ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
*
Mία εφαρμογή στον υπολογιστή χαρακτηρίζεται ως
εφαρμογή πολυμέσων, όταν:
*Συνδυάζει διάφορες μορφές αναπαράστασης της
πληροφορίας (κείμενο, εικόνα, ήχο, κινούμενη εικόνα,
βίντεο).
*Συνδέει ποικίλες πληροφορίες μεταξύ τους με μη
γραμμικό τρόπο (όπως και στον Παγκόσμιο Ιστό,
Επιλέγοντας τις κατάλληλες λέξεις ή εικόνες, η οθόνη
ανανεώνεται και παρουσιάζονται νέες πληροφορίες).
*Δίνει στον χρήστη την δυνατότητα να παρεμβαίνει,
καθορίζοντας τη μορφή, τη σειρά και την ταχύτητα με
την οποία παρουσιάζεται η πληροφορία. Η ιδιότητα
αυτή ονομάζεται αλληλεπιδραστικότητα χρήστη-
υπολογιστή.
*
Με την εξέλιξη της τεχνολογίας ο βαθμός αλληλεπίδρασής
μας με τον υπολογιστή αυξάνεται χρησιμοποιώντας:
*ειδικές συσκευές: ειδικά χειριστήρια, ηλεκτρονικά γάντια,
ηλεκτρονικά γυαλιά για τρισδιάστατη απεικόνιση του
χώρου, μεγάλες οθόνες και ηχητικά συστήματα υψηλής
απόδοσης.
*τρισδιάστατα Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας
*αναγνώριση φωνητικών εντολών
Έτσι, δημιουργείται η αίσθηση του «εικονικού κόσμου», που
προσομοιώνει με μεγάλη ακρίβεια την πραγματικότητα.
*
πολυμέσα β γυμνασιου
*
* Eφαρμογή διδασκαλίας Πληροφορικής
* Εικονική περιήγηση στο μουσείο της Ακρόπολης
* Εικονικά Πειράματα
* Ηλεκτρονικά παιχνίδια
*
*Εκπαίδευση: π.χ. εφαρμογή εκμάθησης Πληροφορικής,
εικονικά εργαστήρια φυσικής/χημείας κ.ά.
*Ψυχαγωγία: π.χ. ηλεκτρονικά παιχνίδια
*Τουρισμός-Πληροφόρηση Πολιτών: περίπτερα πληροφόρησης
(InfoKiosk), έχουν ως σκοπό την ενημέρωση και πληροφόρηση
των πολιτών.
*Διαφήμιση-Πωλήσεις Προϊόντων: π.χ. εικονικό ηλεκτρονικό
κατάστημα
*
Ανάλυση της εικόνας
Eκφράζει τον αριθμό των εικονοστοιχείων (pixels) μιας εικόνας
σε κάθε διάστασή της.
Π.χ ανάλυση 242 x 259  242 στήλες χ 259 γραμμές
Όσο μεγαλύτερη η ανάλυση της εικόνας τόσο περισσότερο
μπορούμε να τη μεγεθύνουμε χωρίς να διακρίνονται τα pixels.
Ας δούμε τι γίνεται κατά την μεγέθυνση:
*
Χρώμα
Κάθε απόχρωση στον ΗΥ παράγεται από το συνδυασμό 3 διαφορετικών
χρωμάτων: του κόκκινου (Red), του πράσινου (Green) και του μπλε
(Blue). Αυτό είναι το RGB μοντέλο.
Ας δημιουργήσουμε τα δικά μας χρώματα:
*
Βάθος Χρώματος:
O αριθμός των bits που χρησιμοποιώ για να περιγράψω το κάθε
χρώμα.
Κάθε τόνος των τριών βασικών χρωμάτων (κόκκινο, μπλε, πράσινο)
αντιστοιχεί στον υπολογιστή σε ένα δυαδικό αριθμό. Για την
«αποθήκευση» του χρώματος ενός pixel στον υπολογιστή
συνδυάζονται οι τρεις δυαδικοί αριθμοί που αντιστοιχούν στους τόνους
των βασικών χρωμάτων που παράγουν το χρώμα αυτό. Όταν λέμε ότι
μια εικόνα έχει βάθος χρώματος 24 bit, τότε εννοούμε ότι έχουν
χρησιμοποιηθεί: 8 bit για το κόκκινο χρώμα + 8 bit για το μπλε χρώμα
+ 8 bit για το πράσινο χρώμα.
*
Βάθος χρώματος = 1
*
ΕΓΧΡΩΜΗ
*
ΕΓΧΡΩΜΗ
Μέγεθος της εικόνας:
Μέγεθος εικόνας (Bytes) = στήλες x γραμμές χ βάθος χρώματος
8
Επομένως, μια εικόνα με ανάλυση 1024x768 και βάθος χρώματος
8 bit χρειάζεται, για να αποθηκευτεί στη μνήμη χώρο:
(1024x768x8) :8 = 786.432 Byte, δηλαδή 768 ΚΒ
*
*
*Ψηφιογραφικές (raster)
Οι ψηφιακές εικόνες, με τις οποίες ασχοληθήκαμε σε αυτή την
ενότητα και που έχουν το χαρακτηριστικό να χωρίζονται σε
εικονοστοιχεία (εικόνες από φωτογραφική μηχανή ή σαρωτή, οι
ζωγραφιές σας από το πρόγραμμα Ζωγραφική)
*Διανυσματικές (vector)
Αυτές οι εικόνες σχηματίζονται από τη σύνθεση γεωμετρικών
σχημάτων (γραμμών, ορθογωνίων, ελλείψεων και τόξων).Οι
διανυσματικές εικόνες έχουν δύο πολύ σημαντικά χαρακτηριστικά:
1. αποθηκεύονται σε πολύ μικρό μέγεθος μνήμης σε σχέση με τις
ψηφιογραφικές,
2. όσο και να τις μεγεθύνουμε, αυτές αναπαράγουν τέλεια το
περιεχόμενο τους.
πολυμέσα β γυμνασιου
.JPG (Join Photo Group)
internet emails
.GIF (Graphics Interchange Format)
internet
animation
.BMP (Bitmap Image File)
*
TIFF, TIF (Tag Image File Format)
έντυπα
PNG (Portable Network Graphics)
internet
.EPS (Encapsulated PostScript) διανυσματικών
έντυπα
*
*
Αποθηκεύσαμε την ίδια εικόνα με διαφορετικά formats. Δείτε τη διαφορά μεγέθους
*
Με την χρήση των σύγχρονων προγραμμάτων δημιουργίας και κυρίως επεξεργασίας
εικόνων, ποτέ δεν μπορούμε να είμαστε σίγουροι για την αλήθεια αυτού που βλέπουμε
Δείτε παρακάτω μερικά παραδείγματα «κατασκευασμένων» ή «πειραγμένων» εικόνων
Προγράμματα: photoshop, corel, ACDSee, PhotoStudio, αλλά και τα δωρεάν: Gimp,
Paint.NET, FoXo κ.ά.
Online photo editing: PX, Pixlr, Splashup
• Ψηφ. επεξεργασία ταινίας: http://player.vimeo.com/video/34678075?title=0&
• Photoshop - 20 years younger: http://www.youtube.com/watch?v=TXL2C2pxgEw&feature=related
• Old lady photoshop: http://www.youtube.com/watch?v=N3U2u1IC78U
• Γίνε μοντέλο …(Makeup And Photoshop): https://www.youtube.com/watch?v=K4Rq3RvBUdM
• Εικόνες που μας παραπλάνησαν: http://news.cnet.com/2300-1026_3-6033210-1.html?tag=mncol
• photo-manipulation art:http://www.instantshift.com/2009/07/20/80-excellent-examples-of-photo-manipulation-art/
• Μore Photoshop: http://www.vertustech.com/blog/2008/02/11/32/
• Το πριν και το μετά: click
• Ας δούμε μερικά φίλτρα
*
Ας δούμε μερικά flipbooks:
https://www.youtube.com/watch?v=xSrDnIVgVv0
* *
*Ένα βίντεο αποτελείται από μια διαδοχική σειρά φωτογραφιών.
Κάθε μία έχει τραβηχτεί μερικά εκατοστά του δευτερολέπτου
μετά την προηγούμενη. Η γρήγορη εναλλαγή τους μας
δημιουργεί την ψευδαίσθηση ότι υπάρχει συνεχόμενη κίνηση!
*Τις ίδιες αρχές χρησιμοποιεί και ένα κινούμενο σχέδιο: πολλά
σκίτσα, με ελάχιστη διαφορά το καθένα από το προηγούμενο
και το επόμενό του, προβάλλονται γρήγορα.
*Τις ξεχωριστές αυτές εικόνες τις λέμε καρέ ή frames.
*12fps = 12 frames per second
*
*Aς δούμε ένα παράδειγμα:
*
*Περισσότερα στο εμπλουτισμένο βιβλίο πληροφορικής
*
* Επισκεφτείτε το http://ezgif.com/ για να «σπάσετε» μια gif animated εικόνα στα
frames από τα οποία αποτελείται ή για να επεξεργαστείτε/συνθέσετετο δικό σας gif.
Δωρεάν προγράμματα δημιοργίας κινουμένου σχεδίου:
*
Κώδικας
ASCIIΚείμενο
0000101
0101000
0000001
1010101
0101010
0100001
0101010
1010010
1010101
0010101
0100000
1010101
0100100
0011111
1110010
1010100
0000000
0000001
Pixels –
Κωδικοποίηση
χρωμάτων
Εικόνα
?Ήχος
Αναλογικός Ήχος:
πυκνώματα-αραιώματα στον αέρα που προκαλούν δονήσεις του
τυμπάνου μας. Οι αναλογικοί ήχοι αναπαριστώνται με
κυματομορφές:
πολυμέσα β γυμνασιου
πολυμέσα β γυμνασιου
*
Δειγματοληψία: διαδιακασία μετατροπής αναλογικού ήχου σε ψηφιακό.
Σε τακτά χρονικά διαστήματα «μετράμε» την ένταση του ήχου και καταγράφουμε
την τιμή της προσεγγιστικά, στρογγυλεύοντάς την στην πλησιέστερη αποδεκτή
τιμή.
πολυμέσα β γυμνασιου
πολυμέσα β γυμνασιου
πολυμέσα β γυμνασιου
Το πόσο «πλησιάζει» ο ψηφιακός ήχος τον αναλογικό εξαρτάται από:
1. Τον αριθμό των δειγμάτων: όσο περισσότερα δείγματα παίρνω
τόσο καλύτερα (  ρυθμός δειγματοληψίας)
2. Από το πλήθος των τιμών που μπορώ να χρησιμοποιήσω κατά την
στρογγυλοποίηση των τιμών των δειγμάτων (  μέγεθος δείγματος)
*
*Ρυθμός Δειγματοληψίας: πόσα δείγματα παίρνω ανά δευτερόλεπτο.
Π.χ. 44100 Hz = 44100 δείγματα / sec
θεώρημα Niquist: 44100 Ηz –πολύ καλός ρυθμός για ψηφιοποίηση μουσικής
*Μέγεθος δείγματος: πόσα bits χρειάζεται για να αποθηκευτεί κάθε δείγμα.
Παρατηρήστε την αναλογία με την ανάλυση και το βάθος χρώματος μιας εικόνας ….
ανάλυση εικόνας  πόσα pixels έχω, βάθος χρώματος  πόσα bits απαιτούνται για κάθε pixel
Ρυθμός δειγματοληψίας  πόσα δείγματα έχω, μέγεθος δείγματος  πόσα bits απαιτούνται για κάθε pixel
*
Στερεοφωνική ηχογράφηση φωνής
 Διάρκεια: 2 λεπτά
 Ρυθμός δειγματοληψίας: 44100 Hz
 Μέγεθος δείγματος 8 bits
Πόσο χώρο καταλαμβάνει το παραγόμενο αρχείο ήχου;
Λύση
 Στερεοφωνική ηχογράφηση: δύο κανάλια ηχογράφησης
 Διάρκεια: 2 λεπτά = 120 sec
 Ρυθμός δειγματοληψίας: 44100 Hz = 44100 δείγματα σε ένα sec
 Για να αποθηκευτεί ένα δείγμα απαιτούνται: 8 bits
Χώρος = #καναλιών x διάρκεια ηχ/σης x Ρυθμός δειγματοληψίας x Μέγεθος δείγματος
= 2 x 120 sec x 44100 δείγματα / sec x 8 bits ≈ 85.000.000 bits ≈ 10 ΜΒ
10 ΜΒ  τεράστιος χώρος μόνο για 2 λεπτά ηχογράφησης !!
*
*Πλέον διαδεδομένος αλγόριθμος συμπίεσης είναι ο MP3 (MPEG1-
Layer3). Πρόκειται για απωλεστική μέθοδο συμπίεσης δηλ. μέρος της
ηχητικής πληροφορίας χάνεται με τη συμπίεση.
Το ηχητικό σήμα χωρίζεται σε ζώνες συχνοτήτων προκειμένου να
διαπιστωθεί ποιες από τις συχνότητες κάθε ζώνης δεν είναι ακουστές και
μπορούν να απορριφθούν, αφού βρίσκονται φασματικά κοντά σε άλλες
"κυρίαρχες" συχνότητες της ζώνης που τις «καλύπτουν». Στο τελικό
συμπιεσμένο σήμα υπάρχουν μόνο οι κυρίαρχες συχνότητες που έτσι και
αλλιώς θα ακούγονταν κι έτσι η ποιότητα δεν μειώνεται αισθητά.
Το ΜΡ3 μπορεί να πετύχει συμπίεση έως και 1:11.
Άρα το αρχείο της προηγούμενης άσκησης με ΜΡ3 συμπίεση «πέφτει» από
10 ΜΒ  10 / 11 ≈ 1 ΜΒ
*
Midi (Musical Instruments Digital Interface)
Αρχεία ήχου ΜΟΝΟ μουσικής, που καθιστούν
δυνατή η επικοινωνία των συνθεσάιζερς με
τους υπολογιστές.
Στο midi δεν αποθηκεύεται σήμα ήχου αλλά
καταγράφονται τέσσερις αριθμοί που
περιγράφουν ένα μουσικό γεγονός π.χ για
πάτημα πλήκτρου πιάνου: ποια νότα
πατήθηκε, από ποιο όργανο, με ποια ένταση
πατήθηκε η νότα, πόσο χρόνο έμεινε
πατημένο το πλήκτρο.
Επειδή τα αρχεία MIDI περιέχουν κώδικα και
όχι ψηφιακές πληροφορίες κυματομορφών
έχουν σημαντικά μικρότερο μέγεθος σε σχέση
με τα αρχεία ψηφιοποιημένου ήχου.
*
.wav (WAVE Audio File)
Ασυμπίεστος ήχος το πρότυπο
αποθήκευσης ψηφιακών δεδομένων
ήχου για τα Windows – υψηλή ποιότητα
– μεγάλο μέγεθος
.mid (MIDI File)
διεθνές πρότυπο για την αποθήκευση
μουσικών αρχείων MIDI
.mp3 (MPEG Audio Layer 3)
Υψηλής συμπίεσης (με απώλεια
δεδομένων) αλλά και υψηλής ποιότητας
αρχεία ήχου – μικρό μέγεθος
.wma (Windows Media Audio File)
Αρχείο ήχου συμπιεσμένο με το
Windows Media. Αρχικά
κατασκευάστηκε από την Microsoft,
έχει ομοιότητες με το MP3
*
Audacity Open MPT Free Audio Music Editor
Editor Free
Προγράμματα επεξεργασίας ήχου – παρέχουν δυνατότητες όπως:
• Οπτική αναπαράσταση της κυματομορφής του ήχου
• Ηχογράφηση με καθορισμό των μεγεθών της δειγματοληψίας
• Προσθήκη ηχητικών εφέ (ηχώ, αυξομείωση ρυθμού/ταχύτητας κ.ά.)
• Αντιγραφή-αποκοπή-επικόλληση ήχων
• Μίξη ήχων
• Αφαίρεση θορύβου
• Ισοστάθμιση
• Αυξομείωση/αποκοπή διαφόρων ευρών συχνοτήτων
κ.ά.

More Related Content

What's hot (20)

κεφάλαιο 3 απαντήσεις στις ερωτήσεις βιβλίου
κεφάλαιο 3   απαντήσεις στις ερωτήσεις βιβλίουκεφάλαιο 3   απαντήσεις στις ερωτήσεις βιβλίου
κεφάλαιο 3 απαντήσεις στις ερωτήσεις βιβλίου
ΤΑΤΙΑΝΑ ΠΕΤΡΟΠΟΥΛΟΥ
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίαςΣημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Dimitra Adamidou
Πληροφορική β΄ γυμνασίου
Πληροφορική β΄ γυμνασίουΠληροφορική β΄ γυμνασίου
Πληροφορική β΄ γυμνασίου
Γιάννης Π.
Διαγώνισμα Πληροφορικής Β Γυμνασίου
Διαγώνισμα Πληροφορικής Β Γυμνασίου Διαγώνισμα Πληροφορικής Β Γυμνασίου
Διαγώνισμα Πληροφορικής Β Γυμνασίου
Fotini Pog
πολυμεσα παρουσιαση
πολυμεσα παρουσιασηπολυμεσα παρουσιαση
πολυμεσα παρουσιαση
npapageor
Κεφάλαιο 13 - Εφαρμογές Νέφους
Κεφάλαιο 13 - Εφαρμογές ΝέφουςΚεφάλαιο 13 - Εφαρμογές Νέφους
Κεφάλαιο 13 - Εφαρμογές Νέφους
omada11
Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες Λογισμικού 2
Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες  Λογισμικού 2Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες  Λογισμικού 2
Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες Λογισμικού 2
Christos Xilogiannis
Αρχεία Φάκελοι
Αρχεία ΦάκελοιΑρχεία Φάκελοι
Αρχεία Φάκελοι
George Sidiropoulos
Κεφάλαιο 16.2: Θέματα Ασφάλειας και Προστασίας στο Διαδίκτυο
Κεφάλαιο 16.2: Θέματα Ασφάλειας και Προστασίας στο Διαδίκτυο Κεφάλαιο 16.2: Θέματα Ασφάλειας και Προστασίας στο Διαδίκτυο
Κεφάλαιο 16.2: Θέματα Ασφάλειας και Προστασίας στο Διαδίκτυο
Evangelia Anastasaki
κεφαλαιο 10
κεφαλαιο 10κεφαλαιο 10
κεφαλαιο 10
Όμορφη Μέρα
προστασία λογισμικού ιοί
προστασία λογισμικού ιοίπροστασία λογισμικού ιοί
προστασία λογισμικού ιοί
Evi Tzanne
Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των Η/Υ
Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των Η/ΥΕισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των Η/Υ
Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των Η/Υ
Ministry of Education
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1
emitsou
Διαγώνισμα Πληροφ. Α Γυμν. 1 Ενοτ.pdf
Διαγώνισμα Πληροφ. Α Γυμν. 1 Ενοτ.pdfΔιαγώνισμα Πληροφ. Α Γυμν. 1 Ενοτ.pdf
Διαγώνισμα Πληροφ. Α Γυμν. 1 Ενοτ.pdf
Anthimos Misailidis
Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή
Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό του ΥπολογιστήΚεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή
Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή
Omada Sarantaeksi
κεφαλαιο 7
κεφαλαιο 7κεφαλαιο 7
κεφαλαιο 7
Όμορφη Μέρα
υλικο του υπολογιστη
υλικο του υπολογιστηυλικο του υπολογιστη
υλικο του υπολογιστη
mnikol
το υλικό του υπολογιστή
το υλικό του υπολογιστήτο υλικό του υπολογιστή
το υλικό του υπολογιστή
Evi Tzanne
κεφάλαιο 3 απαντήσεις στις ερωτήσεις βιβλίου
κεφάλαιο 3   απαντήσεις στις ερωτήσεις βιβλίουκεφάλαιο 3   απαντήσεις στις ερωτήσεις βιβλίου
κεφάλαιο 3 απαντήσεις στις ερωτήσεις βιβλίου
ΤΑΤΙΑΝΑ ΠΕΤΡΟΠΟΥΛΟΥ
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίαςΣημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Dimitra Adamidou
Πληροφορική β΄ γυμνασίου
Πληροφορική β΄ γυμνασίουΠληροφορική β΄ γυμνασίου
Πληροφορική β΄ γυμνασίου
Γιάννης Π.
Διαγώνισμα Πληροφορικής Β Γυμνασίου
Διαγώνισμα Πληροφορικής Β Γυμνασίου Διαγώνισμα Πληροφορικής Β Γυμνασίου
Διαγώνισμα Πληροφορικής Β Γυμνασίου
Fotini Pog
πολυμεσα παρουσιαση
πολυμεσα παρουσιασηπολυμεσα παρουσιαση
πολυμεσα παρουσιαση
npapageor
Κεφάλαιο 13 - Εφαρμογές Νέφους
Κεφάλαιο 13 - Εφαρμογές ΝέφουςΚεφάλαιο 13 - Εφαρμογές Νέφους
Κεφάλαιο 13 - Εφαρμογές Νέφους
omada11
Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες Λογισμικού 2
Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες  Λογισμικού 2Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες  Λογισμικού 2
Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες Λογισμικού 2
Christos Xilogiannis
Κεφάλαιο 16.2: Θέματα Ασφάλειας και Προστασίας στο Διαδίκτυο
Κεφάλαιο 16.2: Θέματα Ασφάλειας και Προστασίας στο Διαδίκτυο Κεφάλαιο 16.2: Θέματα Ασφάλειας και Προστασίας στο Διαδίκτυο
Κεφάλαιο 16.2: Θέματα Ασφάλειας και Προστασίας στο Διαδίκτυο
Evangelia Anastasaki
προστασία λογισμικού ιοί
προστασία λογισμικού ιοίπροστασία λογισμικού ιοί
προστασία λογισμικού ιοί
Evi Tzanne
Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των Η/Υ
Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των Η/ΥΕισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των Η/Υ
Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των Η/Υ
Ministry of Education
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1
emitsou
Διαγώνισμα Πληροφ. Α Γυμν. 1 Ενοτ.pdf
Διαγώνισμα Πληροφ. Α Γυμν. 1 Ενοτ.pdfΔιαγώνισμα Πληροφ. Α Γυμν. 1 Ενοτ.pdf
Διαγώνισμα Πληροφ. Α Γυμν. 1 Ενοτ.pdf
Anthimos Misailidis
Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή
Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό του ΥπολογιστήΚεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή
Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή
Omada Sarantaeksi
υλικο του υπολογιστη
υλικο του υπολογιστηυλικο του υπολογιστη
υλικο του υπολογιστη
mnikol
το υλικό του υπολογιστή
το υλικό του υπολογιστήτο υλικό του υπολογιστή
το υλικό του υπολογιστή
Evi Tzanne

Similar to πολυμέσα β γυμνασιου (20)

Polymesika Stoixeia
Polymesika StoixeiaPolymesika Stoixeia
Polymesika Stoixeia
Stergios
β 3 πολυμέσα
β 3 πολυμέσαβ 3 πολυμέσα
β 3 πολυμέσα
ionvam
Πολυμέσα
ΠολυμέσαΠολυμέσα
Πολυμέσα
kalodikis
Andesakis dimitris ergasia2_ask_6_2
Andesakis dimitris ergasia2_ask_6_2Andesakis dimitris ergasia2_ask_6_2
Andesakis dimitris ergasia2_ask_6_2
dimandres
ψηφιακή φωτογραφία
ψηφιακή φωτογραφίαψηφιακή φωτογραφία
ψηφιακή φωτογραφία
Kostis Sofianos
Digital photography
Digital photographyDigital photography
Digital photography
Kostis Sofianos
Digital image
Digital imageDigital image
Digital image
pineniki
Πολυμέσα - Θεωρία Α Λυκείου
Πολυμέσα - Θεωρία Α ΛυκείουΠολυμέσα - Θεωρία Α Λυκείου
Πολυμέσα - Θεωρία Α Λυκείου
Παναγιωτης Παραστατιδης
β4 γιωργος χυτηρης
β4 γιωργος χυτηρηςβ4 γιωργος χυτηρης
β4 γιωργος χυτηρης
Giorgos Hitiris
μαθημα για τα πολυμεσα
μαθημα για τα πολυμεσαμαθημα για τα πολυμεσα
μαθημα για τα πολυμεσα
Iliopoulou Anthi
πολυμεσα ελενη,ελενη
πολυμεσα ελενη,ελενηπολυμεσα ελενη,ελενη
πολυμεσα ελενη,ελενη
Eleni Panatha
πολυμεσα ελενη,ελενη
πολυμεσα ελενη,ελενηπολυμεσα ελενη,ελενη
πολυμεσα ελενη,ελενη
Eleni Panatha

πολυμέσα β γυμνασιου

  • 1. *
  • 2. Mία εφαρμογή στον υπολογιστή χαρακτηρίζεται ως εφαρμογή πολυμέσων, όταν: *Συνδυάζει διάφορες μορφές αναπαράστασης της πληροφορίας (κείμενο, εικόνα, ήχο, κινούμενη εικόνα, βίντεο). *Συνδέει ποικίλες πληροφορίες μεταξύ τους με μη γραμμικό τρόπο (όπως και στον Παγκόσμιο Ιστό, Επιλέγοντας τις κατάλληλες λέξεις ή εικόνες, η οθόνη ανανεώνεται και παρουσιάζονται νέες πληροφορίες). *Δίνει στον χρήστη την δυνατότητα να παρεμβαίνει, καθορίζοντας τη μορφή, τη σειρά και την ταχύτητα με την οποία παρουσιάζεται η πληροφορία. Η ιδιότητα αυτή ονομάζεται αλληλεπιδραστικότητα χρήστη- υπολογιστή. *
  • 3. Με την εξέλιξη της τεχνολογίας ο βαθμός αλληλεπίδρασής μας με τον υπολογιστή αυξάνεται χρησιμοποιώντας: *ειδικές συσκευές: ειδικά χειριστήρια, ηλεκτρονικά γάντια, ηλεκτρονικά γυαλιά για τρισδιάστατη απεικόνιση του χώρου, μεγάλες οθόνες και ηχητικά συστήματα υψηλής απόδοσης. *τρισδιάστατα Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας *αναγνώριση φωνητικών εντολών Έτσι, δημιουργείται η αίσθηση του «εικονικού κόσμου», που προσομοιώνει με μεγάλη ακρίβεια την πραγματικότητα. *
  • 5. * * Eφαρμογή διδασκαλίας Πληροφορικής * Εικονική περιήγηση στο μουσείο της Ακρόπολης * Εικονικά Πειράματα * Ηλεκτρονικά παιχνίδια
  • 6. * *Εκπαίδευση: π.χ. εφαρμογή εκμάθησης Πληροφορικής, εικονικά εργαστήρια φυσικής/χημείας κ.ά. *Ψυχαγωγία: π.χ. ηλεκτρονικά παιχνίδια *Τουρισμός-Πληροφόρηση Πολιτών: περίπτερα πληροφόρησης (InfoKiosk), έχουν ως σκοπό την ενημέρωση και πληροφόρηση των πολιτών. *Διαφήμιση-Πωλήσεις Προϊόντων: π.χ. εικονικό ηλεκτρονικό κατάστημα
  • 7. * Ανάλυση της εικόνας Eκφράζει τον αριθμό των εικονοστοιχείων (pixels) μιας εικόνας σε κάθε διάστασή της. Π.χ ανάλυση 242 x 259  242 στήλες χ 259 γραμμές Όσο μεγαλύτερη η ανάλυση της εικόνας τόσο περισσότερο μπορούμε να τη μεγεθύνουμε χωρίς να διακρίνονται τα pixels. Ας δούμε τι γίνεται κατά την μεγέθυνση:
  • 8. * Χρώμα Κάθε απόχρωση στον ΗΥ παράγεται από το συνδυασμό 3 διαφορετικών χρωμάτων: του κόκκινου (Red), του πράσινου (Green) και του μπλε (Blue). Αυτό είναι το RGB μοντέλο. Ας δημιουργήσουμε τα δικά μας χρώματα:
  • 9. * Βάθος Χρώματος: O αριθμός των bits που χρησιμοποιώ για να περιγράψω το κάθε χρώμα. Κάθε τόνος των τριών βασικών χρωμάτων (κόκκινο, μπλε, πράσινο) αντιστοιχεί στον υπολογιστή σε ένα δυαδικό αριθμό. Για την «αποθήκευση» του χρώματος ενός pixel στον υπολογιστή συνδυάζονται οι τρεις δυαδικοί αριθμοί που αντιστοιχούν στους τόνους των βασικών χρωμάτων που παράγουν το χρώμα αυτό. Όταν λέμε ότι μια εικόνα έχει βάθος χρώματος 24 bit, τότε εννοούμε ότι έχουν χρησιμοποιηθεί: 8 bit για το κόκκινο χρώμα + 8 bit για το μπλε χρώμα + 8 bit για το πράσινο χρώμα.
  • 13. Μέγεθος της εικόνας: Μέγεθος εικόνας (Bytes) = στήλες x γραμμές χ βάθος χρώματος 8 Επομένως, μια εικόνα με ανάλυση 1024x768 και βάθος χρώματος 8 bit χρειάζεται, για να αποθηκευτεί στη μνήμη χώρο: (1024x768x8) :8 = 786.432 Byte, δηλαδή 768 ΚΒ *
  • 14. * *Ψηφιογραφικές (raster) Οι ψηφιακές εικόνες, με τις οποίες ασχοληθήκαμε σε αυτή την ενότητα και που έχουν το χαρακτηριστικό να χωρίζονται σε εικονοστοιχεία (εικόνες από φωτογραφική μηχανή ή σαρωτή, οι ζωγραφιές σας από το πρόγραμμα Ζωγραφική) *Διανυσματικές (vector) Αυτές οι εικόνες σχηματίζονται από τη σύνθεση γεωμετρικών σχημάτων (γραμμών, ορθογωνίων, ελλείψεων και τόξων).Οι διανυσματικές εικόνες έχουν δύο πολύ σημαντικά χαρακτηριστικά: 1. αποθηκεύονται σε πολύ μικρό μέγεθος μνήμης σε σχέση με τις ψηφιογραφικές, 2. όσο και να τις μεγεθύνουμε, αυτές αναπαράγουν τέλεια το περιεχόμενο τους.
  • 16. .JPG (Join Photo Group) internet emails .GIF (Graphics Interchange Format) internet animation .BMP (Bitmap Image File) *
  • 17. TIFF, TIF (Tag Image File Format) έντυπα PNG (Portable Network Graphics) internet .EPS (Encapsulated PostScript) διανυσματικών έντυπα *
  • 18. * Αποθηκεύσαμε την ίδια εικόνα με διαφορετικά formats. Δείτε τη διαφορά μεγέθους
  • 19. * Με την χρήση των σύγχρονων προγραμμάτων δημιουργίας και κυρίως επεξεργασίας εικόνων, ποτέ δεν μπορούμε να είμαστε σίγουροι για την αλήθεια αυτού που βλέπουμε Δείτε παρακάτω μερικά παραδείγματα «κατασκευασμένων» ή «πειραγμένων» εικόνων Προγράμματα: photoshop, corel, ACDSee, PhotoStudio, αλλά και τα δωρεάν: Gimp, Paint.NET, FoXo κ.ά. Online photo editing: PX, Pixlr, Splashup • Ψηφ. επεξεργασία ταινίας: http://player.vimeo.com/video/34678075?title=0& • Photoshop - 20 years younger: http://www.youtube.com/watch?v=TXL2C2pxgEw&feature=related • Old lady photoshop: http://www.youtube.com/watch?v=N3U2u1IC78U • Γίνε μοντέλο …(Makeup And Photoshop): https://www.youtube.com/watch?v=K4Rq3RvBUdM • Εικόνες που μας παραπλάνησαν: http://news.cnet.com/2300-1026_3-6033210-1.html?tag=mncol • photo-manipulation art:http://www.instantshift.com/2009/07/20/80-excellent-examples-of-photo-manipulation-art/ • Μore Photoshop: http://www.vertustech.com/blog/2008/02/11/32/ • Το πριν και το μετά: click • Ας δούμε μερικά φίλτρα
  • 20. * Ας δούμε μερικά flipbooks: https://www.youtube.com/watch?v=xSrDnIVgVv0
  • 21. * *
  • 22. *Ένα βίντεο αποτελείται από μια διαδοχική σειρά φωτογραφιών. Κάθε μία έχει τραβηχτεί μερικά εκατοστά του δευτερολέπτου μετά την προηγούμενη. Η γρήγορη εναλλαγή τους μας δημιουργεί την ψευδαίσθηση ότι υπάρχει συνεχόμενη κίνηση! *Τις ίδιες αρχές χρησιμοποιεί και ένα κινούμενο σχέδιο: πολλά σκίτσα, με ελάχιστη διαφορά το καθένα από το προηγούμενο και το επόμενό του, προβάλλονται γρήγορα. *Τις ξεχωριστές αυτές εικόνες τις λέμε καρέ ή frames. *12fps = 12 frames per second *
  • 23. *Aς δούμε ένα παράδειγμα: * *Περισσότερα στο εμπλουτισμένο βιβλίο πληροφορικής
  • 24. * * Επισκεφτείτε το http://ezgif.com/ για να «σπάσετε» μια gif animated εικόνα στα frames από τα οποία αποτελείται ή για να επεξεργαστείτε/συνθέσετετο δικό σας gif. Δωρεάν προγράμματα δημιοργίας κινουμένου σχεδίου:
  • 26. Αναλογικός Ήχος: πυκνώματα-αραιώματα στον αέρα που προκαλούν δονήσεις του τυμπάνου μας. Οι αναλογικοί ήχοι αναπαριστώνται με κυματομορφές:
  • 29. * Δειγματοληψία: διαδιακασία μετατροπής αναλογικού ήχου σε ψηφιακό. Σε τακτά χρονικά διαστήματα «μετράμε» την ένταση του ήχου και καταγράφουμε την τιμή της προσεγγιστικά, στρογγυλεύοντάς την στην πλησιέστερη αποδεκτή τιμή.
  • 33. Το πόσο «πλησιάζει» ο ψηφιακός ήχος τον αναλογικό εξαρτάται από: 1. Τον αριθμό των δειγμάτων: όσο περισσότερα δείγματα παίρνω τόσο καλύτερα (  ρυθμός δειγματοληψίας)
  • 34. 2. Από το πλήθος των τιμών που μπορώ να χρησιμοποιήσω κατά την στρογγυλοποίηση των τιμών των δειγμάτων (  μέγεθος δείγματος)
  • 35. * *Ρυθμός Δειγματοληψίας: πόσα δείγματα παίρνω ανά δευτερόλεπτο. Π.χ. 44100 Hz = 44100 δείγματα / sec θεώρημα Niquist: 44100 Ηz –πολύ καλός ρυθμός για ψηφιοποίηση μουσικής *Μέγεθος δείγματος: πόσα bits χρειάζεται για να αποθηκευτεί κάθε δείγμα. Παρατηρήστε την αναλογία με την ανάλυση και το βάθος χρώματος μιας εικόνας …. ανάλυση εικόνας  πόσα pixels έχω, βάθος χρώματος  πόσα bits απαιτούνται για κάθε pixel Ρυθμός δειγματοληψίας  πόσα δείγματα έχω, μέγεθος δείγματος  πόσα bits απαιτούνται για κάθε pixel
  • 36. * Στερεοφωνική ηχογράφηση φωνής  Διάρκεια: 2 λεπτά  Ρυθμός δειγματοληψίας: 44100 Hz  Μέγεθος δείγματος 8 bits Πόσο χώρο καταλαμβάνει το παραγόμενο αρχείο ήχου; Λύση  Στερεοφωνική ηχογράφηση: δύο κανάλια ηχογράφησης  Διάρκεια: 2 λεπτά = 120 sec  Ρυθμός δειγματοληψίας: 44100 Hz = 44100 δείγματα σε ένα sec  Για να αποθηκευτεί ένα δείγμα απαιτούνται: 8 bits Χώρος = #καναλιών x διάρκεια ηχ/σης x Ρυθμός δειγματοληψίας x Μέγεθος δείγματος = 2 x 120 sec x 44100 δείγματα / sec x 8 bits ≈ 85.000.000 bits ≈ 10 ΜΒ 10 ΜΒ  τεράστιος χώρος μόνο για 2 λεπτά ηχογράφησης !!
  • 37. * *Πλέον διαδεδομένος αλγόριθμος συμπίεσης είναι ο MP3 (MPEG1- Layer3). Πρόκειται για απωλεστική μέθοδο συμπίεσης δηλ. μέρος της ηχητικής πληροφορίας χάνεται με τη συμπίεση. Το ηχητικό σήμα χωρίζεται σε ζώνες συχνοτήτων προκειμένου να διαπιστωθεί ποιες από τις συχνότητες κάθε ζώνης δεν είναι ακουστές και μπορούν να απορριφθούν, αφού βρίσκονται φασματικά κοντά σε άλλες "κυρίαρχες" συχνότητες της ζώνης που τις «καλύπτουν». Στο τελικό συμπιεσμένο σήμα υπάρχουν μόνο οι κυρίαρχες συχνότητες που έτσι και αλλιώς θα ακούγονταν κι έτσι η ποιότητα δεν μειώνεται αισθητά. Το ΜΡ3 μπορεί να πετύχει συμπίεση έως και 1:11. Άρα το αρχείο της προηγούμενης άσκησης με ΜΡ3 συμπίεση «πέφτει» από 10 ΜΒ  10 / 11 ≈ 1 ΜΒ
  • 38. * Midi (Musical Instruments Digital Interface) Αρχεία ήχου ΜΟΝΟ μουσικής, που καθιστούν δυνατή η επικοινωνία των συνθεσάιζερς με τους υπολογιστές. Στο midi δεν αποθηκεύεται σήμα ήχου αλλά καταγράφονται τέσσερις αριθμοί που περιγράφουν ένα μουσικό γεγονός π.χ για πάτημα πλήκτρου πιάνου: ποια νότα πατήθηκε, από ποιο όργανο, με ποια ένταση πατήθηκε η νότα, πόσο χρόνο έμεινε πατημένο το πλήκτρο. Επειδή τα αρχεία MIDI περιέχουν κώδικα και όχι ψηφιακές πληροφορίες κυματομορφών έχουν σημαντικά μικρότερο μέγεθος σε σχέση με τα αρχεία ψηφιοποιημένου ήχου.
  • 39. * .wav (WAVE Audio File) Ασυμπίεστος ήχος το πρότυπο αποθήκευσης ψηφιακών δεδομένων ήχου για τα Windows – υψηλή ποιότητα – μεγάλο μέγεθος .mid (MIDI File) διεθνές πρότυπο για την αποθήκευση μουσικών αρχείων MIDI .mp3 (MPEG Audio Layer 3) Υψηλής συμπίεσης (με απώλεια δεδομένων) αλλά και υψηλής ποιότητας αρχεία ήχου – μικρό μέγεθος .wma (Windows Media Audio File) Αρχείο ήχου συμπιεσμένο με το Windows Media. Αρχικά κατασκευάστηκε από την Microsoft, έχει ομοιότητες με το MP3
  • 40. * Audacity Open MPT Free Audio Music Editor Editor Free Προγράμματα επεξεργασίας ήχου – παρέχουν δυνατότητες όπως: • Οπτική αναπαράσταση της κυματομορφής του ήχου • Ηχογράφηση με καθορισμό των μεγεθών της δειγματοληψίας • Προσθήκη ηχητικών εφέ (ηχώ, αυξομείωση ρυθμού/ταχύτητας κ.ά.) • Αντιγραφή-αποκοπή-επικόλληση ήχων • Μίξη ήχων • Αφαίρεση θορύβου • Ισοστάθμιση • Αυξομείωση/αποκοπή διαφόρων ευρών συχνοτήτων κ.ά.