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Strike backアクションゲーム企画素案 for SmarPhone
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Yasuhiro Yamaguchi
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Strike backアクションゲーム企画素案 for SmarPhone
1.
「「Strike BackStrike Back」」 アクションゲーム企画素案アクションゲーム企画素案 For
SmartPhoneFor SmartPhone 20162016年年1212月月1919日日 MilkSpecMilkSpec
2.
■スペック■■スペック■ ●対象ハード:スマートフォン ● ジャンル:アクションゲーム ● 対象:全年齢 ●
プレイ人数:1人 ● ネットワーク:Wi?Fi、インターネット対応
3.
■概要■■概要■ ● 敵の攻撃に合わせてカウンターを繰り出し、反撃して戦う アクションゲーム。 ● 操作はプレイヤーユニットの移動だけ。 ●
移動と攻撃がパッケージングされており、操作面でカジュ アルということができる。 ● スコアの評価を細かく行い、プレイヤー間の競争を促す。
4.
■画面構成■■画面構成■ ● スマートフォンは縦持ちを想定する。 ● 構成要素は文字列等を除き全て3Dとする。 ●
画面上方に戦闘画面を表示。 ● 画面下方にUIを表示。 ● スコアは画面下部に表示。
5.
■基本ルール■■基本ルール■ ● ユニットは体力のパラメータを持ち、これが0以下になら ない限りプレイを継続させることができる。 ● 攻撃力の概念はなく、攻撃がヒットしたか、もしくは外れ たか、という命題の真偽のみ存在する。 ●
つまり、(仮に)体力が3である時、敵ユニットの攻撃を3 回受けた場合、死亡と判定される訳である。 ● ユニットは体力のパラメータを持ち、これが0以下になら ない限りプレイを継続させることができる。 ● 攻撃力の概念はなく、攻撃がヒットしたか、もしくは外れ たか、という命題の真偽のみ存在する。 ● つまり、(仮に)体力が3である時、敵ユニットの攻撃を3 回受けた場合、死亡と判定される訳である。
6.
■ゲームモード■■ゲームモード■ ● ゲーム開始時、どのようなスコアアタックに挑戦するかを 選択する。 ● (スコアアタックの)選択肢は、便宜的にゲームモードと 呼ばれる。 ●
ゲームモードには下記のものが考えられる。 1. 単一種の敵を一定数倒すモード。 2. データテーブルに沿って多種の敵が出現し、それらと 戦うモード。 3. プレイヤーユニットが死ぬまで戦い続けるモード。 ● ゲーム開始時、どのようなスコアアタックに挑戦するかを 選択する。 ● (スコアアタックの)選択肢は、便宜的にゲームモードと 呼ばれる。 ● ゲームモードには下記のものが考えられる。 1. 単一種の敵を一定数倒すモード。 2. データテーブルに沿って多種の敵が出現し、それらと 戦うモード。 3. プレイヤーユニットが死ぬまで戦い続けるモード。
7.
■戦闘システム1/4■■戦闘システム1/4■ ● 当該ゲームでは、敵ユニットとプレイヤーユニットとのバ ウト(1対1)のみを想定する。 ● 敵ユニットはゲーム開始地点から移動しない。 ●
プレイヤーユニットは、敵ユニットの位置座標を中心点と する円の円軌道上を移動する。 ● 敵ユニットは例外なく有限ステートマシンである。 ● 当該ゲームでは、敵ユニットとプレイヤーユニットとのバ ウト(1対1)のみを想定する。 ● 敵ユニットはゲーム開始地点から移動しない。 ● プレイヤーユニットは、敵ユニットの位置座標を中心点と する円の円軌道上を移動する。 ● 敵ユニットは例外なく有限ステートマシンである。
8.
■戦闘システム2/4■■戦闘システム2/4■ ● ユニットの について敵 攻撃
: ● 敵ユニットは、プレイヤーユニットを視界に捉え、なおかつ攻 撃を行う条件が満たされていた場合に攻撃を行う。 ● 攻撃とは、腕や武器を振りかざし、打撃する行為である。 ● 敵ユニットの攻撃には攻撃コリジョン、プレイヤーユニットに は被弾コリジョンが存在し、これを用いてプレイヤーユニット への打撃の成否を判定する。 ● 攻撃コリジョンの形状は攻撃内容によって異なるが、単一の矩 形や円、楕円などで構成される。 ● 被弾コリジョンの大きさは、ユニットの3Dモデルの胴体部分と 同じくらいの体積を想定する。 ● ユニットの について敵 攻撃 : ● 敵ユニットは、プレイヤーユニットを視界に捉え、なおかつ攻 撃を行う条件が満たされていた場合に攻撃を行う。 ● 攻撃とは、腕や武器を振りかざし、打撃する行為である。 ● 敵ユニットの攻撃には攻撃コリジョン、プレイヤーユニットに は被弾コリジョンが存在し、これを用いてプレイヤーユニット への打撃の成否を判定する。 ● 攻撃コリジョンの形状は攻撃内容によって異なるが、単一の矩 形や円、楕円などで構成される。 ● 被弾コリジョンの大きさは、ユニットの3Dモデルの胴体部分と 同じくらいの体積を想定する。
9.
■戦闘システム3/4■■戦闘システム3/4■ ● プレイヤーの について攻撃 : ●
プレイヤーユニットの攻撃はカウンターでのみ発生する。 ● プレイヤーユニットが敵ユニットの攻撃を避け、なおかつカウ ンターコリジョンの上に乗っていた場合、カウンターが発生す る。 ● カウンターコリジョンは、カウンター発行の有無を調査する 為に使用する。 ● 敵ユニットの位置座標を中心角とした弦の形状を有する。 ● カウンターが有効な場合、必ず敵ユニットへの攻撃が発生す る。 ● プレイヤーユニットの攻撃は必中である。 ● プレイヤーの について攻撃 : ● プレイヤーユニットの攻撃はカウンターでのみ発生する。 ● プレイヤーユニットが敵ユニットの攻撃を避け、なおかつカウ ンターコリジョンの上に乗っていた場合、カウンターが発生す る。 ● カウンターコリジョンは、カウンター発行の有無を調査する 為に使用する。 ● 敵ユニットの位置座標を中心角とした弦の形状を有する。 ● カウンターが有効な場合、必ず敵ユニットへの攻撃が発生す る。 ● プレイヤーユニットの攻撃は必中である。
10.
■戦闘システム4/4■■戦闘システム4/4■ ● スコア について得点( )
: ● 得点は、敵の攻撃コリジョンと、プレイヤーユニットの被 弾コリジョンとの距離で決まる。 ● 攻撃コリジョンに近い程、高い得点を取得できる仕組みに なる。 ● 逆に、攻撃に当たるギリギリの位置を目指す程、被弾する リスクが高まる仕組みである。 ● スコア について得点( ) : ● 得点は、敵の攻撃コリジョンと、プレイヤーユニットの被 弾コリジョンとの距離で決まる。 ● 攻撃コリジョンに近い程、高い得点を取得できる仕組みに なる。 ● 逆に、攻撃に当たるギリギリの位置を目指す程、被弾する リスクが高まる仕組みである。
11.
■戦闘シーケンス■■戦闘シーケンス■ ● 戦闘は下記のシーケンスを1セットする。 1. 敵ユニットが攻撃を行う。 2.
プレイヤーは、スライド操作により、プレイヤーユニットを被弾しない 位置へとスライドさせる。 3. 判定の結果、攻撃コリジョンにヒットしていた場合、プレイヤーユニッ トは被弾したと判定され、シーケンスは終了する。 4. 攻撃を回避した場合、プレイヤーユニットの立ち位置がカウンターコリ ジョンに含まれているかを調査する。 5. カウンターコリジョンに含まれていた場合、カウンターを発行し、同時 に計算式に基づき得点を算出する(敵が死ねばそこで終了)。 6. そうでなければ単に避けたと判定される。 ● 戦闘は下記のシーケンスを1セットする。 1. 敵ユニットが攻撃を行う。 2. プレイヤーは、スライド操作により、プレイヤーユニットを被弾しない 位置へとスライドさせる。 3. 判定の結果、攻撃コリジョンにヒットしていた場合、プレイヤーユニッ トは被弾したと判定され、シーケンスは終了する。 4. 攻撃を回避した場合、プレイヤーユニットの立ち位置がカウンターコリ ジョンに含まれているかを調査する。 5. カウンターコリジョンに含まれていた場合、カウンターを発行し、同時 に計算式に基づき得点を算出する(敵が死ねばそこで終了)。 6. そうでなければ単に避けたと判定される。
12.
■補足■■補足■ ● ソーシャル要素は非同期を想定する。 ● 攻撃力を一定にしたのは、スコアを稼ぐ遊びを主体とする 為。 ●
得点の高い攻撃=強い攻撃力としてしまうと、敵が即座 に撃破されてしまう。 ● 1対1の戦闘ではプレイ時間が極端に短くなってしまう 為、これを避けた。 ● 戦闘中、サーバへのセーブは行われない。 ● 当該企画書は個人開発を想定している。 ● ソーシャル要素は非同期を想定する。 ● 攻撃力を一定にしたのは、スコアを稼ぐ遊びを主体とする 為。 ● 得点の高い攻撃=強い攻撃力としてしまうと、敵が即座 に撃破されてしまう。 ● 1対1の戦闘ではプレイ時間が極端に短くなってしまう 為、これを避けた。 ● 戦闘中、サーバへのセーブは行われない。 ● 当該企画書は個人開発を想定している。
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