5. Dimensies
• Ad hoc versus continu
• Wel/geen agendasetting mogelijk
• Laagdrempelig / hoogdrempelig
• Groot/klein bereik
• Diversiteit versus homogeniteit deelnemers
• Groot/klein risico group think
• Grote/kleine mate van gemak
• Hoge/lage kosten
• Wel/geen selectiecriteria deelnemers
• Hoge/geringe mate van creatie
• Veel/weinig output
• Diepgang versus oppervlakkig
• Gedetailleerde uitwerking ideeën versus in grote lijnen
• Wel/geen persoonlijk contact deelnemers
• Veel/weinig achtergrondinformatie deelnemers
• Grote/kleine variatie kanalen
• Grote/kleine mate van toewijding deelnemers
6. Crowdsourcing
• Online grote groep mensen vragen voor input, ideeën,
feedback, etc.
• D.m.v. bestaande social media (eigen Facebook page /
groepen, Linkedin groepen) of eigen engagement
platform of software
• Ad hoc
7. Crowdsourcing
Plus Min
• agendasetting mogelijk
• groot bereik
• laagdrempelig voor participanten
• grote diversiteit deelnemers
• grote toewijding (deel) deelnemers
• geen ‘group think’
> eigen platform te bouwen: hoge mate
gemak, maar - hoge kosten
> ad hoc per project organiseren: lage
mate gemak, maar + relatief lage kosten
• geen selectiecriteria mogelijk
• geringe mate van creatie - vooral
individuele ideeën die worden
aangedragen
• er is weinig samenwerking op creatie
• heel veel output (ook veel onzin)
• weinig diepgang in de interactie (wel
oppervlakkig interactie)
• geringe mate van uitwerking/visualisatie
van ideeën
• geen persoonlijk contact
• weinig achtergrondinformatie
deelnemers
• geringe variatie kanalen (online)
8. Aansluiten op bestaande
congregaties
• Gaan waar de doelgroep samen komt (zowel fysiek als
online/mobiel) afhankelijk van doelgroep.
• Bijv: studentenverenigingen, BSO, koffieochtenden,
voetbalkantine, Industriële Groote Club, Linkedin
interessegroepen, games zoals Clash of Clans,
stamkroeg op de hoek, schoolplein, bij zwemles, etc.
• Ad hoc of continu
9. Aansluiten op bestaande
congregaties
Plus Min
• direct persoonlijk contact met
doelgroep in eigen omgeving
• laagdrempelig voor doelgroep
• grote variatie kanalen
• hoge mate van gemak
• relatief lage kosten
• geen ‘group think’
• geen selectiecriteria mogelijk (ook halve
zolen)
• geen agendasetting mogelijk
(improviseren is vereist) er is weinig
samenwerking op creatie
• weinig diepgang
• gering bereik
• geringe mate creatie
• weinig output
• geringe diversiteit van deelnemers
• geringe toewijding deelnemers
• ‘in game’: geen persoonlijk contact,
neemt tijd weg van gamen, weinig
achtergrondinformatie deelnemers
10. Ambassadeursclub / Adviesraad
• Vaste groep mensen die actief meedenken, evt. zelfs co-
eigenaar worden, zowel online of offline, mobiel, etc.
• Bijv: *blieb (mobiele telefonie voor en door jongeren
www.blieb.nl) , belangenorganisaties zorg,
oudercommissie, medezeggenschapsraad
• Continu
11. Ambassadeursclub / Adviesraad
Plus Min
• agendasetting mogelijk
• hoge mate van gemak (staan altijd
stand-by)
• grote variatie kanalen
• hoge mate van creatie
• hoge toewijding deelnemers
• diepgang in de interactie
• uitwerking/visualisatie van ideeën
• persoonlijk contact
• veel achtergrondinformatie deelnemers
• relatief lage kosten
• gering bereik
• als gevolg van verregaande identificatie
met organisatie kan een mate van
blindheid optreden
(representativiteitprobleem)
• geen selectiecriteria mogelijk
• weinig output
• hoogdrempelig
• gevaar van ‘group think’
13. Brainstorms
Plus Min
• persoonlijk contact
• agendasetting mogelijk
• hoge mate van creatie toegespitst op
bepaald onderwerp
• diepgang in de interactie
• gegarandeerde output
• uitwerking/visualisatie van ideeën
• veel achtergrondinformatie deelnemers
• selectiecriteria mogelijk
• relatief lage kosten
• geringe toewijding
• geringe variatie kanalen
• hoogdrempelig
• gering bereik
• gevaar van ‘groupthink’
• lage mate van gemak
15. Gamification
Plus Min
• agendasetting mogelijk
• persoonlijk contact
• hoge mate van creatie toegespitst op
bepaald onderwerp
• diepgang in de interactie
• hoge mate van output
• uitwerking/visualisatie van ideeën
• veel achtergrondinformatie deelnemers
• selectiecriteria mogelijk
• uit ‘gewone’ patroon halen
• aantrekkelijker maken ‘opdracht’
• toewijding (bevordert zelfmotivatie)
• geringe variatie kanalen
• hoogdrempelig
• gering bereik
• spelvorm spreekt niet iedereen aan
• mogelijke focus op game i.p.v. doel
• relatief hoge kosten voor
creëren/aankoop game
• lage mate van gemak