Tecnologie virtuali per la didattica e la divulgazione culturale
1. Ambienti virtuali per la sperimentazione
di nuovi percorsi didattici basati sulla tecnologia
2. Scopo della tesi
Tecnologie virtuali come nuovi strumenti per la didattica e la
divulgazione culturale.
La tesi si propone di indagare come le tecnologie di ambienti virtuali immersivi
possano costituire un valido supporto alla didattica e alla divulgazione culturale.
Nuove tipologie di attivit e percorsi educativi al fine di attrarre un pubblico sempre pi湛
vasto e migliorare l'efficacia della comunicazione con esso. Lutente non 竪 semplice
spettatore passivo, ma interagisce attivamente.
Approccio basato sulledutainment, che prevede la presenza e la compartecipazione di
esperti:
2 CASI STUDIO
Didattica scolastica (in collaborazione con filosofi ed educatori)
Didattica museale (in collaborazione con curatori e bibliotecari)
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3. Didattica scolastica
Progetto La scuola ideale: percorso multidisciplinare per la
creazione della scuola ideale attraverso l'utilizzo di tecnologie
virtuali, nato con il supporto delle idee e grazie alla
partecipazione attiva degli studenti stessi.
Obiettivo: trasformando lambiente scolastico possiamo
trasformare anche la didattica stessa.
Target: studenti scuole medie inferiori.
In collaborazione con la scuola media Galileo Galilei di Cecina ed il
laboratorio di filosofia ICHNOS.
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4. Il Progetto La scuola ideale
percorso filosofico
+
percorso grafico
+
percorso tecnologico
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5. Il percorso tecnologico
in 5 passi
Ricostruzione aula reale
Costruzione scuola ideale
Realizzazione sito web
Esperienza nel CAVE
Fase di valutazione
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6. Il Progetto La scuola ideale
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7. Il Progetto La scuola ideale
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8. Il Progetto La scuola ideale:
il sito web e la pagina Facebook
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9. Lesperienza nel CAVE
Dopo l'esperienza didattica fatta in classe, gli studenti hanno visitato il
Laboratorio PERCRO di Pisa, dove, all'interno del CAVE, hanno avuto modo di
sperimentare e camminare allinterno della scuola da loro ideata.
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10. Il Progetto
La scuola ideale: i test
Prima dellesperienza nel CAVE Dopo lesperienza nel CAVE
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- Domande relative al background
tecnologico
- Impressioni sullutilizzo dei due
software (Photoshop e 3DStudio
Max)
- Impressioni sulle lezioni di
laboratorio
- Pareri sulla possibile
realizzazione della scuola ideale
- Sensazioni provate allinterno del
CAVE (noia, fastidio, familiarit,
divertimento)
- Focalizzazione dellattenzione
- Interesse verso le nuove
tecnologie
11. Il Progetto
La scuola ideale: i test
*risposte originali degli studenti tratte dai risultati dei test
Brevemente, sai dirci cosa ti 竪
piaciuto maggiormente del progetto
e cosa invece non ti 竪 piaciuto?
Lesperienza
allinterno del
CAVE 竪 stata
come te la
aspettavi?
A cosa pensi che
possa esserti utile
aver imparato ad
utilizzare queste
tecnologie?
Per imparare a fare
cose che prima non
sapevo fare e che non
conoscevo.
Alla vita quotidiana
perch辿, ormai, il mondo
del futuro 竪 completo
soltanto con la
tecnologia.
Mi 竪 piaciuto
molto
costruire la
nostra scuola
ideale e
aiutare
Marina a
creare il
nostro sito.
Ma non mi 竪
piaciuta la
parte in cui
dovevamo
disegnare.
Mi 竪 piaciuto
molto immaginare
unaula ideale,
sapendo che
potevo
fantasticare e
suggerire le mie
idee, perch辿 in
una classe
migliore e pi湛
accogliente si
impara meglio e
ci si sente pi湛
rilassati.
S狸, anche se
speravo che si
potessero
toccare gli
oggetti.
Emozionante,
bello e
divertente.
Sembrava di
essere
veramente in un
altro posto.
E stato molto
bello; quando
sono entrato
nella stanza
tutta nera era
strano, ma poi
quando sono
montato sul
CAVE mi girava
anche la testa.
Ma 竪 stata una
esperienza che
ricorder嘆 a
lungo.
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12. Didattica museale
Il progetto MUBIL si propone di sviluppare laboratori digitali ed
ambienti virtuali in cui i visitatori potranno essere in grado di interagire
in prima persona con le antiche collezioni della biblioteca universitaria
norvegese Gunnerus.
Obiettivo: esigenza di rendere interessanti ed accattivanti manoscritti
antichi solitamente riservati a un pubblico di nicchia.
Target: ragazzi e adolescenti
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13. Gli Information Landscapes
Ambienti virtuali: diversi livelli, da realismo ad astrazione.
Paesaggi dInformazione (o Information Landscape): scenari digitali
totalmente astratti.
Sono ambienti
tridimensionali in cui
grandi quantit di
informazioni (ad esempio
testi, suoni, immagini,
modelli 3D) vengono
rappresentate su superfici
diverse, spazialmente
organizzate e collegate
tra loro tramite link.
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14. Architettura dellInformation
Landscape
La struttura dell'information
landscape 竪 stata creata su tre
livelli distinti:
un livello centrale contenente
la storia del viaggio, ideato sulla
base del racconto di
Lilienskiold;
uno, pi湛 in alto, costituito dal
glossario;
quello pi湛 in basso, che
contiene le pagine reali del libro
originale di Lilienskiold.
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17. Conclusioni
Gli ambienti virtuali non si candidano a sostituire in toto i
sistemi di fruizione tradizionali, ma possono comunque
costituire un valore aggiunto non indifferente per
migliorare sensibilmente la qualit dell'apprendimento.
Ma, prima di poter introdurre queste tecnologie nella vita
di tutti i giorni, occorre effettuare ulteriori sperimentazioni
e miglioramenti al fine di renderne possibile l'utilizzo non
solo agli utenti esperti, ma anche e soprattutto alla gente
comune.
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