2. Da anni anche la letterattura per ragazzi
sperimenta la transmedialit¨¤, il
mescolare formati differenti per
raccontare parti di una stessa storia
(Caterina Ramonda, Leggere touch. Transmedialit¨¤
ovvero quando letteratura e nuove tecnologie si
incontrano e mescolano per raccontare parti di una
stessa storia, in ¡°Andersen¡±, 311 -aprile 2014)
3. E¡¯ la progettazione di sistemi complessi, adattabili a pi¨´ forme
mediatiche, nell¡¯ottica di collaborazione con un pubblico. E¡¯
un¡¯evoluzione rispetto ai concetti di multimedialit¨¤ e di
crossmedialit¨¤.
La comunicazione transmediale si muove attraverso diversi tipi
di media, aggiungendo a ogni passaggio nuove informazioni
all¡¯esperienza dell¡¯utente e usando diversi formati di media. Il
fruitore avr¨¤ cos¨¬ a disposizione vari ¡°punti di entrata¡±
attraverso i quali immergersi completamente nella narrazione.
Transmedialita
4. "Non ¨¨ solamente una tecnica per narrare storie, ma una
modalit¨¤ di pensiero. ? una sinfonia narrativa: ogni media
¨¨ uno strumento differente, e se questi singoli elementi
offrono uno specifico contributo e si fondono
armonicamente, il risultato ¨¨ di grande impatto"
Jeff Gomez, uno dei pi¨´ importanti produttori mondiali
nel campo dell'intratteimento transmediale
5. Uno dei maggiori esploratori e teorici del transmedia
storytelling ¨¨ il Prof. Henry Jenkins.
Nel suo libro Convergence Culture, Jenkins definisce il
concetto di transmedia storytelling come un processo in cui
elementi integrali di una storia si diramano
sistematicamente attraverso molteplici canali con
l¡¯obiettivo di creare un¡¯esperienza di intrattenimento
omogenea e coordinata. Ogni medium fornisce il proprio
specifico contributo allo sviluppo di una storia e il pubblico
si trova immerso in un universo narrativo che presenta
molteplici punti di accesso.
6. Sebbene la transmedialit¨¤ venga usata soprattutto nelle
storie per i pi¨´ grandi, nell'introduzione allo studio, T is
for Transmedia: Learning Through Transmedia Play Henry
Jenkins chiarisce il termine partendo da una storia per
bambini, esempio paradigmatico di transmedia play: The
monster at the end of this book
Il mostro alla fine del libro
7. The monster at the end of this book ¨¨ un
classico della letteratura per l'infanzia
pubblicato per la prima volta nel 1971,
qualche anno dopo il debutto di Sesam
Street, programma televisivo educativo per
bambini, diventato famoso per la
partecipazione dei pupazzi muppet, creati
dal burattinaio Jim Henson (In Italia Sesamo
Apriti)
8. Recentemente The monster at the end of this
book ¨¨ stato inserito in diverse classifiche,
stilate da diverse istituzioni, ai primi posti fra
i migliori 100 libri per l'infanzia.
Secondo Jenkins quello che rende cos¨¬ potente il libro ¨¨ la
riflessione che stimola intorno al libro stampato come
medium, esattamente quello che Sesam Street faceva con
la televisione.
9. Il libro ¨¨ di per s¨¨ interattivo, perch¨¦ il
bambino viene continuamente invitato dal
muppet Grover a non andare avanti, a non
voltare la pagina. Ci prova in tutti i modi
Grover, a bloccare il bambino: scongiurandolo,
costruendo muri di mattoni etc.
Negli stati uniti il libro viene da sempre usato
per performance domestiche in cui il bambino
e il genitore lo animano provando a fare
diverse voci o riprodurre rumori.
10. Stiamo parlando dunque di personaggi molto
conosciuti e amati dai bambini. Personaggi di
un programma televisivo che si trasferiscono
momentaneamente tra le pagine di un libro e
che alla fine ritroviamo in un'app...
Anzi in due, perch¨¦ dopo il
successo della prima app siamo
gi¨¤ al sequel Another monster
at the end of this book
11. Ecco The monster at the end of this book ¨¨ un
esempio di transmedia storytelling rivolto ai
bambini, che secondo Jenkins offre
un'esperienza molto pi¨´ ricca rispetto alla
semplice lettura o comunque alla fruizione
attraverso un solo medium.
Quello che ¨¨ molto potente in questo tipo di narrazione ¨¨
il modo in cui i lettori sono incitati a seguire i personaggi
atraverso i diversi media e ad assemblare il tutto in un
modello mentale.
12. Pi¨´ spesso per¨° i prodotti transmediali si
rivolgono a un pubblico di preadolescenti,
adolescenti e giovani adulti.
Purtroppo pero ¨¨ ancora difficile trovare
prodotti di qualit¨¤ in italiano.
13. Un caso di narrazione
transmediale che negli
USA ha avuto un enorme
successo ¨¨ Chopsticks,
la storia d¡¯amore d'una
giovane coppia.
Chopsticks
14. Chopsticks nasce dalla collaborazione tra l'autrice Jessica
Anthony e il designer Rodrigo Corral ed ¨¨ stato
pubblicato nel 2013 come libro e come enhanced ebook.
In quest'ultimo il lettore puo¡¯ sfogliare album fotografici,
guardare video su you tube, ascoltare le canzoni
preferite dai protagonisti e perfino leggere i loro sms. E'
inoltre possibile cambiare l'ordine della storia e crearsi
una propria versione personalizzata.
15. War Horse
War Horse presenta il romanzo bestseller
diMichaelMorpurgo in un'edizione digitale interattiva
migliorata, completa di un video da 80 minuti in cui
l'autore legge brani tratti dal romanzo, sullo sfondo di
canzoni e musica.
16. Oltre al libro e al video, ¨¨ inclusa una linea del tempo che illustra
la vera storia della Prima guerra mondiale attraverso documenti,
mappe, fotografie e filmati. Come nel romanzo, la guerra ¨¨ vista
sia dalla prospettiva degli Alleati che da quelle dei tedeschi, con
citazioni narrate e oltre 200 fotografie originali che vi faranno
rivivere l'esperienza dei soldati.
Una selezione di videointerviste con storici, esperti e con l'autore
che chiarisce l'ispirazione e il contesto storico del libro.
Questa nuova esperienza digitale include inoltre il testo completo
del romanzo e un audiolibro integrale letto dall'autore.
17. Sempre in inglese sono diverse le app e gli enhanced ebook
tratti da testi classici. Contrariamente a quanto ci si
potrebbe attendere questi prodotti godono di un certo
successo tra gli adolescenti sia nel caso in cui riprendano le
edizioni cartacee (in Alice for iPad creata da Chris Stevens e
Ben Roberts di Atomic Antelope sono state scansionate le
illustrazioni originali di Tenniel!), sia nel caso n cui siano
prodotti originali che affiancano al testo integrale un
apparato di suoni, animazioni e contributi che ne fanno
prodotti nuovi di altissima qualit¨¤.
Classici transmediali
18. In Frankenstein, adattamento interattivo di Dave Morris del
classico di Mary Shelley, il lettore viene trasportato al centro
della scena e scegliere tra diverse domande e risposte,
mentre conversa con Victor Frankenstein
Una sezione consente al lettore di dirigere
il comportamento del mostro mettendosi al
posto del suo creatore.
La app comprende inoltreci numerose
illustrazioni d'archivio di disegni anatomici
del 17. secolo
App ¡±mostruose¡±
19. Sakespeare in Bits
Mindconnex Learning una compagnia che
produce software educativi ha creato un
approccio multimediale a Shakespeare che
contiene tracce audio e rappresentazioni
animate insieme al testo integrale
20. Le ragioni del successo delle app tratte da classici possono
essere ricercate non solo nel fatto che i testi sono di
pubblico dominio, ma anche nel fatto che si tratta di
storie familiari a molti lettori.
Il linguaggio di certi classici ¨¨ spesso difficilmente
accessibile ai giovani studenti: le versioni transmediali
rappresentano un utile strumento per ridurre le difficolt¨¤
di comprensione in modo pi¨´ efficace di quanto riescano a
fare le note a pi¨¨ di pagina
21. Le applicazioni tratte da classici, cos¨¬ come gli ebook
aumentati elencati precedentemente, sono tutti pensati
per proporre ai ragazzi la lettura di un intero testo.
Diverso ¨¨ il caso in cui le app si configurano come
complementi di lettura, cio¨¨ come aggiunta di
informazioni ulteriori a un testo gi¨¤ conosciuto dai
ragazzi. In questo caso il potenziale interattivo della app
viene sfruttato per approfondire o scoprire altri aspetti
che magari nel testo di partenza erano solo accennati
22. Mirrorworld
Ispirata ai libri di Cornelia Funke, ¨¨ un ottimo esempio di
come dovrebbe essere un¡¯applicazione derivata da un libro.
Questa applicazione infatti non ¨¨ la classica trasposizione di
un romanzo in formato digitale, ma un vero e proprio
capitolo a parte che integra i contenuti del romanzo e allo
stesso tempo ci offre ulteriori spaccati del mondo oltre lo
specchio
23. Nella app Mirrorworld il lettore si ritrova nella
taverna di un orco dove pu¨° scegliere tra quattordici
storie, alcune da leggere, altre da vedere in video,
altre ancora costruite come raccolte di documenti.
Come necessario a un buon progetto transmediale,
ogni parte ¨¨ autoconclusiva, ma nel contempo
funzionale a dare un supplemento narrativo alla storia
generale
24. Abbiamo definito queste app "complementi di lettura", ma
non necessariamente devono essere letti dopo il libro,
come complemento, appunto.
Come afferma la stessa Funke, se si conoscono i libri della
serie, la app pu¨° dare un orientmento nuovo rispetto ai
testi. Se non si conosce la serie possono essere
un'introduzione.
E possono essere fruite anche da sole, pur non avendo in
questo caso, uguale godibilit¨¤
25. Salisedine
E in Italiano?
Progetto crossmediale
d¡¯autore nato dalla
collaborazione di un
gruppo di autori di tutto
rispetto che si ¨¨ messo
alla prova in
contemporanea su pi¨´
fronti.
26. Crossmediale non transmediale
I linguaggi dei diversi media in quest¡¯opera non vengono
utilizzati per aggiungere contenuti extra, ma per
narrare lo stesso contenuto.
Salis in fuga (primo capitolo della serie) ¨¨ infatti un¡¯app
per iPad, un e-book, un albo illustrato e un'opera lirica
che, ciascuno nella propria specifica modalit¨¤,
raccontano l'avventura avvincente e dai risvolti
fantastici di una ragazzina in fuga da un mondo in cui la
forma minerale ha preso il sopravvento su quella umana.
27. ¡°Frutto della fantasia di una narratrice per ragazzi di
riconosciuto valore come Daniela Morelli (¡°Il segreto delle
tre caravelle¡±, per citare uno dei suoi romanzi pi¨´
famosi), illustrato da Paolo d¡¯Altan (gi¨¤ Premio Andersen
e White Ravens) e prodotto dallo studio Rebelot, Salis in
fuga ¨¨ un racconto potente, riuscitissimo grazie a un
intenso connubio di testo e illustrazione, a prescindere dal
media attraverso il quale viene rappresentato¡±.
(dalla recensione su Mamam¨°)
28. Tra ebook e videogioco
Quando il confine tra
narrazione e gaming tende a
scomparire
29. I videogiochi sono diventati ormai parte integrante
della vita di adulti e bambini, ridefiniscono il
concetto di intrattenimento e modificano
profondamente il modo di pensare, conoscere e
apprendere.
Il loro utilizzo comporta un apprendimento di
contenuti e la promozione di processi cognitivi
caratterizzati da forte coinvolgimento e
motivazione.
30. Forte motivazione motivazione e profondo
coinvolgimento determinati da
¡ñ Elementi di sfida
¡ñ Obbiettivi da raggiungere
¡ñ Ostacoli da superare
¡ñ Diversi livelli di difficolt¨¤
Ambienti di apprendimento?
31. Il termine ¡°videogiochi¡± usato come termine ombrello pu¨°
essere per¨° fuorviante. Il medium vidoeludico comprende
infatti giochi molto diversi tra loro
¡ñ videopoker
¡ñ giochi per computer,
¡ñ giochi per consolle domestiche
¡ñ giochi per cabinati da sale giochi,
¡ñ giochi per cellulari,
¡ñ giochi per iPad etc.
32. dalla semplice versione
elettronica di giochi del
mondo reale, ad
esempio quelli di carte,
a esperienze uniche e
irripetibili in qualsiasi
altro medium, come
potrebbe essere Ico
Anche il contenuto varia in maniera estrema:
33. Tradizionalmente relegati nella categoria
"divertimento per giovani", i videogiochi
rivestono una centralit¨¤ assoluta nella cultura
contemporanea, racchiudendo in se linguaggi
tradizionali, da quello letterario a quello
cinematografico, e favorendo lo sviluppo di
nuovi codici comunicativi
34. La narrazione ¨¨ un elemento costitutivo
essenziale dei videogiochi?
Videogiochi e narrazione
35. Per qualcuno la risposta ¨¨ no e gli esempi
citati, sono quelli di giochi come Pac-Man e
Tetris.
Ma, risponde Francesco Mazzetta nel libro
La biblioteca in gioco, ¡°sarebbe come dire
che nei libri l¡¯elemento narrativo ¨¨
inessenziale perch¨¦ in quelli veramente
importanti ¨C come quelli di Hegel ¨C non ¨¨
presente¡±.
36. La narrazione non ¨¨ un elemento costitutivo di
tutto il medium videoludico, ovvero la
presenza o la mancanza di esso non basta da
sola a definire un¡¯opera ¡°video-gioco¡±, ma per
questo non pu¨° essere considerato tout court
inessenziale in qualsiasi prodotto videoludico;
al contrario la sua presenza, meglio la qualit¨¤
e la quantit¨¤ della sua presenza, va di opera in
opera indagata e stabilita.
38. Se consideriamo l'editoria tecnica e
divulgativa in genere ci accorgiamo che
l'interazione tra libro e lettore ¨¨
senz'altro auspicabile e in certa misura
gi¨¤ presente, anche solo attraverso dei
semplici test di autoverifica.
La possibilit¨¤ inoltre di seguire un
proprio percorso personale, di scegliere
se approfondire o meno un certo
argomento consente al lettore di avere
il proprio libro su misura
Interazione
Personalizzazione
39. E' lecito aspettarsi che anche nel campo della
fiction la "semplice" lettura verr¨¤ gradualmente
affiancata da processi pi¨´ complessi incentrati
sulle scelte dell'utente? (possiamo in questo caso
chiamarlo ancora "lettore"?) Quanto pu¨° diventare
sottile il confine tra narrazione e gaming, si
chiede Ivan Rachieli e quanto pu¨° diventare forte
il desiderio del lettore di oltrepassare quel
confine?
40. Se ho la possibilit¨¤ di stare dentro
la storia, perch¨¦ dovrei starne
fuori?
41. Secondo Enrico Colombini (maestro
dell'Interactive Fiction italiana) molti lettori
non intendono sobbarcarsi la fatica e il
carico emotivo che comporta dover prendere
delle decisioni, ma preferiscono assorbire le
emozioni che l'autore ha preparato per loro
42. Non esclude per¨° che quegli stessi lettori, in
qualche momento o stato d'animo si
interessino anche a opere ludico-narrative.
Colombini non vede competizione tra le due
cose, ma casomai complementariet¨¤.
Il libro Interattivo secondo lui non pretende
di diventare mainstream, ma va vista come
una delle possibili esplorazioni delle
possibilit¨¤ e dei limiti del mezzo
43. Un esempio di libro interattivo
Locusta Temporis di Enrico colombini
un viaggio nel tempo e nella
Fantasie Un ebook-game
ambientato nella Francia
contemporanea, dove una coppia
di giovani studenti ¨¨ alle prese
con una scoperta archeologica
capace di cambiare la loro vita e
di trasportarli in luoghi e tempi
decisamente inaspettati.
44. Adatta per adulti e ragazzi, si compone di nove capitoli
ricchi di colpi di scena, nei quali il lettore partecipa
attivamente allo svolgersi della vicenda e alla soluzione
dei problemi.
Il lettore sfoglia il racconto sul suo e-reader, e ogni tanto
si trova a dover decidere che frase mettere in bocca ai
protagonisti, che strada fargli imboccare, con quale
azione risolvere una situazione spinosa.
45. Locusta Temporis fa parte della collana di Le Polistorie di
Quintadicopertina
Le polistorie rappresentano la prima collana di narrativa di
quintadicopertina e, pur utilizzando in maniera nuova le
caratteristiche ipertestuali dei lettori digitali, si fondano
su un tipo di scrittura creativa e sperimentale che ha
radici antiche il Decamerone di Boccaccio, il Giuoco
dell'Oca di Sanguineti, o il Castello dei destini incrociati di
Italo Calvino: pensiamo alla scrittura che si interseca, ai
bivi che ne derivano, alle molte storie che fanno da sfondo
ad una trama principale.
46. O ancora pensiamo alle avventure testuali, ai
Librogame e alle interactive fiction degli anni ottanta-
novanta, alla possibilit¨¤ di scegliere il destino del
protagonista di una storia, o di dover risolvere dei 'casi'
o degli enigmi in prima persona prima di avanzare nella
lettura.
47. "Se il romanzo ¨¨ un liquido scuro tenuto bene
in una bottiglia che gli d¨¤ forma, la polistoria
¨¨ la bottiglia che cade e sparge il liquido in
un labirinto di trame, azioni, collegamenti".
48. Anche la narrativa transmediale pu¨° avere elementi di
gioco, secondo il professor Henri Jenkins anzi il
transmedia storytelling ¨¨ difficilmente scindibile, se non
dal gioco, dalla gamification (utilizzo di elementi mutuati
dai giochi e delle tecniche di game design in contesti
esterni ai giochi). ? vero: un libro (un testo, sarebbe pi¨´
corretto dire) pu¨° essere transmediale senza sfruttare
meccanismi di gioco, ma gi¨¤ il fatto di rendere il lettore
parte attiva del processo autoriale aggiunge al progetto un
forte carattere ludico.
49. Con Jack and the beanstalk Nosy
Crow ha reso la favola classica
appetibile anche ad una fascia
d¡¯et¨¤ pi¨´ elevata, grazie a una
forte spinta sull¡¯esperienza
ludica all¡¯interno della
narrazione
Jack e il fagiolo magico:
incontro perfetto tra storia e gioco
50. Proprio come in un platform game, il protagonista di
Giacomo e il fagiolo magico deve superare i diversi livelli
di gioco, salendo dalla terra ai diversi piani del palazzo
sulle nuvole per rubare al gigante i suoi tesori e riportarli
sulla terra. E come in un gioco d¡¯avventura, deve superare
ostacoli, trovare chiavi, sfuggire al gigante, risolvere
enigmi per liberare draghetti, raccogliere oggetti per
superare i livelli successivi.
51. La storia ha inoltre finali diversi a seconda delle ricchezze
che Jack riesce a riportare a casa: pi¨´ monete e uova
d¡¯oro riuscir¨¤ a prendere, pi¨´ ricca sar¨¤ la cena in tavola.
Le naturali voci dei bambini, le illustrazioni vivaci, i
frequenti spunti umoristici danno all¡¯app la freschezza cui
ci hanno abituato le applicazioni di Nosy Crow, con
un¡¯ironia degna di titoli destinati a diventare classici.