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「「Strike BackStrike Back」」
アクションゲーム企画素案アクションゲーム企画素案
For SmartPhoneFor SmartPhone
20162016年年1212月月1919日日
MilkSpecMilkSpec
■スペック■■スペック■
●対象ハード:スマートフォン
● ジャンル:アクションゲーム
● 対象:全年齢
● プレイ人数:1人
● ネットワーク:Wi?Fi、インターネット対応
■概要■■概要■
● 敵の攻撃に合わせてカウンターを繰り出し、反撃して戦う
アクションゲーム。
● 操作はプレイヤーユニットの移動だけ。
● 移動と攻撃がパッケージングされており、操作面でカジュ
アルということができる。
● スコアの評価を細かく行い、プレイヤー間の競争を促す。
■画面構成■■画面構成■
● スマートフォンは縦持ちを想定する。
● 構成要素は文字列等を除き全て3Dとする。
● 画面上方に戦闘画面を表示。
● 画面下方にUIを表示。
● スコアは画面下部に表示。
■基本ルール■■基本ルール■
● ユニットは体力のパラメータを持ち、これが0以下になら
ない限りプレイを継続させることができる。
● 攻撃力の概念はなく、攻撃がヒットしたか、もしくは外れ
たか、という命題の真偽のみ存在する。
● つまり、(仮に)体力が3である時、敵ユニットの攻撃を3
回受けた場合、死亡と判定される訳である。
● ユニットは体力のパラメータを持ち、これが0以下になら
ない限りプレイを継続させることができる。
● 攻撃力の概念はなく、攻撃がヒットしたか、もしくは外れ
たか、という命題の真偽のみ存在する。
● つまり、(仮に)体力が3である時、敵ユニットの攻撃を3
回受けた場合、死亡と判定される訳である。
■ゲームモード■■ゲームモード■
● ゲーム開始時、どのようなスコアアタックに挑戦するかを
選択する。
● (スコアアタックの)選択肢は、便宜的にゲームモードと
呼ばれる。
● ゲームモードには下記のものが考えられる。
1. 単一種の敵を一定数倒すモード。
2. データテーブルに沿って多種の敵が出現し、それらと
戦うモード。
3. プレイヤーユニットが死ぬまで戦い続けるモード。
● ゲーム開始時、どのようなスコアアタックに挑戦するかを
選択する。
● (スコアアタックの)選択肢は、便宜的にゲームモードと
呼ばれる。
● ゲームモードには下記のものが考えられる。
1. 単一種の敵を一定数倒すモード。
2. データテーブルに沿って多種の敵が出現し、それらと
戦うモード。
3. プレイヤーユニットが死ぬまで戦い続けるモード。
■戦闘システム1/4■■戦闘システム1/4■
● 当該ゲームでは、敵ユニットとプレイヤーユニットとのバ
ウト(1対1)のみを想定する。
● 敵ユニットはゲーム開始地点から移動しない。
● プレイヤーユニットは、敵ユニットの位置座標を中心点と
する円の円軌道上を移動する。
● 敵ユニットは例外なく有限ステートマシンである。
● 当該ゲームでは、敵ユニットとプレイヤーユニットとのバ
ウト(1対1)のみを想定する。
● 敵ユニットはゲーム開始地点から移動しない。
● プレイヤーユニットは、敵ユニットの位置座標を中心点と
する円の円軌道上を移動する。
● 敵ユニットは例外なく有限ステートマシンである。
■戦闘システム2/4■■戦闘システム2/4■
●
ユニットの について敵 攻撃 :
● 敵ユニットは、プレイヤーユニットを視界に捉え、なおかつ攻
撃を行う条件が満たされていた場合に攻撃を行う。
● 攻撃とは、腕や武器を振りかざし、打撃する行為である。
● 敵ユニットの攻撃には攻撃コリジョン、プレイヤーユニットに
は被弾コリジョンが存在し、これを用いてプレイヤーユニット
への打撃の成否を判定する。
● 攻撃コリジョンの形状は攻撃内容によって異なるが、単一の矩
形や円、楕円などで構成される。
● 被弾コリジョンの大きさは、ユニットの3Dモデルの胴体部分と
同じくらいの体積を想定する。
●
ユニットの について敵 攻撃 :
● 敵ユニットは、プレイヤーユニットを視界に捉え、なおかつ攻
撃を行う条件が満たされていた場合に攻撃を行う。
● 攻撃とは、腕や武器を振りかざし、打撃する行為である。
● 敵ユニットの攻撃には攻撃コリジョン、プレイヤーユニットに
は被弾コリジョンが存在し、これを用いてプレイヤーユニット
への打撃の成否を判定する。
● 攻撃コリジョンの形状は攻撃内容によって異なるが、単一の矩
形や円、楕円などで構成される。
● 被弾コリジョンの大きさは、ユニットの3Dモデルの胴体部分と
同じくらいの体積を想定する。
■戦闘システム3/4■■戦闘システム3/4■
●
プレイヤーの について攻撃 :
● プレイヤーユニットの攻撃はカウンターでのみ発生する。
● プレイヤーユニットが敵ユニットの攻撃を避け、なおかつカウ
ンターコリジョンの上に乗っていた場合、カウンターが発生す
る。
● カウンターコリジョンは、カウンター発行の有無を調査する
為に使用する。
● 敵ユニットの位置座標を中心角とした弦の形状を有する。
● カウンターが有効な場合、必ず敵ユニットへの攻撃が発生す
る。
● プレイヤーユニットの攻撃は必中である。
●
プレイヤーの について攻撃 :
● プレイヤーユニットの攻撃はカウンターでのみ発生する。
● プレイヤーユニットが敵ユニットの攻撃を避け、なおかつカウ
ンターコリジョンの上に乗っていた場合、カウンターが発生す
る。
● カウンターコリジョンは、カウンター発行の有無を調査する
為に使用する。
● 敵ユニットの位置座標を中心角とした弦の形状を有する。
● カウンターが有効な場合、必ず敵ユニットへの攻撃が発生す
る。
● プレイヤーユニットの攻撃は必中である。
■戦闘システム4/4■■戦闘システム4/4■
●
スコア について得点( ) :
● 得点は、敵の攻撃コリジョンと、プレイヤーユニットの被
弾コリジョンとの距離で決まる。
● 攻撃コリジョンに近い程、高い得点を取得できる仕組みに
なる。
● 逆に、攻撃に当たるギリギリの位置を目指す程、被弾する
リスクが高まる仕組みである。
●
スコア について得点( ) :
● 得点は、敵の攻撃コリジョンと、プレイヤーユニットの被
弾コリジョンとの距離で決まる。
● 攻撃コリジョンに近い程、高い得点を取得できる仕組みに
なる。
● 逆に、攻撃に当たるギリギリの位置を目指す程、被弾する
リスクが高まる仕組みである。
■戦闘シーケンス■■戦闘シーケンス■
● 戦闘は下記のシーケンスを1セットする。
1. 敵ユニットが攻撃を行う。
2. プレイヤーは、スライド操作により、プレイヤーユニットを被弾しない
位置へとスライドさせる。
3. 判定の結果、攻撃コリジョンにヒットしていた場合、プレイヤーユニッ
トは被弾したと判定され、シーケンスは終了する。
4. 攻撃を回避した場合、プレイヤーユニットの立ち位置がカウンターコリ
ジョンに含まれているかを調査する。
5. カウンターコリジョンに含まれていた場合、カウンターを発行し、同時
に計算式に基づき得点を算出する(敵が死ねばそこで終了)。
6. そうでなければ単に避けたと判定される。
● 戦闘は下記のシーケンスを1セットする。
1. 敵ユニットが攻撃を行う。
2. プレイヤーは、スライド操作により、プレイヤーユニットを被弾しない
位置へとスライドさせる。
3. 判定の結果、攻撃コリジョンにヒットしていた場合、プレイヤーユニッ
トは被弾したと判定され、シーケンスは終了する。
4. 攻撃を回避した場合、プレイヤーユニットの立ち位置がカウンターコリ
ジョンに含まれているかを調査する。
5. カウンターコリジョンに含まれていた場合、カウンターを発行し、同時
に計算式に基づき得点を算出する(敵が死ねばそこで終了)。
6. そうでなければ単に避けたと判定される。
■補足■■補足■
● ソーシャル要素は非同期を想定する。
● 攻撃力を一定にしたのは、スコアを稼ぐ遊びを主体とする
為。
● 得点の高い攻撃=強い攻撃力としてしまうと、敵が即座
に撃破されてしまう。
● 1対1の戦闘ではプレイ時間が極端に短くなってしまう
為、これを避けた。
● 戦闘中、サーバへのセーブは行われない。
● 当該企画書は個人開発を想定している。
● ソーシャル要素は非同期を想定する。
● 攻撃力を一定にしたのは、スコアを稼ぐ遊びを主体とする
為。
● 得点の高い攻撃=強い攻撃力としてしまうと、敵が即座
に撃破されてしまう。
● 1対1の戦闘ではプレイ時間が極端に短くなってしまう
為、これを避けた。
● 戦闘中、サーバへのセーブは行われない。
● 当該企画書は個人開発を想定している。

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