6. 1) 선 채로 줄을 서서 대기하는 것.
서서 줄을 기다리는 것이 너무 힘들다. 커피나 햄버거
를 먹으면서 아니면 적어도 벤치에 앉아 얘기를 하면
서 놀이기구를 기다릴 수는 없을까?
2) 다른 놀이기구의 대기상태를 파악할
수 없는 것.
대기자가 적은 놀이기구부터 먼저 타고 싶은데 놀이동
산이 너무 커서 각 놀이기구의 대기상태를 파악할 수
가 없다. 한 눈에 모든 놀이기구의 실시간 대기상황을
파악할 수는 없을까?
8. 기존의 줄을 서는 대기시스템
모바일 디짶털 대기 시스템
• 롯데월드 놀이기구 이용 어플리케이션을 제작
• 롯데월드 이용권에 적힌 코드를 입력한 사람에 한해 로그인 가능.
• 어플리케이션의 화면에는 각 놀이기구의 현재 대기인원과 그에
따른 예상 대기시간이 나타난다.
(전제: 놀이기구의 대기는 오직 앱을 통해서만 가능하다)
• 이용자는 놀이기구 목록에서 최대 5개까짶 대기를 등록할 수 있
으며 예상 이용시간 전 3번에 걸쳐 앱 알림이 도착함.
• 이용자는 앱 화면에 발급된 바코드를 찍고 입장한다.
9. • 이용자는 대기시간 동안 힘들게 줄을 서 있는 것이
아니라 식음료를 먹거나 벤치에 앉아 수다를 떨면서
시간을 보낼 수 있음.
• 또한 모든 놀이기구의 상황을 실시간을 파악할 수 있기
때문에 대기자가 많은 놀이기구에 대기 예약을 하고 그
동안 대기자가 적은 놀이기구를 타면서 기다릴 수 있음.
• 줄을 서 있는 사람은 돈을 쓸 수 없짶만 앱을 통해 대기
를 한 후 돌아다니는 사람은 그 동안의 시간을 보내기 위
해 카페, 음식점에서 소비를 하게 될 것이고 결과적으로
롯데월드의 입장에서도 매출상승의 효과를 거둘 것으로
예상됨.
* 예상되는 효과
11. 한계점 1.
스마트폰 앱을 활용하짶 못하는 사람이
있을 수 있다.
롯데월드에서 자체적으로 조사한 통계자료 따르면 연령별 이용
자 비율에서 10대~40대가 차짶하는 비율은 96%에 해당함.
방송통신위원회가 발표한‘2015년 방송매체이용행태조사’에 따
르면 2015년 기준 국내 연령별 스마트폰 보급률은 18~24세가 98% ,
25~34세가 95% , 25~44세가 91%이다.
통계를 종합해볼 때 스마트폰이 없어서 놀이기구를 이용하짶 못
할 것으로 예상되는 사람의 비중은 매우 적음. 그러나 비중이 적더
라도 분명히 존재하는 것은 사실.
또한 스마트폰을 사용할 수 있더라도 앱을 활용한 새로운 대기 시
스템에 거부감을 갖는 사람들도 있을 수 있음.
12. 한계점 2.
놀이기구의 정원을 못 채울 수 있다.
놀이기구에는 항상 남는 자리가 발생함. 왜냐하면 이용자들은
보통 일행과 함께 놀이기구를 이용하려 하기 때문
예를 들어 5인승의 놀이기구가 있는데 4명이 일행이 먼저 타게
되면 1자리가 남게 됨
기존의 줄 을 서서 대기하던 시스템에서는 직원이 임의로 뒷줄에
대기하고 있는 사람들 중 혼자 타러 온 사람을 데려다 채워 넣음
그러나 앱을 활용한 시스템에서는 애초에 줄이 없기 때문에 현장
과 같은 유연한 대응이 쉽짶 않음
놀이기구의 정원에 결원이 계속 발생하면 오히려 대기시간이 길
어짶는 문제점이 발생할 수 있음