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擁抱新媒體潮流,
驅動新服務轉型
從新媒體發展趨勢看服務轉型
曾家宏
MIC資策會資深產業分析師兼組長
新媒體時代特色| 多向傳遞
? 內容提供方式更為多元如 UGC、PGC、OGC 等
中國大陸專業的人透過自媒體方式進行內容行銷就是PGC,而PGC的內
容通常比UGC品質更好。
從傳統媒體到新媒體,帶來許多服務模式的轉變。
新媒體時代特色是「多項傳遞,互為供需」,形成較複雜網絡關係。
UGC (User Generated Content) 使用者生產內容
PGC (Professional Generated Content)專業生產內容
OGC (Occupational Generated Content)職業生產內容
? 新媒體獲利來源: 包含社群經濟、粉絲經濟、廣告、訂購費等。
? KPI(Key Performance Indicators)部分,新媒體以分享次數、留言數、
影片觀看時間為KPI,傳統媒體是透過廣告及訂戶數。目前也有愈來
愈多分析工具,如APP 等,可觀測使用者使用模式等。
因此,新媒體一般指的是相對於傳統媒體(報紙/電視/廣播)的媒體,
目前多為網路媒體。
? 新媒體的閱讀服務包含喜好推薦、評價、留言等。
新媒體重要發展趨勢|直播
根據Ericsson Mobile Report結果發現,
2015-2021年全球行動流量結構,
影片預期成長14倍,佔比將達70%。
智慧型手機收看線上影視內容之網友比例,
下半年較上半年成長18.8%,
四成行動影視收看者每次收看時間在1小時以上。
目前正流行網路「直播」,如世界微積分大賽、網路爆紅
的「幾條橡皮筋可以爆破西瓜?」45分鐘直播影片,共計
80萬名觀眾上線觀看,3天內累積收看次數超過1,000萬次,
可見網路直播造成的風潮。
新型態直播類型,帶來新獲利來源
專業
素人
個人
嗜好
粉絲
經濟
線上演唱會,如2015年的汪
峰網路演唱會,賣出100萬
人民幣。
網路秀場,如韓國流行的
「吃飯主播」,每天晚上八
點定時開飯,觀眾並可與主
播互動,並可透過此平台帶
入行銷元素。
主要內容為遊戲電競、
體育賽事。
代表平台:
Twitch、YouTube
Gaming、樂視體育
獲利來源:
會員費及廣告
代表平台:
騰訊視頻、優酷土豆
獲利來源:
會員費、票價、廣告
代表平台: Afreeca、YY歡聚時代
獲利來源: 虛擬貨幣、禮物
日益成熟的直播模式-Twitch
網路直播服務不只是增加遊戲露出,對使用與消費行為都有
增強與刺激的效果;開發者可特別針對直播服務進行設計,如播
出效果、觀眾互動元素等,例如Twitch,觀眾的購買率比其他玩
家高出8~35%。Twitch 觀眾的遊戲黏著度(遊玩時間)比其他玩
家高出5%~30%。
Facebook於美國時間 4 月 12、13 日舉辦「F8
2016 Facebook 開發者大會」, Mark Zuckerberg
提及Facebook Live的功能,他說:
「直接要把行動直播功能放在觀眾口袋」
Facebook Live-
TV Camera in Your Pocket
Facebook Live
所代表的新功能
即時連結
追蹤者會及時收到
直播通知。「說自
己的故事」:透過
濾鏡、塗鴉等功能
讓影片更生動。
開發新觀眾
觀看直播將其實顯
示在個人動態消息,
有助於直播主開發
新的觀眾。
更多互動
過追蹤者的提問
和即時心得分享,
讓實況主掌握觀
眾反應。
Facebook於2015年5月推出Instant
Article (台灣於2015年12月啟用) ,快速
載入文章廣告分潤。Facebook網羅全球最
多使用人口的平台,其他內容網站更加
仰賴Facebook帶來的流量。對出版商而言
透過Facebook置入行銷,並與FB分潤。
在F8 2016 Facebook 開發者大會中,揭
露Facebook未來十年發展計畫,包含VR、
IR等,包括未來如何用VR做社交,聊天機
器人等,其能提供全世界的人有能力與
全世界的人分享。
Facebook不僅是社群網站,
更是網路內容入口網站
NOT ONLY
2016 年是VR爆發年!?
HTC Vive提供最接近臨場之體驗、
SONY PS VR有3,600萬個PS 4潛在用戶、
Oculus有Facebook加持等,
皆顯示VR所帶來的影響。
2016是否為VR爆發年值得觀察。
Magic Leap
Magic Leap尚未發表過任何產品卻已
取得C輪融資(約20億美元),為裸視
的虛擬實境,何時進場值得期待。
近期產業脈動
經典個案
中國大陸的「黃太吉」為餐飲店,店裡放
在「在黃太吉吃煎餅、喝豆腐腦、思考人
生」,同時也經營社群,賣的是網路內容
服務,經營模式符合使用者需求。2012年
開第一家店,2015年獲B輪融資18億人民
幣。每則用戶在微博上的訊息都會回覆,
致力產品數字化、消費數據化、用戶社交
化、品牌社群化。
SXSW、GMIC X、 Symposium Stockholm
會展過去是單一產品交流與分享,而現在可透過跨媒體交流。
Symposium Stockholm由Spotify CEO
Daniel Ek與瑞典經紀公司At Night
Management創辦人Ash Pournouri於2015
年所創辦,其中為期兩天的Brilliant
Mind高峰會是重頭戲,關注的主題包括音
樂、科技、時尚、媒體創新趨勢。
由GMIC與摩登天空於2016年4月聯
合推出之第一屆GMIC X移動互聯
網娛樂狂歡節Hello Future-Gmic
X,旨在將娛樂文化與科技元素融
合,內容包括頒獎典禮、娛樂科
技體驗主題館、直播等。
美國南方音樂節(South by
Southwest,SXSW)每年3月於德州
奧斯汀(Austin)舉辦,最早以音樂
節(SXSW Music)聞名,爾後加入互
動媒體節(SXSW Interactive)、電
影節(SXSW Film)等主題,成為當
今備受全球矚目的指標性展會,為觀
察年度網路科技新創趨勢的風向球。
2015年為近20年來黑膠唱片銷量最
高的一年。Adele 2015年發行之新
專輯《25》發行首周即銷出22,000
張黑膠唱片。英國研究顯示,15%的
實體專輯購買者的消費原因並非聆
聽、34%的黑膠唱片購買者並不曾使
用過唱片機。
Play KPOP
位於韓國濟州島中文觀光區,2015
年7月開幕。為一以KPOP為主題之新
媒體體驗館,參觀設施包括全息投
影演唱會、360度演唱會欣賞、音樂
名人回顧等。購票後取得專屬門票,
即可以此與館內設施互動並將專屬
影像下載收藏,包括VR個人演唱會、
AR粉絲合影、錄音與拍攝MV等。
總結長期觀察數位媒體對服務模式轉型,
? 直播服務萬事俱備,只欠東風,而Facebook 離社交越來越遠,
離媒體越來越近。Facebook 用戶朋友越交越少,報紙越訂越
多。
? 2016年VR裝置陸續出貨,內容多為舊酒新瓶,可加緊投入,對
開發者也有很多發展機會。
Conclusion
擁抱新媒體也是擁抱內容融合,跨媒體、泛娛樂持續演化。
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