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アジャイルの一歩
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アジャイルを始めるにあたっての心构え
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アジャイルの一歩
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アジャイルの一歩
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アジェンダ 1. アジャイルとは 2. 価値のあるソフトウェアを作る上での考え方 3.
自己組織化 4. スクラム 5. KPT 6. まとめ 2
3.
アジェンダ 1. アジャイルとは 2. 価値のあるソフトウェアを作る上での考え方 3.
自己組織化 4. スクラム 5. KPT 6. まとめ 3
4.
アジャイルとは 4 スクラム イテレーション
誰でも出来る 誰でも出来る ペアプロ ドキュメント 不要 テストコード テスト不要
5.
アジャイルとは 5 スクラム イテレーション
誰でも出来る 誰でも出来る ペアプロ ドキュメント 不要 テストコード テスト不要
6.
アジャイルとは アジャイルの意訳 ① 素早く ②俊敏な 6
7.
アジャイルとは アジャイルの意訳 ① 素早く ②俊敏な 7 抽象的すぎる
8.
アジャイルとは 8 アジャイル宣告の12の原則
9.
アジャイルとは ①顧客満足を最優先し、 価値のあるソフトウェアを早く継続的に提供します。 9 アジャイル宣告の12の原則 ※ http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html
10.
アジャイルとは ②要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。 変化を味方につけることによって、お客様の競争力を 引き上げます。 10 アジャイル宣告の12の原則 ※ http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html
11.
アジャイルとは ③動くソフトウェアを、2-3週間から2-3ヶ月という できるだけ短い時間間隔でリリースします。 11 アジャイル宣告の12の原則 ※ http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html
12.
アジャイルとは ④ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して 日々一緒に働かなければなりません。 12 アジャイル宣告の12の原則 ※ http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html
13.
アジャイルとは ⑤意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 環境と支援を与え仕事が無事終わるまで彼らを信頼します。 13 アジャイル宣告の12の原則 ※ http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html
14.
アジャイルとは ⑥情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は フェイス?トゥ?フェイスで話をすることです。 14 アジャイル宣告の12の原則 ※ http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html
15.
アジャイルとは ⑦動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 15 アジャイル宣告の12の原則 ※ http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html
16.
アジャイルとは ⑧アジャイル?プロセスは持続可能な開発を促進します。 一定のペースを継続的に維持できるようにしなければなりま せん。 16 アジャイル宣告の12の原則 ※ http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html
17.
アジャイルとは ⑨技術的卓越性と優れた設計に対する 不断の注意が機敏さを高めます。 17 アジャイル宣告の12の原則 ※ http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html
18.
アジャイルとは ⑩シンプルさ(ムダなく作れる量を最大限にすること)が本 質です。 18 アジャイル宣告の12の原則 ※ http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html
19.
アジャイルとは ?最良のアーキテクチャ?要求?設計は、 自己組織的なチームから生み出されます。 19 アジャイル宣告の12の原則 ※ http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html
20.
アジャイルとは ?チームがもっと効率を高めることができるかを 定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を 最適に調整します。 20 アジャイル宣告の12の原則 ※ http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html
21.
アジャイルとは 21 宗教っぽいし抽象的
22.
アジャイルとは 抽象的なのは、プロジェクトによってスタイルが違うので、 プロジェクトに見合った管理手法を用いる為。 22
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アジャイルとは 抽象的なのは、プロジェクトによってスタイルが違うので、 プロジェクトに見合った管理手法を用いる為。 まとめ ? 短期間で納品 ? 価値のあるソフトウェアを提供 ?
チームとして成熟 ? 変化を受け入れ、素早く対応 23
24.
アジェンダ 1. アジャイルとは 2. 価値のあるソフトウェアを作る上での考え方 3.
自己組織化 4. スクラム 5. KPT 6. まとめ 24
25.
価値のあるソフトウェアを作る上での考え方 価値のあるソフトウェアってどうやって作るの!? 価値を誰が決めるかをまず考えよう 25
26.
価値のあるソフトウェアを作る上での考え方 価値のあるソフトウェア 26 お客様 チーム 要求 問題点洗い出し 代替え案 納品 実装 要求の更なる改善
27.
価値のあるソフトウェアを作る上での考え方 価値のあるソフトウェア 27 お客様 チーム 要求 納品 実装 要求の更なる改善 問題点洗い出し 代替え案 大事な事
28.
価値のあるソフトウェアを作る上での考え方 オーナーも人間 うまく伝わらない事や抜けはある 聞き手にも努力が必要 28
29.
価値のあるソフトウェアを作る上での考え方 ↓↓↓怠った結果↓↓↓ 29 図:オレゴン大学の実験
30.
アジェンダ 1. アジャイルとは 2. 価値のあるソフトウェアを作る上での考え方 3.
自己組織化 4. スクラム 5. KPT 6. まとめ 30
31.
自己組織化 自己組織化って? 31
32.
自己組織化 自律的に秩序を持つ構造を作り出す現象の事。 32
33.
自己組織化 自律的に秩序を持つ構造を作り出す現象の事。 これも抽象的???? 33
34.
自己組織化 逆に自己組織化で無いチームというのは 34
35.
自己組織化 逆に自己組織化で無いチームというのは 一人が全てを考えて、残った人達が言われた事を黙々と 行っていくようなチーム。 35
36.
自己組織化 逆に自己組織化で無いチームというのは 一人が全てを考えて、残った人達が言われた事を黙々と 行っていくようなチーム。 つまり 36
37.
自己組織化 逆に自己組織化で無いチームというのは 一人が全てを考えて、残った人達が言われた事を黙々と 行っていくようなチーム。 つまり PLが全てを考えて、エンジニアは言われた通りにしか実装 しない。そんなチームの事 37
38.
自己組織化 38 要求 計画 設計 実装 テスト PG PG PL PL 自己組織化ではないチーム
39.
自己組織化 問題点 ? プロダクトの品質がよくならない ? インシデントを感じつつ放置され、炎上へ ?
技術力の停滞 ? 考慮漏れが多い ? 見積もりどおり作業が進まない ? モチベ低下 などなど??? 39
40.
自己組織化 つまり問題点しかない 40
41.
自己組織化 理想 ? モチベーション高 ? 全員積極的に動く ?
よく考える 41
42.
自己組織化 42 要求 計画 設計 実装 テスト PG PG PL PG PL PG 自己組織化されたチーム
43.
アジェンダ 1. アジャイルとは 2. 価値のあるソフトウェアを作る上での考え方 3.
自己組織化 4. スクラム 5. KPT 6. まとめ 43
44.
スクラム スクラムの良いところ ? チームの成熟 ? 多重化される ?
PLが本当にやるべき事に時間をさける ? 技術力の向上 ? 品質の向上 ? インシデントが未然に防げる ? 顧客満足度が上がる 44
45.
スクラム スクラムの基本 プロジェクトの進捗に問題がないか、メンバー間で確認 作っている機能が正しく動く事を定期的に確認 振り返りを行う 短い期間で行う(1?4週間) ※イテレーション 45
46.
スクラム スクラムの基本 プロジェクトの進捗に問題がないか、メンバー間で確認 作っている機能が正しく動く事を定期的に確認 振り返りを行う 短い期間で行う(1?4週間) ※イテレーション つまり 46
47.
スクラム 47 計画 設計 実装 テスト これを1?4週間で行う
48.
スクラム 簡単な詳細 48
49.
スクラム プロダクトバックログ リリースまでに行うべきタスクの一覧 期間、優先度がわかるようになっている 実態とのズレは随時調整 ※全員閲覧可能 49
50.
スクラム スプリントバックログ 直近イテレーションで行うべきタスクの一覧 優先度はメンバー間で話し決める 個人、チーム単位での消化速度を常に測定 遅延があれば調整と改善対策 ※全員閲覧可能 50
51.
スクラム イテレーション 短い期間(1?4週間)で行う開発期間の事 イテレーションの期間は毎回同じにする スプリントバックログ内容を 「計画→設計→実装→テスト」まで行う 51
52.
スクラム 日次定例 朝に立って行う15分程度の会議 1人1人がメンバー全員に対して周知 前日行った作業の周知(全員) 今日行う作業の周知(全員)※依存関係や懸念も共有 全体の状況や、インシデントを周知(全員) 52
53.
スクラム KPT 振り返り会議の事 詳細は後述 53
54.
スクラム 54 プロダクト バックログ 計画 設計 実装 テスト スプリントバックログ KPT 日次定例
55.
スクラム 調整方法に正解は無い チームによって変化する 55
56.
アジェンダ 1. アジャイルとは 2. 価値のあるソフトウェアを作る上での考え方 3.
自己組織化 4. スクラム 5. KPT 6. まとめ 56
57.
KPT Keep Problem Try 57
58.
KPT 良かったこと 悪かったこと 次試すこと 58
59.
KPT イテレーションが終わったタイミングで必ず行う 個々の成長を確認 問題を問題として改めて認識 問題の改善方法の検討(実施日まで決める勢い) 次イテレーションで継続するべき事の確認 59
60.
アジェンダ 1. アジャイルとは 2. 価値のあるソフトウェアを作る上での考え方 3.
自己組織化 4. スクラム 5. KPT 6. まとめ 60
61.
まとめ オーナーが喜ぶものを作ってこそプロのエンジニア バックログ、消化速度のメンテは毎日行う KPTは必ず行い、Tryは積極的に実施 メンバー間のコミュニケーションは盛んに 問題を放置しない 自己組織化する為に強く行動する 61
62.
おすすめの本 62 ゴール駆動開発のハイブリッドフーレムワーク 今回紹介したスクラムはもちろん、 「カンバン、XP、リーン」など様々な ブロックプロセスと組み合わせれ、それらを いつどのように適応したらよいかのアドバイス などが記載されている。 アジャイルのgoogleみたいな感じで一家に1冊 持っていても損はしない。
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