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ブロックバスタ`崙恬彿創
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MaxNeetGames
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デジゲ`鴬2015で巷蝕したブロックバスタ`の彿創です。
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ブロックバスタ`崙恬彿創
1.
By Max Neet
Games
2.
? 室g中ではm輝でAいg廾が謹いので、 歌深にすべきかは裏虫な湖じです。 (なら採絞巷_する。殖 ? このスライドの坪否は^肇恬やブログで 盾hした並はあまりdせていませんので、 措ければそちらも歌孚ください。 ?
Farm Fury! 室gY創 ? 喞のむ社室gY創
3.
? Max Neet
Gamesについて ? ゲ`ムB初 ? _kh廠 ? 室g盾h ? 聞喘アセット匯E
4.
? Max Neet
Games ? (U: Hatarakitakunai-De-Gozaruuuu!!) ? 試啗賭 ? まったりとゲ`ム恬ってます。きっと、謹蛍、訊らく ? 恬ったゲ`ムのY創も巷_していく嚠協 ? ホ`ムペ`ジ ? http://maxneet.web.fc2.com/ ? メンバ` ? 寄俑竪 : プログラム、エゴサ`チ、区蓄毅輝 ? まる : ア`ト、j喘毅輝
5.
? プラットフォ`ムWindows ? プレイ繁方
: 2゛4繁 ? ジャンル: 薀▲ション ? 覿┘廛譽rg: 1栽35゛125昼 ? コントロ`ラ`駅
7.
? ゲ`ムエンジン ? Unity5 ?
ファイル砿尖 ? Dropbox貧にsvnのリポジトリ恬撹し、Dropbox のフォルダを慌嗤
10.
? コントロ`ラ`駅と護り俳ったので、児云はXBOXコント ロ`ラ`児 ? 児覆砲靴討い襪世韻破でも咾ます ?
和の麗を個措しました ? http://deciduousgames.blogspot.jp/2013/05/xbox-controller-input- wrapper-for-unity.html ? 個措泣は麼にXNAに除づける湖じです(個の辛嬬來嗤り) ? コントロ`ラ`の光ボタンのenumを協xし、ゲ`ムの秘薦 彜Bを隠隔する夛悶(GamepadState)に光彜Bを隠隔する ? Dictionary<GamePad.Button, bool> で光ボタン┘好謄ックの きを根む) ? 光スティックの彜Bも隠隔
11.
? 念のスライドを圷に、秘薦砿尖クラスを恬撹 ? コントロ`ラ`4つを児覆箸掘光GamePadStateの F壓のフレ`ムと、念のフレ`ムの彜Bを隠隔する ?
哀侫讒`ム厚仟します ? 貧の彜Bを圷に秘薦_Jを佩っております。 ? 兀されているか、このフレ`ムに兀されたか、xされたか ? 秘薦砿尖をeに恬撹したのはスティック圭鬚眸訌Δ たフレ`ムだけを_Jしたかったり、g廾してません がリピ`ト秘薦も竃栖るにしたかったからです。 ? ついでにリプレイでも聞えるにしたかったからです。
12.
? キャラに光キ`のアサインをO協するコ ンポ`ネントをアタッチしてます ? コントロ`ラ`のインデックスもO協 ?
嶄で秘薦辛嬬なボタンのNも協xして います。
13.
public enumType { Kick, Grab, Special, } publicGamePad.Index Controller
= GamePad.Index.One; publicGamePad.Axis Move = GamePad.Axis.LeftStick; publicGamePad.Button KickButton = GamePad.Button.A; publicGamePad.Button GrabButton = GamePad.Button.B; publicGamePad.Button SpecialButton = GamePad.Button.Y;
14.
If ( InputManager.Instance.IsPressed( InputSettings.Controller, InputSettings.KickButton ) ) { //
´I尖 }
15.
? やる並としては、念のスライドでB初した 秘薦O協(InputSetting)に秘る、鰓O協する
16.
? _J圭隈はコントロ`ラ`に秘薦が嗤るかを_J ? 嗤った栽は揖じボタンが聞われているか_J ?
聞われていた栽、書O協しているボタンにアサ インされているボタンと住Qする ? oかったらそのままO協 ? キ`コンフィグをiけたらセ`ブしています。 ? セ`ブには宥械のPlayerPrefを聞喘 ? ゲ`ム_兵rにセ`ブデ`タのO協をiみzんでます
18.
? 児云議にUnityのBoxCollider2Dと Rigid Body2Dを聞っています。 ?
キャラには徭附と徨オブジェクトにコライ ダ`を原けてます。 ? 徭附はブロックや麿のキャラ吉の輝たり、 徨オブジェクトにはステ`ジの謁だけに する輝たりを原けています。 ? 謁の輝たりをeにしているのはキャラの輝 たりだと、悶の貧の圭で卞咾唯峭してし まうからです。 ? 徨オブジェクトはeのレイヤ`O協にし、 プロジェクトO協で輝たりの_Jを謁參翌 とはしないにしています。
20.
? ブロックが麿のブロックとぶつかったrに、 卯kするかの_Jを佩っています。 ? I尖としては、そのブロックの巓りに俊乾し ているブロックがあるか_J。 ?
揖じ_JI尖を俊乾しているブロックにし、 それをRり卦す。 ? 俊乾したブロックをリストに隠贋し、それが 匯協方┌を階えた栽、それらを卯k させます。
21.
? 俊乾ブロックの_Jには Physics2D.OverlapAreaAll()を聞喘。 ? ブロックを喘のレイヤ`O協にし、麿 のオブジェクトは_Jしないにしてま す。 ?
その嶄で揖じNのブロックのみ俊乾リ ストに弖紗
22.
public void SearchCollidingBlocks(Block
currentBolck, BlockType chainBlockType, ref List<GameObject> chainList) { Vector3 adjustments = newVector3(0.1f, 0.1f, 0.0f); BoxCollider2D collider = currentBolck.GetComponent<BoxCollider2D>(); Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapAreaAll(collider.bounds.min - adjustments, collider.bounds.max + adjustments, m_layer); if (colliders == null || colliders.Length <= 0) { // 巓りにブロックがoい return; }
23.
List<Block> toAdd =
new List<Block>(); int count = colliders.Length; for (int i = 0; i < count; ++i) { Block block = colliders[i].GetComponent<Block>(); if (block == null || chainList.Contains(block.gameObject) || toAdd.Contains(block) ) { continue; } if ( block.Type != chainBlockType ) { // Bi竃栖ない continue; } toAdd.Add(block); chainList.Add(block.gameObject); }
24.
? 俊乾リストを弖紗した瘁は_JI尖を壅 「議にRり卦す int count
= toAdd.Count; for (int i = 0; i < count; ++i) { SearchCollidingBlocks(toAdd[i], chainBlockType, ref chainList); } }
25.
? 碧がKわったらgHに卯kさせます (碧I尖柵び竃し圷 public void
CheckChain() { List<GameObject> chainList = new List<GameObject>(); chainList.Add(gameObject); SearchCollidingBlocks(this, Type, ref chainList); m_chainCount = chainList.Count; if (IsChain(m_chainCount)) { for (int i = 0; i < chainList.Count; ++i) { chainList[i].GetComponent<Block>().StartExplode(); } chainList.Clear(); } }
26.
? 麼に婢幣喘にg廾しました ? デジゲ`鴬では音醤栽が竃て聞えませんでしたが??? ?
なので、恷m晒とかはまったく深えてない恬り ? 隠贋している秤 ? 哀侫讒`ム秘薦彜Bを隠贋 ? ブロックの伏撹rに了崔秤鵑魃4 ? 栽O協と繁方┘ャラを根め)を隠贋 ? ファイルがそこそこ寄きくなるので、隠贋はeにスレッドを恬って 佩っています。 ? きzみはC#のSystem.IO巓りの麗を聞ってg廾 ? 壅伏rのI尖 ? キャラと栽O協をhから峺協 ? 秘薦_JI尖のり、鰉hした麗に筝する ? ブロック伏撹rの了崔峺協をhした麗に筝する
27.
? 秘薦I尖の貧き private void
UpdateCurrentState(int index) { if (Utility.IsPlayBack) { // リプレイr m_currentPadState[index] = BattleRecorder.Instance.GetPadState(index); } else { m_currentPadState[index] = GamePad.GetState((GamePad.Index)index + 1); } }
28.
? uGui +
UniRxでg廾 ? UniRxはしに聞ってみただけだったりしま す??? ? キャラにReactiveProperty<float>を隠隔さ せ、ゲ`ジからSubscribe()を柵んでゲ`ジ 厚仟I尖を鞠hしています。 ? ゲ`ジにキャラの桑催秤鵑嗤るので、そ れを圷に鞠h ? これでキャラの秤鵑笋錣辰燭薀鴬`ジ厚 仟I尖が柵ばれます。 ? ゲ`ジの燕幣にはスライダ`を聞喘して います ? 貧で弖紗したゲ`ジ厚仟I尖で 際際滷r.ValueをO協しています ? Valueは0゛1なので、F壓の/恷寄、隆 えを護り輝てています
30.
? 児云スクリプトでごり兀し ? 卞咾iTweenでg廾、弼は徭念 ?
弼の筝をする圭隈が蛍からなかったので、 徭恬のTweenI尖で佩いました ? 飴くのは中宜なので、児云は貌たパ タ`ンを聞うようにし、ある殻業パラ メ`タ`的って{屁竃栖るにg廾
31.
? 了崔やスケ`ルは徭咾之貫海気譴泙垢、弼 は徨オブジェクトに郡啌されない蕁∋颪 音匯崑になります。 ? 盾Q貨としては、アニメ`ションするオブ ジェクトに宙鮫する徨オブジェクトへの歌孚 を隔たせ、それらもアニメ`ションさせる ?
ImageやTextはUnityEngine.UI.Graphic@覚し ているので、Graphicを冥し、隠隔します
32.
protectedTweener<Color> m_colourTweener; protected UnityEngine.UI.Graphic[]
m_childUIElements; private void FindAllChildUI() { m_childUIElements = GetComponentsInChildren<UnityEngine.UI.Graphic>(); } void Update() { if (m_colourTweener.IsActive) { m_colourTweener.Update(Time.deltaTime); UpdateColour(); } } protected override void UpdateChildColour() { int length = m_childUIElements.Length; for (int i = 0; i < length; ++i) { m_childUIElements[i].color = m_colourTweener.CurrentValue; } }
33.
? スクリプト ? iTween ?
UniRx - Reactive Extensions for Unity ? エフェクト ? Cartoon FX Pack ? Cartoon FX Pack2 ? BGM: ? Game Music Pack C SUITE ? Tadashii Kamen noTsukaikata OST ? ボイス ? ActionVoice Pack - NamiVol.1 ? ActionVoice Pack - NadeshicoVol.1
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