5. • 기존의 셰이더들은 물리적으로 부정확한 부분이 많았습니다.
- 게임환경 때문에 어두운 Diffuse Map을 써야 한다던가..
- Specular가 너무 강하거나 약해서 중간 조절이
어렵다던가..
6. • Fresnel 효과가 잘 못 들어가 있거나
• Reflection에 대한 고려가 전혀 없거나
• 조명이 엄청 약한데도 엄청 밝은 셰이더라던가..
7. • 예전 셰이더들은 물리랑은 전혀 상관없는건가?
상관없는게 아니라 들 사용됐다고 하는 표현이 맞습니다.
8. Phong 셰이딩의 이해
• 1975년 퐁 뷰이통에 의해 개발된 기술입니다.
• 3차원 그래픽에서 각각의 화소 컬러에 조명과 음영을 계산한다.
• 면 단위가 아닌 화소 단위로 오브젝트를 렌더링 하므로 텍스쳐의
질감, 투명도, 범프등의 효과를 정교하게 반영합니다.
• 폴리곤으로 되어 있는 각진 면을 부드럽게 처리하는데 효과적입
니다.
9. - 원형 물체에선 괜찮지만 평평한 면에선 실제 스펙큘러를 표
현하지 못합니다.
- 언제나 동그랗게 맺히는 하이라이트~
10. Lambert Diffuse 셰이딩의 이해
• 퐁 셰이더는 사물에는 좋지만, 사람에게는 부족한 셰이더라 그 것
을 개량한 버전이 램버트 셰이딩입니다.
• 밸브에서 개발했으며 하프라이프에서 1998년에 처음 사용되었습
니다.
• 기본 공식 : Dot(L,N) L:라이트 벡터 N: 법선 벡터
법선 벡터가 곱해지면서 표면에 굴곡진 라이팅을 생성합니다.
13. 하프 램버트의 이해
• 램버트 셰이딩의 가장 큰 문제는 명암차가 너무 뚜렷하다는 것입
니다.
• 새로운 공식을 적용한 하프램버트가 탄생합니다.
• Dot(L,N) * 0.5f + 0.5f
램버트에 0.5를 곱해 평준화 시킨 다음 0.5를 더해서 x축으로 들어
올려 좀더 사실적인 느낌을 주게 됩니다.
15. • 그런데 또 문제가 생깁니다. 명이 너무 넓고 암이 너무 좁습니다.
즉, 음영 콘트라스트가 거의 없습니다.
• 이것을 해결하기 위해 계수를 곱해줍니다.
• Pow((dot(L,N)) * 0.5f + 0.5f , n) 이 되고 n은 임의의 계수입니다.
• 일반적으로 n=4가 됩니다.
• 하프램버트에 라이팅 마스크를 곱해 줌으로서 하프 램버트를 몇
번 제곱해서 콘트라스트를 올려 주는 겁니다.
27. 물리 기반 셰이더의 기본 이론
• 물리 기반 셰이더는 생략된 물리 현상들을 좀 더 많이 구현한 셰이
더입니다. 그러기 위해서 아래 이론이 적용되었습니다.
- Oren - Nayar
- Blinn – Phong Specular
- 미세 표면
- Fresnel 효과
- Image Base Light
- 에너지 보존 법칙
28. Oren – Nayar 조명 모델이란
• Lambert의 Diffuse Model은 모든 방향에서 같은 복사량을 취하게
된다는 가정을 깔고 있으며, 플라스틱같이 반들반들한 표면을 가
진재질에 적합합니다.
• Oren – Nayar Model 의 공식을 유도할 때 사용되는 거친 표면
(Roughness Surface)이라는 것은 서로 다른 각도를 가진 Torrance와
Sparrow에 의해 제안된 미세면(microfacet들의 집합으로 설명됩니
다.
• 모든 표면은 거칩니다!! Microfacet BRDF)
50. 장점
1. 적은 텍스쳐 리소스로 거의
모든 재질을 표현 할 수 있음
2. 아티스트가 조절할 부분이 적
음
3. 다양한 조명 환경에서의 안정
적인 결과물
4. 하나의 셰이더만 있으면 되므
로 Differed Renderer에도 적합
5. 적용하는데 특별한 신기술이
필요 없음
6. 계속해서 발전하고 있음
단점
1. 아티스트에게 개념을 이해시키
기 힘듦
2. 리얼한 장면만 만들 수 있음.