1. Активные методы обучения.
Игровые технологии.
Ершова Светлана Константиновна
кандидат психологических наук.,
доцент каф. педагогики и психологии ФПО ПСПБГМУ
2. Активные методы обучения в вузе
Неимитационные
♦ Беседа
♦ Инструктаж преподавателя
♦ Рефлексивный полилог (работа в микрогруппах, обсуждение,
пленум)
♦ Мозговой штурм
♦ Тренинг
♦ Групповое фокусированное интервью (метод фокус-группы)
Имитационные
♦ Решение задач
♦ Анализ конкретных ситуаций
♦ Анализ последовательных ситуаций (например, этапы
диагностики или лечения, реабилитации и
т.д.)
♦ Дидактические (учебные) игры:
- с жестким сценарием;
- ролевые.
♦ Организационно - деятельностная игра
3. В начале нужно ответить на три вопроса:
1. Целевая группа? Для кого и чего подбираем
метод (для кого пишется кейс)?
2. Чему должны научиться участники
обучения?
3. Какие уроки они из этого извлекут?
После этого процесс создания кейса будет иметь вид:
Цель
обучения
Структурирование
учебного материала
Выбор
организационных
форм, методов и
средств обучения
Выбор метода
4. Основные Методы активного обучения
Метод
инцидентов
Метод разбора
деловой
корреспонденции
Игровое
проектирование
Ситуационная
ролевая игра
Метод дискуссии Метод Кейсов
5. Цель метода — поиск информации самим студентом, и
– как следствие – обучение его работе с необходимой
информацией, ее сбором, систематизацией и анализом.
Обучаемые получают кейс не в полном объеме.
Сообщение может быть письменным или устным, по
типу: «Случилось…» или «Произошло...».
Методы: Метод инцидентов
В центре внимания
находится процесс
получения
информации.
6. Метод: Разбор деловой документации
В центре внимания
находится работа с
документами и
бумагами.
Учащиеся получают от преподавателя папки с
одинаковым набором документов, в зависимости от
темы и предмета.
Цель студента — занять позицию человека,
ответственного за работу с «входящими документами»,
и справиться со всеми задачами, которые она
подразумевает.
7. Метод: Проектирование
Игровое проектирование
может включать проекты
разного типа:
исследовательский,
поисковый, творческий,
аналитический,
прогностический.
Цель — процесс создания или
совершенствования проектов.
8. Метод: Ролевая игра
Перед аудиторией создается правдивая
историческая, правовая, социально-психологическая
ситуация и затем дается возможность оценить
поступки и поведение участников игры.
Цель — инсценирование реальной ситуации
10. Технология развития критического
мышления. Кейс-метод.
Это метод активного проблемно –
ситуационного анализа,
основанный на обучении путем
решения конкретных задач-
ситуаций (кейсов).
Особенностью метода case - stady является
создание проблемной ситуации на основе фактов из
реальной жизни.
11. Как правило, кейс состоит из трех частей: вспомогательная
информация, необходимая для анализа кейса; описание
конкретной ситуации; задания к кейсу.
Печатный кейс (может содержать графики, таблицы,
диаграммы, иллюстрации, что делает его более наглядным).
Мультимедиа - кейс (наиболее популярный в последнее
время).
Видео кейс (может содержать фильм, аудио и видео
материалы).
Метод Кейс-стади: Виды кейсов
12. создание кейса или использование уже имеющегося;
распределение участников по малым группам (3-4-6
человек);
знакомство учащихся с ситуацией, системой
оценивания решений проблемы, сроками выполнения
заданий;
организация работы учащихся в малых группах,
определение докладчиков;
организация презентации решений в малых группах;
организация общей дискуссии;
обобщающее выступление ведущего, его анализ
ситуации;
оценивание учащихся преподавателем.
Действия ведущегоДействия ведущего
13. Технологии интерактивного обучения
Карусель или вертушка
Образуется два кольца: внутреннее и внешнее. Внутреннее кольцо - это
сидящие неподвижно ученики, а внутреннее -ученики через каждые 30 секунд
меняются. Таким образом, они успевают проговорить за несколько минут несколько
тем и постараться убедить в своей правоте собеседника.
Аквариум заключается в том, что несколько учеников разыгрывают ситуацию в
круге, а остальные наблюдают и анализируют.
Броуновское движение предполагает движение учеников по всему классу с
целью сбора информации по предложенной теме.
Дерево решений - группа делится на 3 или 4 группы с одинаковым
количеством учеников. Каждая группа обсуждает вопрос и делает записи на
своем <дереве>(лист ватмана), потом группы меняются местами и дописывают
на деревьях соседей свои идеи.
Займи позицию». Зачитывается какое-нибудь утверждение и ученики должны
подойти к плакату со словом <ДА> или <НЕТ>. Желательно, чтобы они
объяснили свою позицию.
14. Даже интерактивные методы обучения не способны
преодолеть нежелания ученика участвовать в процессе
обучения.
Для некоторых учеников активные методы предстают чем-то,
что разрушает их привычное представление о процессе
обучения, что соответственно создаёт некий внутренний
дискомфорт
Несмотря на выслушивание разных мнений, при выступлении
может доминировать мнение одного, если выступающий
психологически доминирует в группе.
Для некоторых учеников работа в команде с использованием
активных методов - только способ ничего не делать. Если
ведущий в должной мере не владеет методиками интерактива,
то процесс обучения может превратиться в обычную анархию.
Проблемы при использовании активных
методов