서 등과 더불어 사용자 인터랙션에
중요한 요소 기술로 작용한다.
사용자 인터랙션에 사용되는 또 다른 기술로는, NFC와 카메
라가 있다. 다음(Daum)이 지하철 역사에서 운영하는 디지털뷰
(Digital View) 단말에는 NFC가 장착되어, 사용자가 쿠폰을 다
운로드하는 서비스가 제공되고 있다. NFC는 여러 가지 모드로
동작될 수 있어, 텔레스크린 단말로부터 쿠폰을 다운로드만 가
능한 것이 아니라, 사용자의 정보를 텔레스크린 단말로 업로드
할 수도 있고, 서로 양방향 통신을 할 수도 있다.
카메라를 사용할 경우, 실시간 영상처리 기술을 이용하여 사
용자의 얼굴을 인식할 수도 있고, 행태 정보를 파악할 수도 있
다. 카메라에 촬영된 사용자의 성별, 연령, 몰입도, 거리, 머문
시간 등의 정보를 수집하여 통계치를 기반으로 사용자 맞춤형
광고를 제공할 수도 있다[7].
<그림 3>은 사용자 속성 기반의 타겟 광고 서비스와 모바일
단말과 연동한 타겟 광고 서비스 시나리오를 보여준다.
첫 번째 서비스 시나리오는 텔레스크린 서비스에 가입한 사
용자가 대형 마트에 쇼핑을 가는 경우이다. 사용자는 마트에 가
기 전에 Wish List에 관심 상품이나 구매하려는 상품을 간단히
메모할 수 있다. 텔레스크린 시스템은 사용자의 메모를 구매 의
도로 파악하고, 매장에서 얼굴 인식을 통하여 타겟 광고를 하게
된다. ‘탄산음료’를 Wish List에 담은 사용자가 음료 코너 근처
로 가면, 텔레스크린 시스템은 사용자가 좋아할 만한 탄산음료
광고를 노출하게 된다.
사용자가 Wish List에 음료 상품을 메모하지 않은 경우에는
개략적인 콘텐츠 추천이 이루어질 수 있다. 예를 들어, 연령별/
성별 선호 상품을 추천할 수 있다. 즉, 사용자가 2~30대 남성
이라면 에너지 드링크 광고를 노출하게 된다.
두 번째 서비스 시나리오는 텔레스크린 단말에서 재생 중인
광고를 볼 수 있는 영역 내에 위치한 사용자를 인식하여 모바일
단말로 맞춤형 광고를 제공하는 서비스이다.
텔레스크린 시스템은 사용자가 텔레스크린 존으로 들어오는
AUGUST·2013 | 71
주제 | 상황인지형 인터랙티브 텔레스크린 기술
4. 것을 Wi-Fi 접속을 통해 인지하고, 사용자의 텔레스크린 앱이
실행될 때 텔레스크린 단말과 연관된 맞춤형 페이지를 제공하
게 된다. 사용자는 텔레스크린 단말에서 현 시점에 재생되고 있
는 광고와 연관된 광고를 맞춤형 페이지에서 볼 수 있으며, 사
전에 등록한 관심사(Preference) 정보를 기반으로 맞춤형 광고
를 제공 받을 수도 있다.
지금까지 예로 든 인터랙티브 텔레스크린 서비스가 중요한 이
유는 좀 더 정확하게 광고 효과를 측정할 수 있기 때문이다. 광
고 효과를 과학적으로 입증할 수 있게 된다면 광고주가 더 많은
비용을 매체에 투자할 것이기 때문이다.
인터랙티브 텔레스크린 서비스의 광고 효과 측정 방법은 크게
두 가지 형태로 나뉠 수 있다.
하나는 사용자가 광고에 노출된 후 직접적인 인터랙션으로 반
응을 하는 경우이고, 또 다른 하나는 사용자가 광고를 응시하거
나 몰입하는지를 텔레스크린 시스템에서 인지함으로써 광고 효
과를 측정하고 분석하는 것이다.
두 번째 방법의 경우 영상 인식 기술, 센서 기술 등을 이용하
다 보니 사용자 정보를 정확히 얻을 수 없기 때문에, 개략적인
통계치만 얻을 수 있고, 광고 효과도 개략적으로 측정하고 분석
할 수 밖에 없다.
그러나, 첫 번째 방법의 경우에는, 정보 제공에 동의한 사용
자로부터 정보를 얻을 수 있기 때문에, 광고에 노출된 사용자가
노출된 즉시 광고에 반응하는지, 또는 광고에 노출된 이후 어느
정도의 시간 내에 광고에 반응을 하는지 비교적 정확하게 측정
이 가능하다. 예를 들어 자동차 광고에 노출된 직후 스마트 단
말에서 그 자동차를 검색한다든지, 광고에 노출된 후 일 주일
이내에 노트북이나 스마트 단말을 이용하여 자동차 사이트에
접속하는지를 판단할 수 있다.
좀 더 나아가, 면도기 광고에 노출된 사용자가 마트에서 광고
상품을 구매할 경우, 광고 효과가 직접적으로 영향을 미친 것으
로 판단할 수 있다.
Ⅳ. 단말 비종속적 클라우드형 텔레스크린
기술
단말 비종속적 클라우드형 텔레스크린 기술은 <그림 4>와 같
이 텔레스크린 가상화 서버와 씬클라이언트 단말로 구성되며,
상황인지 서비스, 사용자 인터랙션 서비스, 3D 게임 및 웹 기
반 응용 등의 고화질, 고사양의 텔레스크린 서비스를 저가의 단
말을 사용하여 하드웨어 사양과 미들웨어 속성에 비종속적으로
제공하는 것을 목표로 한다[8].
텔레스크린 가상화 서버는 고사양 텔레스크린 서비스 및 응
그림 3. 인터랙티브 텔레스크린 광고 서비스 예
그림 4. 단말 비종속적 클라우드형 텔레스크린 개념도
72 | 정보와 통신
주제 | 상황인지형 인터랙티브 텔레스크린 기술
5. 용에 대한 가상화 처리를 위해, 각 텔레스크린 단말에 매핑되는
가상 단말 인스턴스를 생성하고, 이를 통하여 응용들이 실행 되
고 동작될 수 있도록 서버 상의 프로세스, 스토리지 및 미디어
처리 자원들을 할당한다. 또한, 텔레스크린 단말에 매핑되는 가
상 HAL(Hardware Adaptation Layer)를 생성하고, 아래와 같
이 가상화 세션 및 접속 관리 기능, 원격 화면 압축 전송 기능,
가상 인터페이스 연동 기능, 웹 기반 응용 지원 기능 등을 제공
한다.
•가상화 세션 및 접속 관리: 씬 클라이언트로부터의 접속 요청
에 대한 인증을 처리하고, 씬클라이언트와의 가상화 세션 요
청에 따라 세션 설정 및 관리 기능을 제공한다.
•원격 화면 압축 전송: 텔레스크린 응용 특성에 따라 화면 캡
쳐링/인코딩 기반의 스트리밍 방식으로 원격 화면 전송을 수
행한다.
•가상 인터페이스 연동: 터치스크린 등의 가상 장치를 통해 텔
레스크린 응용 프로그램을 실행할 수 있도록 지원한다.
•웹 기반 응용 지원 기능: 웹 브라우저 기반의 응용 서비스를
하이브리드 가상화 방식으로 제공한다.
또한, 텔레스크린 가상화 서버는 기본적으로 지원할 수 있는
씬클라이언트 개수를 최대화 할 수 있도록 경제적이고 효율적
이며 씬클라이언트 하드웨어에 비종속적인 구조를 갖는다.
텔레스크린 씬클라이언트는 가상화 세션을 통해 텔레스크린
가상화 서버로부터 전달받은 미디어 콘텐츠를 스크린에 출력하
고, 카메라와 터치스크린 등의 씬클라이언트에 부착된 주변 장
치로부터의 입력 신호를 가상화 서버로 전달하는 등의 최소한
의 기능만을 수행할 수 있는 단말 장치이다. 이를 위해 가상화
세션 및 접속 인증 기능, 원격 화면 복원 기능, 가상 장치 제어
기능들을 제공한다.
•가상화 세션 및 접속 제어: 텔레스크린 가상화 서버로 접속
인증 요청 및 가상화 세션 설정 기능을 제공한다.
•원격 화면 복원 및 동기화: 가상화 서버로부터 전달되는 미디
어 스트림을 수신한 후에, 원래의 영상을 복원하고 이미지 및
메타데이터 등과 동기화된 디스플레이를 제공한다.
•가상 장치 제어: 씬 클라이언트에 연결된 카메라 및 터치스크
린 등의 외부 입력 장치를 서버에 리디렉션(Redirection)처
리 하기 위한 기능을 제공한다.
텔레스크린을 통한 광고 효과를 높이고 사용자 친화적인 서비
스 제공을 위해, 사용자 및 주변 환경을 인식하는 센서들이 단
말에 부착되고 있으며, 이를 통해 사용자 맞춤형 광고 및 정보
를 제공하는 형태로 텔레스크린 서비스가 발전하고 있다. 센서
연동형 텔레스크린 서비스를 지원하기 위해 가상화 클라이언트
는 센서 모듈 연동 기능을 포함할 수 있다.
또한, 텔레스크린 가상화 시스템은 텔레스크린 서비스의 특
성과 상용화 시의 경제성을 고려하여, 고사양 텔레스크린 서비
스를 이용하는 경우에만 텔레스크린 가상화 기능이 이용되도록
하는 하이브리드 가상화를 지원한다. 즉, 이미지, 텍스트 등의
저사양 단말에서 구동 가능한 콘텐츠에 대해서는 기존 텔레스
크린 방식과 동일하게 처리하며, 상황인지 서비스, 사용자 인터
랙션 서비스, 3D 게임 및 웹 기반 응용 등과 같이 고화질, 고사
양을 요하는 경우에만, 가상화 서버와의 가상화 세션을 생성하
고 이를 통해 텔레스크린 서비스 이용할 수 있도록 한다.
그림 5는 클라우드형 텔레스크린을 통해 화상안내 및 게임
서비스를 제공하는 서비스의 예를 보여준다.
한편, 단일 스크린이 아닌 다수의 스크린이 연동되는 멀티비
그림 5. 클라우드형 텔레스크린 서비스 예
AUGUST·2013 | 73
주제 | 상황인지형 인터랙티브 텔레스크린 기술
6. 전의 사용이 점차 확대되고 있다. 텔레스크린 가상화 시스템을
통해, 다수의 화면을 동시에 제공하는 멀티비전 단말에 대한 저
가화가 가능하며, 향후 다수의 스크린으로 시/공간적으로 동기
화된 융복합 멀티미디어를 제공하는 등의 부가서비스가 가능할
것으로 기대된다.
Ⅴ. 결 론
텔레스크린 서비스가 중앙 관리 시스템에서 시청자들에게 엔
터테인먼트, 광고, 정보를 제공하는 TV나 IPTV 서비스와 다른
점은, 거리, 지하철역, 버스 정류장, 쇼핑몰, 편의점 등 일상 생
활에서 사용자에게 노출된다는 점이다.
따라서, 텔레스크린은 단순한 정보 전달 및 광고에 그치지 않
고 양방향 커뮤니케이션이 가능하고, 고객이 원하는 콘텐츠를
제공하도록 발전해 나가고 있다.
스마트 광고 매체인 텔레스크린이 광고 산업과의 유기적인 발
전을 위해서는 창의적인 중소기업의 시장 진입이 활발히 이루어
져야 하고, 이를 위해서는 정부 주도의 인프라 구축이 시급히 이
루어져야 하며, 광고주와 텔레스크린 매체 소유주를 공개적으로
연결해 주는 마켓 플레이스가 자연스럽게 생성되어야 한다.
국내에서는 정부가 지난 2012년부터 신시장 주도 경쟁력을
확보하고, 산업 육성 인프라 구축을 위해 기술 규격의 표준화와
텔레스크린 핵심 기술 개발에 투자하고 있다.
그러나, 기술 발전 속도와 시장 침투율이 하루가 다르게 급속
화되고 있어, 관련 법·제도를 빠른 시간 내에 정비하거나 융복
합 산업 특성이 있는 텔레스크린 법률을 별도로 제정할 필요가
있다. 또한, 텔레스크린 소프트웨어 플랫폼, 콘텐츠 저작 등과
관련하여서는 중소·중견 기업을 육성시키고 신규 벤쳐 투자를
활성화시킴으로써 텔레스크린 광고 마켓 플랫폼이 자연스럽게
형성되도록 하여야 한다.
텔레스크린의 주요 수익원은 광고이지만, 일상 생활에서 자연
스럽게 노출되기 때문에, 공공기관과 개인, 개인과 개인의 정보
유통 채널을 수행하는 도심형 지식정보 허브로서의 역할을 수
행하게 될 것이다.
Acknowledgement
본 연구는 미래부가 지원한 2013년 정보통신·방송(ICT) 연
구개발사업의 연구결과로 수행되었음
참 고 문 헌
[1] 나카무라 이치야,이시도 나나코,디지털 사이니지 혁명,”
커뮤니케이션즈북스, 2010, p145.
[2] 채송화,디지털 사이니지(Digital Signage) 기반 콘텐츠 산
업의 현황과 전망,”한국콘텐츠진흥원, 코커포커스 2012-
06호, 2012.06.20.
[3] 박세영, 이은희, 김화숙,텔레스크린 기술동향 및 산업전
망,”PM Issue Report 2012 – 제1권 이슈4, 2012.08.10.
[4] Digital Signage 시장 및 기업 사례 분석,”ABI Research,
2011.5.
[5] 김선중,조기성,류원,이호진,상황인지기반 텔레스크린 서
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[7] 이동우,고규천,김춘호,최우영,나종화,”형상인식 기반 지능
형 성별인식 디지털 사이니지에 대한 연구,”한국항행행학
회 논문지 제16권 제3호, 2012.6, pp536~544
[8] 윤장우,엄태원,권은정,이현우,류원,Digital Signage 기반
광고를 위한 클라우드 기술 및 표준화 동향,”정보과학회지
제30권 제4호, 2012, pp40~48.
[9] Digital Signage Today, http://www.
digitalsignagetoday.com/
74 | 정보와 통신
주제 | 상황인지형 인터랙티브 텔레스크린 기술
7. 약 력
1997년 경북대학교 전자공학과 학사
1999년 경북대학교 전자공학과 석사
1999년~현재 한국전자통신연구원 방송통신미디어
연구부문 선임연구원
관심분야: 서비스 제어 기술, 방송통신 융합 서비스,
텔레스크린
1999년 홍익대학교 공학사
2000년 KAIST 공학석사
2006년 KAIST 공학박사
2006년~현재 한국전자통신연구원 방송통신미디어
연구부문 선임연구원
관심분야: 차세대 IPTV, 텔레스크린, SDN
1982년 경북대학교 전자공학과 학사
1984년 경북대학교 전자공학과 석사
1984년~현재 한국전자통신연구원 방송통신미디어
연구부문 스마트미디어플랫폼연구실 실장
관심분야: 서비스 제어 기술, 방송통신 융합 서비스,
텔레스크린
1993년 한국항공대학교 학사
1995년 한국항공대학교 정보통신공학과 석사
2005년 한국항공대학교 정보통신공학과 박사
1995년~현재 한국전자통신연구원 방송통신미디어
연구부문 클라우드미디어네트워킹연구팀
팀장
관심분야: 클라우드컴퓨팅, 미래인터넷, 스마트TV,
텔레스크린
1983년 부산대학교 계산통계학과 이학사
1988년 서울대학교 계산통계학과 이학석사
2002년 성균관대학교 정보통신공학전공 공학박사
1989년~현재 한국전자통신연구원 방송통신미디어
연구부문 지능형융합미디어연구부 부장
관심분야: IPTV, N-스크린, 스마트TV, 클라우드,
텔레스크린
이 현 진
엄 태 원
조 기 성
이 현 우
류 원
AUGUST·2013 | 75
주제 | 상황인지형 인터랙티브 텔레스크린 기술