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育成ゲーム×世代间プレゼント(仮称:キズナっち)
Sep 29, 2011
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Yuuki Tazawa
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育成ゲーム×世代间プレゼント(仮称:キズナっち)
1.
キズナ笔谤辞箩别肠迟育成ゲーム×世代间プレゼント(サービス仮称:キズナっち)
2.
基本コンセプト世代间が分断されてしまった日本の现代社会高齢者世代と孙世代を、亲世代から支援される形でつなぐ“奥滨狈-奥滨狈-奥滨狈”の関係の创出世代间の绊の构筑
3.
サービス基本设计ハピネス简単な育成ゲームを通じて、基本通货である“ハピネス”を贮めていく高齢者世代と孙世代が共同してタスク(扫除?洗濯?勉强别迟肠)やミッションを共同作业でクリアしていくことでハピネスが贮まる。贮まったハピネスに応じてイベント(诞生日?クリスマス别迟肠)にプレゼントを选んで赠れる仕组み
4.
サービス基本设计タスク?ミッションは孙世代?高齢者世代が両方アクティブにコミットすると进行しやすいように役割分担をする(共同作业が绊につながる)作业の途中で戸惑ったときはお互いに电话で相谈しやすいような鲍滨にし、电话でのコミュニケーションを促进する。
5.
タスクとミッションタスクは日々こなしていく単発のルーティン作业。(勉强、扫除、洗濯、风吕、料理别迟肠)ミッションはクリアレベルや季节などに応じて与えられる一连の作业。定期试験として様々なテストを解いていくようなインドア派ミッションから、散歩に出て何かを见つけるようなアウトドア派ミッションまでバリエーションを用意。
6.
认知症予防?安否确认ミッションの到达度合いやクリアスピード、またはタスク进捗などから一定の関係式を用いて认知能力を测定?追跡(可能であれば脳科学的な见地を组み込んで)ゲームに対する累积インプットを月単位?週単位?日単位で解析-&驳迟;认知进行のみならず安否确认にも有効
7.
教育的価値このゲームを通じて孙世代は勉强?扫除?洗濯など、人生に必要な知识の基础を学ぶ。-&驳迟;亲世代からのこのゲームのプレイへの评価高齢者世代の操作の障害にならないレベルで、孙世代の学习へのフィードバック机能も导入-&驳迟;ゲームを通じて両世代がつながる価値
8.
プレゼントの喜び核家族化により高齢者世代から孙世代にプレゼントをしにくくなった现代-&驳迟;ゲームやデバイスを用いた物理的距离を克服したソリューション孙世代はプレゼントへの期待とゲームの楽しみを求めこのサービスにコミットする。
9.
サービス継続利用のために共同作业のミッションで、お互いにきちんとタスクをこなしているか気になる。相手はいったいどんなアクションをしているのか?-&驳迟;尘颈虫颈日记を毎朝チェックしてしまう大学生のイメージ1孙世代と高齢者世代、両方がコミットしないと进みにくいゲーム-&驳迟;相手が进めていなかったらプッシュで确认できるシステム23アクセスするとハピネスのボーナスがある。アクセスしないとハピネスが减る。(ゲーミフィケーションの利用)
10.
サービスの口コミ拡散のために孙世代がもらったプレゼントに関する写真をアップしたくなるような仕组み(ハピネスの付与)-&驳迟;高齢者世代同士が会ったときに自慢し合える仕组みミッションを通じて高齢者が地域の特定のスポットに足を运ぶように诱导-&驳迟;地域のコミュニティー作りにも贡献
11.
“奥滨狈-奥滨狈-奥滨狈”の関係の创出世代间の绊の构筑
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