ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
Αθηνά Κοκκόρη
Καθηγήτρια Πληροφορικής, 6Ο
Γυμνάσιο Χαϊδαρίου
ΣΤΟΧΟΣ
Επιχειρήσαμε να διδάξουμε τον
τρόπο που ο υπολογιστής
αποθηκεύει και χειρίζεται τους
αριθμούς χρησιμοποιώντας το
δυαδικό σύστημα
• χωρίς υπολογιστή
• με μεθόδους ενεργής και
συνεργατικής μάθησης
Χωρίς Υπολογιστή
 Η χρήση υπολογιστή δε βοηθάει
στη κατανόηση εσωτερικών
λειτουργιών του.
 Το εργαστήριο υπολογιστών δεν
είναι πάντα διαθέσιμο.
Παράγοντες που ευνοούν τη
μάθηση
 Ενεργητική συμμετοχή
 Συνεργασία
 Δραστηριότητες που έχουν
νόημα
Οι προσδοκώμενοι εκπαιδευτικοί στόχοι
Oι μαθητές να μπορούν:
 Να περιγράφουν τον τρόπο που ένας
υπολογιστής χειρίζεται τους δεκαδικούς
αριθμούς .
Να αναγνωρίζουν την αξία ενός ψηφίου
ανάλογα με τη θέση του μέσα στον αριθμό.
Να μετατρέπουν ένα δυαδικό αριθμό σε
δεκαδικό και το αντίστροφο.
Τα απαραίτητα υλικά
 Διαφάνειες και ένας προβολέας
διαφανειών
 Τρία σετ καρτών
Για τους μαθητές:
 Δύο φύλλα εργασίας
 Ένα ψαλίδι και ένα στυλό
Εκτέλεση δραστηριότητας
Εισαγωγή
 Εξηγούμε: Οι υπολογιστές μπορούν να χειρίζονται και
να αποθηκεύουν μόνο τους αριθμούς 0 και 1
 Ρωτάμε:
 Με τι ήταν κατασκευασμένος ο πρώτος
υπολογιστής;
Ποιο αριθμητικό σύστημα χρησιμοποιεί ο άνθρωπος;
 Εξηγούμε:
Ο άνθρωπος χρησιμοποιεί το δεκαδικό σύστημα
ενώ ο υπολογιστής το δυαδικό.
Η σημερινή δραστηριότητα θα ερμηνεύσει τον
τρόπο με τον οποίο συνδέονται τα δύο αριθμητικά
συστήματα.
Κύριο μέρος
Οι μαθητές κρατούν από μια κάρτα
την οποία δείχνουν στην τάξη με την
παρακάτω σειρά:
Μια νέα 5άδα μαθητών κρατούν το
δεύτερο σετ καρτών.
Οι μαθητές κρατούν τις κάρτες έτσι
ώστε να σχηματίζεται ο αριθμός 21.
Δραστηριότητα 1
Ανακοινώνουμε στους μαθητές πως θα
μάθουν ένα νέο τρόπο να μετράνε.
Στη συνέχεια μοιράζουμε το φύλλο
εργασίας 1 το οποίο περιέχει το 2ο
σετ
καρτών. Οι μαθητές κόβουν τις
κάρτες και τις τοποθετούν μπροστά
τους στη σωστή σειρά.
Τοποθετούν τις κάρτες έτσι ώστε να
βλέπουμε συνολικά 21 κουκίδες.
Δραστηριότητα 2
Ανακοινώνουμε στα παιδιά πως θα
χρησιμοποιήσουν το 2ο
σύνολο
καρτών που έχουν ήδη από την
πρώτη δραστηριότητα και τους
δίνουμε το φύλλο εργασίας 2 που
βλέπουμε στη συνέχεια.
=1*16+0*8+1*4+0*2+1*1=16+4+1=21 άρα
(10101)2=(21)10
Δείτε ένα παράδειγμα μετατροπής των
δυαδικών αριθμών σε δεκαδικούς
24
=16 23
=8 22
=4 21
=1 20
=1
Ερωτήσεις:
Κάντε τις μετατροπές (10001)2= ( )10,
(11111)2=( )10
Ποια ημέρα και σε ποιο μήνα γεννηθήκατε;
Βάλτε τις κάρτες στη σωστή σειρά ώστε να
βρείτε, διαδοχικά, τους δυο παραπάνω
αριθμούς. Γράψτε τους σε δυαδικό σύστημα.
Ανακαλύψτε πως γράφεται σε δυαδικό, η
ημερομηνία γεννήσεως (μέρα και μήνας) του
διπλανού σας.
Δραστηριότητα 3 (παιχνίδι ρόλων)
Δημιουργούμε δύο ομάδες των 5 ατόμων. Κάθε παιδί
κρατά μια κάρτα που στη μια πλευρά έχει τον
αριθμό 0 ενώ στην άλλη τον αριθμό 1 (3ο
σετ
καρτών).
Κάθε ομάδα επιλέγει 2 δεκαδικούς αριθμούς (0-31)
και 2 πενταψήφιους δυαδικούς. Η αντίπαλη
ομάδα καλείται να κάνει τη μετατροπή του
αριθμού στο άλλο σύστημα. Οι δυαδικοί αριθμοί
αναπαρίστανται, από τα παιδιά, με τις κάρτες.
Κερδίζει η ομάδα που θα κάνει τις πιο πολλές
σωστές μετατροπές.
Πειραματική εφαρμογή
Εφαρμόστηκε τη σχολική χρονιά 2011-12 σε τρία
τμήματα της Β Γυμνασίου στο 6ο
Γυμνάσιο
Χαϊδαρίου.
Η δραστηριότητα διεξάχθηκε μέσα στη σχολική
αίθουσα και διήρκησε δύο διδακτικές ώρες.
• 1η
διδακτική ώρα περιελάμβανε: εισαγωγή,
θεωρία, 1η
δραστηριότητα, 2η
δραστηριότητα
• 2η
διδακτική ώρα περιελάμβανε: 3η
δραστηριότητα, συζήτηση και αξιολόγηση της
όλης διαδικασίας της διδασκαλίας.
Αξιολόγηση της
διδασκαλίας
Η εισαγωγή με τις ερωτήσεις-απαντήσεις και
συζήτηση είχε ως αποτέλεσμα:
 Να οικοδομηθεί πνεύμα συνεργασίας.
 Να αυξηθεί το ενδιαφέρον τους για το τι θα
ακούσουν στη συνέχεια
Το κύριο μέρος της διδασκαλίας έγινε με
παιχνίδι ρόλων, ερωτήσεις-απαντήσεις,
ασκήσεις και ελάχιστη εισήγηση με
αποτέλεσμα:
 Να μετέχουν πιο ενεργά 0ι μαθητές.
 Να γίνει το μάθημα κατανοητό χωρίς να
κουράσει.
Η πρώτη δραστηριότητα ήταν
ιδιαίτερα πετυχημένη γιατί
κόβοντας και έχοντας οι μαθητές
τις κάρτες μπροστά τους και
δημιουργώντας αριθμούς με αυτές,
τους έδωσε την αίσθηση του
επιτραπέζιου παιχνιδιού.
Η δεύτερη δραστηριότητα είχε σημαντική
ανταπόκριση από τους μαθητές. Η άμιλλα
μεταξύ τους ήταν έντονη
Η τρίτη δραστηριότητα ήταν ιδιαίτερα
αποδοτική. Οι μαθητές ενσωματώθηκαν
στις ομάδες τους, συνεργάστηκαν ομαλά
και με όρεξη. Όλες οι ομάδες πέτυχαν το
υψηλότερο σκορ.
Τα σχόλια των παιδιών
Σε επίπεδο κατανόησης σχεδόν όλα τα
παιδιά είπαν πως τους είναι πλέον σαφές
το πώς μετατρέπουμε αριθμούς από το ένα
αριθμητικό σύστημα στο άλλο.
Η διαδικασία του μαθήματος τους άρεσε,
ιδιαίτερα το παιχνίδι ρόλων, υπήρχε
μεγάλη συμμετοχή ακόμα και από τους πιο
αδύνατους μαθητές και δεν τους έλειψε ο
υπολογιστής
Συμπεράσματα - Μελλοντικά
σχέδια
 Το αποτέλεσμα είναι ενθαρρυντικό
 Ο υπολογιστής δεν είναι πάντα
απαραίτητος στη διδασκαλία εννοιών της
Πληροφορικής
 Σχεδιασμός επιπλέον δραστηριοτήτων με
ενεργητική συμμετοχή των μαθητών
 Εφαρμογή της τεχνικής και σε άλλες
τάξεις και τύπους σχολείων
Ευχαριστώ για την
προσοχή σας

More Related Content

εννοιες πληροφορικης χωρις υπολογιστή ψηφιακοι αριθμοι

  • 2. ΣΤΟΧΟΣ Επιχειρήσαμε να διδάξουμε τον τρόπο που ο υπολογιστής αποθηκεύει και χειρίζεται τους αριθμούς χρησιμοποιώντας το δυαδικό σύστημα • χωρίς υπολογιστή • με μεθόδους ενεργής και συνεργατικής μάθησης
  • 3. Χωρίς Υπολογιστή  Η χρήση υπολογιστή δε βοηθάει στη κατανόηση εσωτερικών λειτουργιών του.  Το εργαστήριο υπολογιστών δεν είναι πάντα διαθέσιμο.
  • 4. Παράγοντες που ευνοούν τη μάθηση  Ενεργητική συμμετοχή  Συνεργασία  Δραστηριότητες που έχουν νόημα
  • 5. Οι προσδοκώμενοι εκπαιδευτικοί στόχοι Oι μαθητές να μπορούν:  Να περιγράφουν τον τρόπο που ένας υπολογιστής χειρίζεται τους δεκαδικούς αριθμούς . Να αναγνωρίζουν την αξία ενός ψηφίου ανάλογα με τη θέση του μέσα στον αριθμό. Να μετατρέπουν ένα δυαδικό αριθμό σε δεκαδικό και το αντίστροφο.
  • 6. Τα απαραίτητα υλικά  Διαφάνειες και ένας προβολέας διαφανειών  Τρία σετ καρτών Για τους μαθητές:  Δύο φύλλα εργασίας  Ένα ψαλίδι και ένα στυλό
  • 7. Εκτέλεση δραστηριότητας Εισαγωγή  Εξηγούμε: Οι υπολογιστές μπορούν να χειρίζονται και να αποθηκεύουν μόνο τους αριθμούς 0 και 1  Ρωτάμε:  Με τι ήταν κατασκευασμένος ο πρώτος υπολογιστής; Ποιο αριθμητικό σύστημα χρησιμοποιεί ο άνθρωπος;  Εξηγούμε: Ο άνθρωπος χρησιμοποιεί το δεκαδικό σύστημα ενώ ο υπολογιστής το δυαδικό. Η σημερινή δραστηριότητα θα ερμηνεύσει τον τρόπο με τον οποίο συνδέονται τα δύο αριθμητικά συστήματα.
  • 8. Κύριο μέρος Οι μαθητές κρατούν από μια κάρτα την οποία δείχνουν στην τάξη με την παρακάτω σειρά:
  • 9. Μια νέα 5άδα μαθητών κρατούν το δεύτερο σετ καρτών.
  • 10. Οι μαθητές κρατούν τις κάρτες έτσι ώστε να σχηματίζεται ο αριθμός 21.
  • 11. Δραστηριότητα 1 Ανακοινώνουμε στους μαθητές πως θα μάθουν ένα νέο τρόπο να μετράνε. Στη συνέχεια μοιράζουμε το φύλλο εργασίας 1 το οποίο περιέχει το 2ο σετ καρτών. Οι μαθητές κόβουν τις κάρτες και τις τοποθετούν μπροστά τους στη σωστή σειρά.
  • 12. Τοποθετούν τις κάρτες έτσι ώστε να βλέπουμε συνολικά 21 κουκίδες.
  • 13. Δραστηριότητα 2 Ανακοινώνουμε στα παιδιά πως θα χρησιμοποιήσουν το 2ο σύνολο καρτών που έχουν ήδη από την πρώτη δραστηριότητα και τους δίνουμε το φύλλο εργασίας 2 που βλέπουμε στη συνέχεια.
  • 14. =1*16+0*8+1*4+0*2+1*1=16+4+1=21 άρα (10101)2=(21)10 Δείτε ένα παράδειγμα μετατροπής των δυαδικών αριθμών σε δεκαδικούς 24 =16 23 =8 22 =4 21 =1 20 =1
  • 15. Ερωτήσεις: Κάντε τις μετατροπές (10001)2= ( )10, (11111)2=( )10 Ποια ημέρα και σε ποιο μήνα γεννηθήκατε; Βάλτε τις κάρτες στη σωστή σειρά ώστε να βρείτε, διαδοχικά, τους δυο παραπάνω αριθμούς. Γράψτε τους σε δυαδικό σύστημα. Ανακαλύψτε πως γράφεται σε δυαδικό, η ημερομηνία γεννήσεως (μέρα και μήνας) του διπλανού σας.
  • 16. Δραστηριότητα 3 (παιχνίδι ρόλων) Δημιουργούμε δύο ομάδες των 5 ατόμων. Κάθε παιδί κρατά μια κάρτα που στη μια πλευρά έχει τον αριθμό 0 ενώ στην άλλη τον αριθμό 1 (3ο σετ καρτών). Κάθε ομάδα επιλέγει 2 δεκαδικούς αριθμούς (0-31) και 2 πενταψήφιους δυαδικούς. Η αντίπαλη ομάδα καλείται να κάνει τη μετατροπή του αριθμού στο άλλο σύστημα. Οι δυαδικοί αριθμοί αναπαρίστανται, από τα παιδιά, με τις κάρτες.
  • 17. Κερδίζει η ομάδα που θα κάνει τις πιο πολλές σωστές μετατροπές.
  • 18. Πειραματική εφαρμογή Εφαρμόστηκε τη σχολική χρονιά 2011-12 σε τρία τμήματα της Β Γυμνασίου στο 6ο Γυμνάσιο Χαϊδαρίου. Η δραστηριότητα διεξάχθηκε μέσα στη σχολική αίθουσα και διήρκησε δύο διδακτικές ώρες. • 1η διδακτική ώρα περιελάμβανε: εισαγωγή, θεωρία, 1η δραστηριότητα, 2η δραστηριότητα • 2η διδακτική ώρα περιελάμβανε: 3η δραστηριότητα, συζήτηση και αξιολόγηση της όλης διαδικασίας της διδασκαλίας.
  • 20. Η εισαγωγή με τις ερωτήσεις-απαντήσεις και συζήτηση είχε ως αποτέλεσμα:  Να οικοδομηθεί πνεύμα συνεργασίας.  Να αυξηθεί το ενδιαφέρον τους για το τι θα ακούσουν στη συνέχεια Το κύριο μέρος της διδασκαλίας έγινε με παιχνίδι ρόλων, ερωτήσεις-απαντήσεις, ασκήσεις και ελάχιστη εισήγηση με αποτέλεσμα:  Να μετέχουν πιο ενεργά 0ι μαθητές.  Να γίνει το μάθημα κατανοητό χωρίς να κουράσει.
  • 21. Η πρώτη δραστηριότητα ήταν ιδιαίτερα πετυχημένη γιατί κόβοντας και έχοντας οι μαθητές τις κάρτες μπροστά τους και δημιουργώντας αριθμούς με αυτές, τους έδωσε την αίσθηση του επιτραπέζιου παιχνιδιού.
  • 22. Η δεύτερη δραστηριότητα είχε σημαντική ανταπόκριση από τους μαθητές. Η άμιλλα μεταξύ τους ήταν έντονη Η τρίτη δραστηριότητα ήταν ιδιαίτερα αποδοτική. Οι μαθητές ενσωματώθηκαν στις ομάδες τους, συνεργάστηκαν ομαλά και με όρεξη. Όλες οι ομάδες πέτυχαν το υψηλότερο σκορ.
  • 23. Τα σχόλια των παιδιών Σε επίπεδο κατανόησης σχεδόν όλα τα παιδιά είπαν πως τους είναι πλέον σαφές το πώς μετατρέπουμε αριθμούς από το ένα αριθμητικό σύστημα στο άλλο. Η διαδικασία του μαθήματος τους άρεσε, ιδιαίτερα το παιχνίδι ρόλων, υπήρχε μεγάλη συμμετοχή ακόμα και από τους πιο αδύνατους μαθητές και δεν τους έλειψε ο υπολογιστής
  • 24. Συμπεράσματα - Μελλοντικά σχέδια  Το αποτέλεσμα είναι ενθαρρυντικό  Ο υπολογιστής δεν είναι πάντα απαραίτητος στη διδασκαλία εννοιών της Πληροφορικής  Σχεδιασμός επιπλέον δραστηριοτήτων με ενεργητική συμμετοχή των μαθητών  Εφαρμογή της τεχνικής και σε άλλες τάξεις και τύπους σχολείων