狠狠撸

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ハッカソンの全国大会で
優秀賞を獲った話
自己紹介
職業: Reproサポートエンジニア
趣味: 筋トレ(週7) ビリヤード
Swift歴: 10ヶ月(前職: 営業)
9月にiOSアプリリリース予定
Github: takuyama29
Facebook: taku.yamada
今日話すこと
先日出場したハッカソンの紹介
ハッカソンで胜つためのポイント
筋肉について
厂飞颈蹿迟爱好会20170724
厂飞颈蹿迟爱好会20170724
筋肉① 筋肉②
厂飞颈蹿迟爱好会20170724
ハッカソン本戦の结果
裸の付き合い↑裸① ↑裸②
実际にプレゼンした动画をご覧ください
厂飞颈蹿迟爱好会20170724
あだ名×
?
壁を越える
きっかけ!
ツッコミ
DEMO
厂飞颈蹿迟爱好会20170724
厂飞颈蹿迟爱好会20170724
厂飞颈蹿迟爱好会20170724
なぜ ”嫌味な”
あだ名なのか?
あだ名にもレベルがある
リスク
嫌味あだ名
面白さ
勇気が
必要!
2017年7月中に
Apple Storeへリリースします!
こっからが今日の本题
ハッカソンで胜つためのポイント
必勝ポイント1
ハッカソンでの評価項目を意識する
技術面の挑戦度
プロダクトの完成度
プレゼンの完成度
40%
40%
20%
技術面の挑戦度
プロダクトの完成度
プレゼンの完成度
40%
40%
20%
プレゼンの完成度 40%
冒頭での説明が長い
プロダクトの用途が分からん
よく見るプレゼン残念パターン
まともに説明してるのは技術的背景だけ
冒頭で心を掴む
すぐDEMOに入る
説明順の勝ちパターン
技術的背景の説明
補足説明とまとめ
必勝ポイント2
24時間のスケジュール
アイデア決定 2~3時間
プレゼンの流れを整理 3~4時間
プレゼン資料作成
フロントエンド開発 残り時間全て
映像作成 & UIデザイン
バックエンド開発
スケジュール
必勝ポイント3
チームとして戦う際の大事な考え方
認識?目的を徹底的に共有すること
優勝してシリコンバレーに行くこと
ハッカソンを楽しむ!
この技術を使う!
まずは参加すること!
オフショット
厂飞颈蹿迟爱好会20170724
厂飞颈蹿迟爱好会20170724
厂飞颈蹿迟爱好会20170724
厂飞颈蹿迟爱好会20170724
だいたい筋肉
勝因 = 筋肉
筋肉エンジニアのタクでした

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厂飞颈蹿迟爱好会20170724

Editor's Notes

  • #5: 「温泉でハッカソン」というテーマで作られハッカソンイベント 全国9箇所で行われる予選を勝ち抜いた12組が本戦の箱根温泉で競い合うイベント 毎回会場ごとに異なるテーマが出題され、そのテーマに沿ったスマホアプリを24時間で完成させるという趣旨のイベントでした 本戦の優勝賞品は「シリコンバレーツアー」だったり、本選会場が箱根温泉で二泊三日の宿泊と移動費が0円だったりとものすごくお金のかかったハッカソンでした。
  • #6: 僕らは東京B予選で優勝し本戦への出場権を獲得しました 作成したのは、AIとラップバトルができるiOSアプリです 既にお気づきの方もいるかもしれませんが、僕らのチームは
  • #7: 筋肉チームとして认知されていたのです。
  • #8: そして箱根で行われた本戦でも筋肉チームとして一目置かれる存在に。 トレタCTOとかちょまどさんも大喜びでした
  • #10: 最優秀賞に一歩及ばず優秀賞を勝ち取りました。 シリコンバレーは獲得できませんでしたが、このSPAJAMを通してこのチームメンバーを文字とおり裸の付き合いをして、同じ釜の飯を食って親睦を深めることができたことが何よりの宝です。
  • #11: まずは実际に本戦で発表した动画をご覧ください。
  • #13: われわれが今回作成した「嫌われAIの命名」は、自分と相手との関係を「顔見知り」から「友達」へと転換させる【きっかけ】を作ってくれるアプリです。 社会人になると多くの人と顔見知りになりますが、そこから友達になるには何か見えない壁があるように感じます。 そこで、思わず【ツッコミ】を入れたくなるようなちょっと【嫌味なあだ名】を作ることで、その壁を越える【きっかけ】を作ってくれるアプリを考案しました。 (次のスライド)
  • #14: # デモ内容 - Twitter連携 - Twitter上のツイートを読み込み性格を分析 - その性格にもっともイメージの近いあだ名をAIが自動的に生成してくれる - この時に作るあだ名はちょっと嫌味で毒舌な物をチョイスするように独自のロジックを組んでいる - 実際にTwitterアカウントからあだ名を生成 - メンバー: だれでもOK! - 審査員: 村上さん -> https://twitter.com/phreaky - 審査員: ちょまど -> https://twitter.com/chomado
  • #15: 【タク】 # フロント Swift3 # バックエンド Watson AITalk
  • #16: 【タク】 # ロジックの説明 ## Twitter連携&あだ名生成AI - 個人の性格分析 - TwitterアカウントIDをもとにツイート文章を取得 - 取得したツイート文字列をWatsonへ連携し、性格を5カテゴリ×3段階に分類 - 性格特性とあだ名素材を独自のロジックでマッピングし、付け合わせることでツッコミたくなるあだ名を自動生成
  • #17: # あだ名の再生 - 生成したあだ名をAI Talkへ送り音声ファイルを取得 - 取得したAVFoundationで音声を出力 # 特に工夫した点 - Watsonから取得できる性格のパラメータは項目が多く、どこまで細かい粒度で分析するかの定義 - 性格とあだ名の整合性を担保しつつ「ちょっと嫌味なあだ名」を再現するため調査&定義を入念に行った - ちょっと嫌味なあだ名の傾向分析をし、あだ名素材のベストな組み合わせ方のケースを定義すること - 性格とあだ名素材を付け合わせる際に整合性を持たせること
  • #19: 我々はあだ名にも実はレベルがあるのではないかと考えています。 普通のあだ名から【嫌味なあだ名】になるにつれて 【リスク】は高くなるので勇気が要りますが、その分 【面白さ】も高かなるので、より親密度を高める効果があると思っています。 より高いレベルのあだ名をつけるのは勇気が必要なのですが、このAIを使うことで自分が直接【嫌味なあだ名】をつけること無く、相手との楽しい時間を演出できると考えている。
  • #20: - このアプリは7月近日中にAppStoreへリリース予定なので、気になる方はぜひ遊んでみて下さい。
  • #22: そして今日话したかった最后の项目です。
  • #24: - 僕の感覚としては、ハッカソンでの評価ポイントは大きくこの3つだと思っており、その評価の割合はそれぞれ4:2:4だと思っています。 ハッカソンイベントという特性上、新しい技術への挑戦という項目は大きく評価されます。 また、24時間という時間の制約上、プロダクトの完成度に対する評価比重はそこまで高くありません。もし仮にプロダクトが動かない状態だったとしても、動いた場合を想定した動画を事前準備すれば補完可能なので、最悪動かなくても大丈夫だと思っています。 また、技術点と同程度の評価を受けるのはプレゼンです。
  • #25: 我々のチームはこのプレゼンの完成度の評点が最も高かったと自負しています。 手前味噌ですが、我々のチームのプレゼンが最も会場をわかせたからです。
  • #26: ①そもそも他のプレゼンも聞いているので、オーディエンスは説明を聞き飽きている。人前で上手い説明ができる技術者はそんなに多くないので何言っているか分からんパターンが多い。 ②そもそもこのプロダクトは何をするために作られたのかが良くわからない ③けどちゃんと技術的な背景はちゃんと説明しているが、そもそもプロダクトがよく分からんので、質疑応答の時にはじめて何がしたいか分かってくる
  • #27: ①プレゼンの冒頭は観客の心を掴みに行くのがよいです。すでに説明は飽きているから、我々の場合は冒頭で映像をいれることでワクワク感を演出しました。 ②すぐにDEMOに入る理由は簡単です。観客がもとめているのは能書きではなく、実際に動く実物だからです。ここでまた説明をしてしまうと直ぐに飽きてしまいます。 ③冒頭でわくわくして、実際にサービスを見た観客は大体どんなプロダクトを作ったのかを理解してくれたはず。ここまで説明して初めて観客は技術的な背景に興味を持ってくれるのです。なのでこのタイミングで裏側の仕組みを説明します。 ④そして最後に補足説明とまとめを入れます。ここでサービスを作成した意味とか、もしくは質疑応答で質問されそうなツッコミポイントを先にここで潰しておくのです。僕らの場合でいうと「なんで嫌味なあだ名なの?」とかって質問をされるのは充分に有りえたので、その疑問を先に潰すことで観客に納得感を与えることができます。また、最後に「このサービスでいろんな人を笑顔にすることができればさいこうだと思っています!」などの綺麗事をいれることも心証よくするポイントです。
  • #29: まずはアイデア決定のために2~3時間かけます その後すぐにプレゼン発表の流れを整理しました。この時にはプレゼン時の文言一字一句まで細かく整理することで、プレゼン時のことより強くイメージできるので、そこでなっとくするまでプロダクトの存在意義や価値を話し合います。 そこから一斉にプレゼン資料作成から映像作成?UIデザイン、開発作業を進めていきました。 この冒頭でプレゼン時の流れを整理することで、チーム全員がなぜこのプロダクトを作るのかについて認識を共有することができるのがメリットです。 チームが全員の認識がずれると、開発中に歪みが発生することがあるので、この工程はとても重要だと思っています。
  • #30: 最後にチームとして戦う際に大事にした考え方があります。 ひとことで言うと
  • #31: チームメンバーの認識や目的を徹底的に共有することです。 僕らの場合は、絶対に優勝してシリコンバレーに行くこと。を共通認識にしていました。本戦中、僕はず?っと「優勝一択だからね、それ以外はホントにありえないから」とか「これじゃ優勝できないっしょ」など、優勝できるかどうかを基準に議論していたため、メンバーもだんだんその認識が共有でき、皆で一緒に優勝を目指して開発できたと思っています。 ただ、ハッカソンに参加する目的はチーム毎にバラバラなので、それぞれの目的を共有するのが一番だと思っています。
  • #33: マイクロソフトエヴァンジェリストのちょまどさんと
  • #34: コロプラのくまと一绪に
  • #35: ヤフー颁惭翱村上さんと美女と一绪に
  • #36: みなさんお気づきかも知れません
  • #38: ハッカソンの勝因はけっきょく筋肉なのです みなさんも筋トレをすればハッカソンで勝てますよ