ݺߣ
Submit Search
คลาสและการขียนโปรแกรมเชิงวัตถุบื้องต้น
•
Download as PPTX, PDF
•
0 likes
•
527 views
Sirinat Sansom
Follow
คลาสและการขียนโปรแกรมเชิงวัตถุบื้องต้น
Read less
Read more
1 of 25
Download now
Download to read offline
More Related Content
คลาสและการขียนโปรแกรมเชิงวัตถุบื้องต้น
1.
คลาสและการขียนโปรแกรมเชิงวัตถุบื้องต้น
2.
ความหมายของโอโอพี
3.
ความหมายของโอโอพี OOP เป็นคําย่อของ Object-Oriented
Programming หมายถึงการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ หรือเขียนโปรแกรมแบบออบเจ็กต์ การเขียนโปแกรมในลักษณะนี้จะแตกต่างจากการ เขียนโปรแกรมที่ ประมวลผลเชิงคําสั่งที่มีการทํางานทีละคําสั่งดังที่เคยศึกษามา แต่จะเป็นการ สร้างข้อมูลเป็นวัตถุหรือออบเจ็กต์ แล้วเขียนโปแกรมประมวลกับออบเจ็กต์ นั้นๆ ให้ทํางานตามต้องการ นอกจากนั้นยังเขียนโปรแกรมประมวลผลกับ ออบเจ็กต์ได้
4.
ความหมายของโอโอพี ซึ่งออบเจ็กต์จะมีลักษณะ 3 ประการดังต่อไปนี้ -state
เป็นคุณลักษณะของออบเจ็กต์นั้นๆ ที่บอกว่าออบเจ็กต์นั้น เป็นอะไรบ้าง หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่าเป็นคุณลักษณะประจํา โดย คุณสมบัติขึ้นกับมุมมองของแต่ละคน ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ คุณลักษณะประจํานี้มักจะเป็นข้อมูล หรือตัวแปรต่างๆ ของออบเจ็กต์นั้น -Behavior หมายถึง พฤติกรรมของออบเจ็กต์ -Identity เป็นคุณลักษณะที่ทําให้ออบเจ็กต์แต่ละออบเจ็กต์ต่างกัน
5.
ความหมายของโอโอพี ในการเขียนโปรแกรมนั้นออบเจ็กต์มีได้หลายตัว โดยออบเจ็กต์แต่ละตัว จะเป็นอิสระ ไม่ขึ้นต่อกันแต่ละออบเจ็กต์สามารถที่จะสื่อสารหรือ โต้ตอบกันได้โดยวิธีส่งเมสเสจ
ถึงกัน
6.
คลาสและออบจ็กต์
7.
คลาสและออบจ็กต์ การมองทุกอย่างของปัญหาเป็นวัตถุหรือออบเจ็กต์นั้น ถ้าหากวัตถุใดมีลักษณะ คล้ายกันก็จะรวมทั้งหมดให้เป็นคลาส ถ้าหากมีตัวแปรหรือสร้างข้อมูลขึ้นมา ข้อมูลนั้นก็จะถูกใช้ในออบเจ็กต์นั้นๆ
การกระทํากับออบเจ็กต์จะกระทําผ่าน เมธอดของคลาสนั้นๆ ส่วนสําคัญสองส่วนของออบเจ็กต์คือ คุณลักษณะซึ่งเป็นข้อมูลประจําตัวของ ออบเจ็กต์และพฤติกรรมหรือเมธอด ซึ่งบอกว่าออบเจ็กต์กําลังทําสิ่งใดอยู่ถ้าหาก มีการสร้างออบเจ็กต์ขึ้นมาและโปรแกรมต้องการจัดการกับข้อมูลที่เป็น คุณลักษณะของออบเจ็กต์ก็จะกระทําผ่านเมธอด
8.
คลาสและออบจ็กต์ สําหรับคลาสจะเป็นที่รวบรวมของออบเจ็กต์หลายๆ ออบเจ็กต์ที่มี ลักษณะเดียวกันแต่อาจมีข้อมูลประจําตัวหรือคุณลักษณะต่างๆ ดังนั้นในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุนั้นจะต้องรู้จักการนิยาม คลาส จากทีกล่าวมาแล้วจะพบว่าคลาสเป็นการจัดกลุ่มของ
ออบเจ็กต์ที่มี คุณลักษณะและพฤติกรรมอย่างเหมือนกัน เปรียบเสมือนเป็นพิมพ์เขียว ของออบเจ็กต์หรือเป็นแม่แบบสําหรับออบเจ็กต์
9.
คลาสและออบจ็กต์ ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุนั้นจะไม่มีการใช้งานคลาสตรงๆ แต่จะใช้คลาส เป็นพิมพ์เขียวเพื่อสร้างออบเจ็กต์ต่างๆขึ้นมาออบเจ็กต์ทถูกสร้างจากคลาสจะ เรียกว่า อินสแตนซ์
ของคลาสนั้นโดยที่คลาสใดคลาสหนึ่งสามารถสร้าง ออบเจ็กต์ออกมาได้หลายตัวแต่ละตัวจะมีชื่อแตกต่างกันไป สําหรับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุด้วยภาษต่างๆนั้น จะมีคลาสมาตรฐานให้ ผู้เขียนโปรแกรมใช้งาน และผู้เขียนโปรแกรมก็ต้องเข้าใจวิธีการสร้างคลาสขึ้นมา เองด้วย ดังนั้นในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุจะต้องพยายามจําแนกว่าวัตถุที่เรา สนใจนั้นต้องมีตัวแปรใดทีสามารถแยกแยะวัตถุแต่ละตัวได้และวัตถุดังกล่าวมี พฤติกรรมอย่างไร จากนั้นนํามารวมเป็นคลาส และสร้างคลาสนั้นขึ้นมา
10.
การนิยามคลาส ในภาษาจาวาสามารถนิยามคลาสหรือประกาศคลาสขึ้นมาโดยมีรูปแบบดังนี้ [AccessSpecifier] Class Name { Members } AccessSpecifier…
เป็นความสามารถในการเข้าถึงคลาสนั้นๆ class …เป็นคีย์เวิร์ดในภาษาจาวาที่ใช้ในการประกาศคลาส Name… เป็นชื่อคลาสมี่ประกาศขึ้น Members…เป็นคุณลักษณะหรือเมธอดต่างๆ ของคลาสที่นิยามขึ้น
11.
การนิยามคลาส การสร้างออบเจ็กต์ หลังจากนิยามคลาสขึ้นมาแล้ว ถ้าหากโปรแกรมต้องการใช้ งานจะต้องสร้างออบเจ็กต์ขึ้นมา
เพื่อบอกว่าออบเจ็กต์เป็นของคลาสใด โดย จะต้องประกาศออบเจ็กต์ขึ้นมาก่อนซึ่งมีรูปแบบดังนี้ ClassName ObjectName; การประกาศออบเจ็กต์นี้จะทําให้คอมไพเลอร์รับทราบว่ามีตัวแปร ObjectName แต่จะยังไม่มีหน่วยความจําสําหรับข้อมูลของออบเจ็กต์ที่ ประกาศขึ้น ซึ่งจะต้องสร้าง ออบเจ็กต์ขึ้นมาก่อนโดยใช้คําว่า new ซึ่งมีรูปแบบดังนี้ objecyName = new ClassName([arguments])
12.
การนิยามคลาส เมื่อมีการสร้างออบเจ็กต์ขึ้นมาแล้ว สมาชิกของออบเจ็กต์คือสมาชิกของ คลาสนั้น ซึ่งได้แก่คุณลักษณะหรือตัวแปรและเมธอดต่างๆ ออบเจ็กต์จะสามารถเข้าถึงข้อมูลที่เป็นคุณลักษณะหรือเรียกใช้เมธอดได้ ไม่ขึ้นกับaccessSpecifier
ที่ถูกประกาศไว้ตอนนิยามคลาส โดยการเรียกใช้สมาชิกจะทําโดยใช้เครื่องหมายจุด แล้วตามด้วยสมาชิก ที่ต้องการเรียกใช้
13.
Static
14.
Static ในจาวามีคลาสต่างๆให้ใช้งานมากมาย การสร้างคลาสขึ้นมาใหม้นี้ทําให้ เราสามารถสร้างเมธอดใหม่ๆขึ้นมาใช้งานแล้วรวมกันเป็นคลาสได้ และ ที่ผ่านมาในบทนี้จะเห็นว่าถ้าหากมีการประกาศออบเจ็กต์ต้องการใช้งาน สร้างออบเจ็กต์ด้วยคําสั่งnewเช่น
15.
Static จากโปรแกรมนี้จะเป็นว่าเมธอดในคลาส Scanner ที่ใช้รับข้อมูล จะไม่เป็นแบบสแตติก
ซึ่งจะต้องสร้างออบเจ็กต์ขึ้นมา แต่เมธอดชื่อ max ในคลาส TestMax ที่สร้างขึ้นเป็นแบบสแตติก จึงเรียกชื่อ คลาสและตามด้วยเมธอดมาใช้งานได้ทันทีโดยไม่ต้องสร้างออบเจ็กต์
16.
Constructors
17.
Constructors เป็นฟังก์ชันในคลาสที่จะถูกเรียกอัตโนมัติเมื่อเราสร้างออบเจ็คให้กับ คลาสนั้น ๆ ด้วยคําสั่ง
newซึ่งมันจะเป็นฟังก์ชัน Constructors ได้ก็ต่อเมื่อชื่อของมันเหมือนชื่อคลาส ถ้าภายในคลาสไม่มี constructor ดังนั้นมันจะทําการเรียก constructure ของ base class (ถ้ามันมี) เช่น
18.
Constructors / ในกรณีที่ไม่ส่งค่าพารามิเตอร์ให้กับ Constructor
function $default_cart = new Constructor_Cart; // ในกรณีนี้ฟังก์ชัน Constructor ของ Constructor_Cart นั้นได้กําหนดค่า default ให้กับ พารามิเตอร์อยู่แล้ว // ดังนั้นเราก็ไม่จําเป็น ต้องส่งค่าพารามิเตอร์ก็ได้ไม่เกิด error // กรณีที่ส่งค่า parameter ไปด้วย $different_cart = new Constructor_Cart(“20”, 17); ?>
19.
การส่งออบเจ็กต์ไปยังมธอด
20.
การส่งออบเจ็กต์ไปยังมธอด ในการเขียนโปรแกรมที่มีการสร้างคลาสขึ้นมาหลายๆคลาสนั้น ออบเจ็กต์ของคลาสหนึ่งสามารถใช้เป็นอาร์กิวเมนต์เพื่อส่งผ่านไปยัง เมธอดของคลาสอีกคลาสหนึ่งได้เช่นโปรแกรมStudent.Java เป็นโปรแกรมคลาสสําหรับเก็บข้อมูลนักเรียน ได้แก่ ชื่อและอีเมลโดยมี เมธอดสําหรับกําหนดและเรียกดูชื่อและอีเมลสําหรับใช้งาน
21.
ตัวอย่างการประยุกต์การขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
22.
ตัวอย่างการประยุกต์การขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ จะเป็นแบบการออกแบบคลาสแล้วนํามาเขียนโปรแกรมประยุกต์ สําหรับใช้งานจริง โดยอธิบายขั้นตอนสําคัญในการทํางานแต่ละขั้นตอน โดยมีโปรแกรมตัวอย่างการเขียนโปรแกรมสําหรับเข้ารหัสข้อมูลโดย ส่งข้อมูลผ่านเข้าไปในเครือข่ายคอมพิวเตอร์เพื่อความปลอดภัยได้นํา เทคโนโลยีการเข้ารหัสมาใช้ ทําโดยการเลื่อนข้อมูล
แต่ถ้าเป็นตัวอักขระ ตัวสุดท้ายของภาษาอังกฤษการเลื่อนข้อมูลจะกลับมาเริ่มต้นที่ตัวแรก ใหม่
23.
ตัวอย่างการประยุกต์การขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ – ถ้าหากเป็น 2-shift
ข้อมูลจะแทนได้ดังนี้ A แทนด้วย C B แทนด้วย D ……………….. Y แทนด้วย A Z แทนด้วย B ถ้าข้อมูลต้นฉบับเป็น “DIZZY” แล้วเข้ารหัสแบบ 2- shift ข้อมูล ที่ เข้ารหัสแล้วจะเป็น “FKBBA”
24.
ตัวอย่างการประยุกต์การขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ อธิบายการทํางานของโปรแกรม -ถ้าหากพิมพ์คําว่า Teerawut ลงไป
จะทําให้ตัวแปร message ชี้ไปยัง ออบเจ็กต์สตริง “Teerawut” -ต่อมาถ้าหากกดคีย์ตัวเลข 5 ลงไป จะทําให้ตัวแปร shift มีค่าเป็น 5 -เมื่อโปรแกรมเรียกใช้เมธอด encrypt จะทําให้ msg ซึ่งเป็นพารามิเตอร์ ของ เมธอดชี้ไปยังออบเจ็กต์เดียวกับ message และพารามิเตอร์ shift มีค่าเป็น 5 เช่นกัน -เมื่อเมธอด encrypt ทํางาน ทําให้ตัวแปร encryptedMessage ชี้ ไปยังหน่วยความจําออบเจ็กต์สตริงที่สร้างขึ้นมาใหม่ -จากนั้นะทําให้ตัวแปร msg ชี้ไปยังสตริงชุดใหม่ที่ผ่านการเข้ารหัสแล้ว -หลังจากนันจะให้ encryptedMessage มีค่าสตริงที่เข้ารหัสแล้ว
25.
ผู้จัดทํา นางสาวณัฐวดี ทวีสุข ชั้นม.6/1
เลขที่19 นางสาวกิตติธรา หล่อศิลาทอง ชั้นม.6/1 เลขที่22 นางสาวศศิวิมล แตงโต ชั้นม.6/1 เลขที่23 นางสาวสุทธิพร ปั้นหลวง ชั้นม.6/1 เลขที่24 นางสาวอังคณา หนูวัฒนา ชั้นม.6/1 เลขที่26 นางสาวศิริณัฐ สรรสม ชั้นม.6/1 เลขที่36 นางสาวอาชานีย์ วิเศษสิงห์ ชั้นม.6/1 เลขที่38
Download