Moving into metaverse 메타버스 시대 속으로 Jahee Lee교통수단인 버스 이야기가 아니다. 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 메타(meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 미래의 플랫폼이다. 현실은 실제로 존재하는 세계다. 디지털 시대가 도래하여 HDM 기기를 머리에 쓰고, 첨단 영상 기술로 가상의 세계를 현실처럼 체험하는 시대가 되었다. 현실 이미지나 배경에 3차원의 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 증강 현실 기술이 점차 널리 사용된다. 가상과 증강 두 가지 정보를 융합하는 혼합 현실을 넘어 이제는 모두를 아우르는 확장 현실의 시대로 향하고 있다. 질주하는 기술 발전으로 메타버스는 인터넷 이후 플랫폼이며 더 깊은 몰입감, 더 뛰어난 상호작용을 가능케 하여 미래 헤게모니를 쥐는 승리자가 될 것이다. 어차피 나와 우리가 살아가는 세상, 귀찮아도 조금 이해해보면 적어도 돌아가는 형편은 알 수 있다. 조금만 알면 다 별 것 아니다
[Creative report 1] 2016 VR Reportfmcommunications이 문서는 대한민국 프로모션 산업을 선도하는 'Creative Marketing Group' FM Communications에서' 2016 VR시장 트렌드 분석 및 콘텐츠 사례'를 정리한 것입니다.
좋은 자료가 되었으면 좋겠습니다. 고맙습니다.
FM Communications is the very first and leading event promotion agency in S.Korea. This file is made for sharing '2016 VR content and market trend analysis practices' with anyone who are interested.
If you have any questions, please feel free to contact us.
Thank you :)
Contact : http://www.facebook.com/fmcommunications
2015.06.12. 이노레드 레드토크 - Creative Innovation, Innovative CreationKiheon Shin텍스트 버전 https://sites.google.com/site/heavenlydesigner/lecture/innored
가장 무게를 두지만 막상 그 실체와 과정을 정의하기 쉽지 않은 Innovation과 Creation이라는 개념. 그 가운데 서로 대치되는 속성들을 중심으로 스펙트럼 양 끝에 배치하게 되면 Creative와 Innovative라는 수식어가 결합하여 그 반대편 속성으로의 방향성을 제시하게 되는데, 이러한 이동을 통해 두가지 개념이 다시 하나의 지점에서 만나게 된다해도 그 출발점과 방향으로 인해 과정에서의 경험은 차이를 가지게 됩니다. 검정색 잉크 한방울이 여러가지 색으로 번지듯이, 하얀색 빛 한줄기가 여러가지 색으로 퍼져가듯이, 눈 앞의 대상 속에 숨겨져있는 수많은 단계의 스펙트럼을 발견하고 경험한다는 것은 더 많은 것들을 느끼고 표현할 수 있다는 것을 의미합니다. 스펙트럼을 활용한 프로세스를 통해 우리의 크리에이티브가 어떻게 확장될 수 있는지에 대해 소개합니다.
CyberTimes.TV Fact News.^^KwangChul KimThe document outlines an analysis of trend keywords in live broadcasting, addressing current problems and proposing solutions. It includes an implementation and application plan, complemented by a prototype. Additional resources are linked for further information on video intelligence technology.
다양한 출판 서비스보라 정책 또는 출판 분야의 서비스를 소개합니다. 브런치, 카카오톡 선물하기X교보문고, 미디엄, 비블리, 북이오, 위퍼블, 북파인더, 퍼블리, 북스트림, 콘텐타, 플립스낵, 도우반, 블링크, 스크리브드, 슬라이드쉐어, 오더블, 스퀴릴, 월간 이모, 페이스북에서 책을 추천하고 소개하고 책 읽기 운동을 한 빌게이츠와 마크주커버그
Requirement analysis for the production of educational hybrid web applicationsKwangChul Kim"교육용 하이브리드 웹앱 제작을 위한 요구 사항 분석"
현재의 이러닝 콘텐츠는 다양한 스마트 기기에서 볼 수 있도록 멀티스크린 환경을 지원해야 한다. 즉 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi-Use, OSMU) 기능을 구현할 수 있는 스마트 교육 콘텐츠로 구성해야 한다. 이러한 스마트 교육 콘텐츠를 만들기 위해서는 하이브리드 웹앱 형태의 프레임워크가 필수적이다. 따라서 본 논문에서는 다양한 스마트기기에 이러닝 콘텐츠를 활용할 수 있도록 교육용 하이브리드 웹앱을 제작하기 위한 요구사항을 분석하였다.
Blog Publishing: un'introduzione ai blog, micro blog e mobile blogPasquale BorrielloThe document lists various blogging platforms and tools, such as WordPress, Blogger, and Drupal, highlighting their diverse functionalities. It includes URLs for different blogging websites and social media platforms, indicating a broad spectrum of options for users. Additionally, it mentions community features and custom-made blogs, suggesting a focus on user engagement and personalization.
[Creative report 1] 2016 VR Reportfmcommunications이 문서는 대한민국 프로모션 산업을 선도하는 'Creative Marketing Group' FM Communications에서' 2016 VR시장 트렌드 분석 및 콘텐츠 사례'를 정리한 것입니다.
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2015.06.12. 이노레드 레드토크 - Creative Innovation, Innovative CreationKiheon Shin텍스트 버전 https://sites.google.com/site/heavenlydesigner/lecture/innored
가장 무게를 두지만 막상 그 실체와 과정을 정의하기 쉽지 않은 Innovation과 Creation이라는 개념. 그 가운데 서로 대치되는 속성들을 중심으로 스펙트럼 양 끝에 배치하게 되면 Creative와 Innovative라는 수식어가 결합하여 그 반대편 속성으로의 방향성을 제시하게 되는데, 이러한 이동을 통해 두가지 개념이 다시 하나의 지점에서 만나게 된다해도 그 출발점과 방향으로 인해 과정에서의 경험은 차이를 가지게 됩니다. 검정색 잉크 한방울이 여러가지 색으로 번지듯이, 하얀색 빛 한줄기가 여러가지 색으로 퍼져가듯이, 눈 앞의 대상 속에 숨겨져있는 수많은 단계의 스펙트럼을 발견하고 경험한다는 것은 더 많은 것들을 느끼고 표현할 수 있다는 것을 의미합니다. 스펙트럼을 활용한 프로세스를 통해 우리의 크리에이티브가 어떻게 확장될 수 있는지에 대해 소개합니다.
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Requirement analysis for the production of educational hybrid web applicationsKwangChul Kim"교육용 하이브리드 웹앱 제작을 위한 요구 사항 분석"
현재의 이러닝 콘텐츠는 다양한 스마트 기기에서 볼 수 있도록 멀티스크린 환경을 지원해야 한다. 즉 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi-Use, OSMU) 기능을 구현할 수 있는 스마트 교육 콘텐츠로 구성해야 한다. 이러한 스마트 교육 콘텐츠를 만들기 위해서는 하이브리드 웹앱 형태의 프레임워크가 필수적이다. 따라서 본 논문에서는 다양한 스마트기기에 이러닝 콘텐츠를 활용할 수 있도록 교육용 하이브리드 웹앱을 제작하기 위한 요구사항을 분석하였다.
Blog Publishing: un'introduzione ai blog, micro blog e mobile blogPasquale BorrielloThe document lists various blogging platforms and tools, such as WordPress, Blogger, and Drupal, highlighting their diverse functionalities. It includes URLs for different blogging websites and social media platforms, indicating a broad spectrum of options for users. Additionally, it mentions community features and custom-made blogs, suggesting a focus on user engagement and personalization.
Aug 8th, 2023: Case Studies - Utilizing eXtended Reality (XR) in Drones)ssuser4b1f48Aug 8th, 2023: Case Studies - Utilizing eXtended Reality (XR) in Drones)
교육 분야에 영향을 미칠 기술에 대한 이해 - Horizon Report HE edition 2016을 중심으로 -Open Cyber University of Korea교육정보미디어학회 2016년 제1차 포럼 주제 발표 자료.
* 일시: 2016년 4월 14일(목)
장소: 동그라미재단 모두의 홀
라이트브레인 UX Discovery 메타버스RightBrain inc.라이트브레인의 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery - Metaverse’ 요약본 공개
Metaverse is Coming
다가올 새로운 미래상, 현실과 디지털화된 가상세계가 공존하는 세상인 메타버스를 라이트브레인 CX 컨설팅 그룹에서 분야별 주요 사례와 주목할만한 사례들을 세분류로 나누어 소개해 드립니다.
해당 자료는 세미나용으로 제작된 요약 버전이며 Rightbrain lab 독자분들 대상으로 별도의 다운로드 과정 없이 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
1. 가상정보를 통해 사용자에게 새로운 경험 가치를 제안
- 시공간을 초월하는 상호작용하는 몰입감 높은 엔터테인먼트
- 현장에 있는 것처럼 실재감 높은 안전한 교육/훈련
- Tech + 실재감, 몰입감 경험
2. 가상 세계의 초월성에 기반해 새로운 삶의 방식을 제안
- 무한한 공간에서 제약 없이 모이고, 교류하고, 살아가는 사회
- Tech + 사용자 트래킹, 상호작용, 프라이버시
3. 기존 현실의 삶과 새로운 가상세계의 연결로 새로운 가치를 창출
- 현실과 가상세계를 부드럽게 연결해주는 Physital Retail & Digital Twin
- Tech + Digital Twin, 현실과 가상의 상호작용 기술
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* 공개해드린 자료는 요약 버전으로 메타버스 관련 아래 본 자료는 유료 판매 예정입니다.
- Metaverse commerce
- Metaverse tech 시청 촉각 기술
- Metaverse tech 트래킹 기술
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* UX 트렌드 리포트 구독 문의 : jkl@rightbrain.co.kr
* UX 디자인 및 CX 컨설팅 프로젝트 문의 : support@rightbrain.co.kr
* 라이트브레인 ‘UX Discovery’는 라이트브레인의 등록상표입니다.
14. 실감형콘텐츠(AR(증강)/VR(가상) 현실/ 360영상)란?
실감형콘텐츠란?
"다양한 센서를 이용해서 사람의 제스처, 모션, 음성 등 사람의 행위를
인식하고 분석하는 기술을 활용하여 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의
물체처럼 조작할 수 있게 만든 디지털 콘텐츠“ 이다.
웹 브라우저 기반의 실감형 콘텐츠 설계와 구현
(http://www.riss.kr/link?id=T13997934)
김광철(학위논문(석사) 한국방송통신대학교 대학원)
15. 실감형콘텐츠 교육 방법
• 실감형콘텐츠 강의
• 이론 강의
• 사례 중심
1단계(이론)
• 실감형콘텐츠 실습
• 실습 강의
2단계(실습)
• 카드보드, 스마트폰,
유사 홀로그램
• 체험 학습(학생)
3단계(체험)
16. 실감형콘텐츠 교육 방법(이론, 사례 중심)
출처 https://www.youtube.com/watch?v=9vfPs_1iBI4
21. 실감형콘텐츠(VR / 360 영상) 교육 사례(대신중학교)
이론 및 실습과정(1일 3교시 15차시, 중3대상 1차, 2차)
• 가상현실 정의 및 사례분석
• 가상현실 장치의 이해
• 가상현실 콘텐츠 제작원리
• 가상현실 제작사례(혼합현실)
• 360도 영상의 원리와 이해
• 카드보드 설계원리와 조립
• 카드보드 관련 앱 체험
주15회 1일 3시간 수업(각반의 소수정원20-25명 중학교3학년 대상)
1차반(오전9시- 오후12시) 2016.11.21-25
2차반(오전9시- 오후12시) 2016.12.2-9
특별 활동실
26. 활용 방안
• 실감형콘텐츠의 이해
• 미래산업의 전문가를 꿈꾸는 학생들의 비전제시
• 미래 직업이 될 증강현실전문가, 가상현실전문가,
실감형콘텐츠 전문가 직업 간접 체험
• 신통방통 특기적성 학습의 새로운 과정 마련
• 방과후 학습 및 각종 끼체험 프로그램으로 활동 가능
• 관련 산업에 미래의 전문가 직업 체험 기회
• AR, VR, MR 전문적인 지식을 배울 수 있다
• 학생의 특성에 맞는 세부적인 교육안 필요
• 실습 및 체험 환경 지원 필요(wifi, 스마트폰, PC)
실감형콘텐츠 교육 후기